3D-mallin komponentit – kärjet, reunat, polygonit ja paljon muuta
3D-mallit ovat yksi 3D-tietokonegrafiikan olennaisista rakennuspalikoista. Ilman niitä ei olisi tietokoneanimaatiota – ei "Toy Storya", ei "Wall-E: tä" eikä isoa vihreää ogrea. Ei olisi myöskään 3D-pelaamista, ja automainokset eivät näyttäisi yhtä hyvältä kuin nykyään.
Jokainen esine, hahmo ja ympäristö jokaisessa tietokoneanimaatioelokuvassa tai 3D-videopelissä koostuu 3D-malleista. Tässä oppaassa erittelemme 3D-mallin pääkomponentit ja selitämme kasvoja, reunoja, pisteitä ja paljon muuta.
Mikä on 3D-malli?
3D-malli on matemaattinen esitys mistä tahansa kolmiulotteisesta kohteesta (todellisesta tai kuvitteellisesta) 3D-ohjelmistoympäristössä. Toisin kuin a 2D-kuva, 3D-malleja voidaan tarkastella erikoistuneissa ohjelmistosovelluksissa mistä tahansa kulmasta, jossa niitä voidaan skaalata, pyörittää tai vapaasti muokata.
3D-mallin luomis- ja muotoiluprosessi tunnetaan nimellä 3D-mallinnus.
3D-mallien tyypit
Elokuva- ja peliteollisuudessa käytetään kahta ensisijaista 3D-mallityyppiä. Näkyvin ero niiden välillä on tapa, jolla ne on luotu ja manipuloitu (erot ovat myös taustalla olevassa matematiikassa, mutta se on vähemmän tärkeää loppukäyttäjälle).
NURBS Pinta
Epäyhtenäinen rationaalinen B-spliini tai NURBS, on tasaisen pinnan malli, joka on luotu Bezier-käyrien avulla (ajattele sitä 3D-versiona MS Paint -kynätyökalusta). NURBS-pinnan muodostamiseksi taiteilija piirtää 3D-avaruuteen kaksi tai useampia käyriä, joita manipuloidaan liikkuvilla kahvoilla, joita kutsutaan ohjauspisteiksi (CV) x-, y- tai z-akselia pitkin.
Ohjelmistosovellus interpoloi käyrien välisen tilan ja luo niiden välille tasaisen verkon. NURBS-pinnoilla on korkein matemaattinen tarkkuus, ja niitä käytetään yleisimmin suunnittelussa ja autosuunnittelussa.
Monikulmio malli
Monikulmiomallit tai "verkot", kuten niitä usein kutsutaan, ovat yleisin 3D-mallin muoto animaatio-, elokuva- ja peliteollisuudessa, ja ne ovat sellaisia, joihin keskitymme loputkin artikla.
Monikulmiomallin komponentit
Hyvässä mallissa, monikulmiot ovat joko nelipuolisia (neloset-normi luonne/orgaanisessa mallintamisessa) tai kolmipuolinen (tris— käytetään useammin pelien mallintamisessa). Hyvät mallintajat pyrkivät tehokkuuteen ja järjestäytymiseen yrittäen pitää polygonien määrät mahdollisimman alhaisina aiottua muotoa varten.
Verkon monikulmioiden lukumäärää kutsutaan poly-laskenta, kun taas monikulmion tiheyttä kutsutaan resoluutio. Parhaissa 3D-malleissa on korkea resoluutio silloin, kun tarvitaan enemmän yksityiskohtia, kuten hahmon käsiä tai kasvoja, ja alhainen tarkkuus verkon alhaisilla yksityiskohdilla.
Tyypillisesti mitä korkeampi mallin kokonaisresoluutio on, sitä tasaisemmalta se näyttää lopullisessa renderöi. Pienemmällä resoluutiolla verkot näyttävät laatikollisilta (muista Mario 64?).
Monikulmiomallit ovat hyvin samankaltaisia kuin geometriset muodot, joista opit todennäköisesti yläasteella. Aivan kuten perusgeometrinen kuutio, 3D-monikulmiomallit koostuvat kasvot, reunat,ja kärjet. Itse asiassa useimmat monimutkaiset 3D-mallit alkavat yksinkertaisesta geometrisesta muodosta, kuten kuutiosta, pallosta tai sylinteristä. Näitä 3D-perusmuotoja kutsutaan objektiprimitiivit. Sen jälkeen primitiivit mallinnetaan, muotoillaan ja manipuloidaan mihin tahansa esineeseen, jonka taiteilija yrittää luoda.
- Kasvot: Monikulmiomallin määrittävä ominaisuus on, että (toisin kuin NURBS-pinnat) monikulmioverkot ovat fasetoitu, mikä tarkoittaa, että 3D-mallin pinta koostuu sadoista tai tuhansista geometrisista pinnoista.
- reunat: Reuna on mikä tahansa piste 3D-mallin pinnalla, jossa kaksi monikulmion pintaa kohtaavat.
- Vertices: Kolmen tai useamman reunan leikkauspistettä kutsutaan kärjeksi (pl. kärjet). Pisteiden manipulointi x-, y- ja z-akseleilla (kutsutaan hellästi "työntö- ja vetopisteiksi") on eniten yleinen tekniikka monikulmioverkon muotoilemiseksi lopulliseen muotoonsa perinteisissä mallinnuspaketeissa, kuten Maya, 3Ds Max, jne.
Tekniikat ovat hyvin, hyvin erilaisia veistossovelluksissa, kuten ZBrush tai Mudbox.
Tekstuurit ja varjostimet
Ilman tekstuurit ja varjostimet, 3D-malli ei näyttäisi hyvältä. Itse asiassa et pystyisi näkemään sitä ollenkaan. Vaikka tekstuureilla ja varjostimilla ei ole mitään tekemistä 3D-mallin yleisen muodon kanssa, niillä on kaikki tekemistä sen visuaalisen ulkonäön kanssa.
- Varjostimet: Shader on 3D-malliin sovellettu ohjesarja, jonka avulla tietokone tietää, kuinka se tulee näyttää. Vaikka varjostusverkot voidaan koodata manuaalisesti, useimmissa 3D-ohjelmistopaketeissa on työkaluja, joiden avulla taiteilija voi säätää shader-parametreja helposti. Näiden työkalujen avulla taiteilija voi hallita tapaa, jolla mallin pinta on vuorovaikutuksessa valon kanssa, mukaan lukien opasiteetti, heijastavuus, heijastavuus (kiilto) ja kymmeniä muita.
- Tekstuurit: Tekstuurit vaikuttavat myös suuresti mallin visuaaliseen ulkonäköön. Tekstuurit ovat kaksiulotteisia kuvatiedostoja, jotka kartoitetaan mallin 3D-pinnalle prosessilla, joka tunnetaan ns. tekstuurikartoitus. Tekstuurit voivat olla monimutkaisia yksinkertaisista tasaisista värikuvioista aina täysin fotorealistisiin pintayksityiskohtiin.
Tekstuurit ja varjostukset ovat tärkeä osa tietokonegrafiikkaa, ja varjostusverkkojen kirjoittaminen tai pintakuviokarttojen kehittäminen on oma erikoisuus. Tekstuuri- ja varjostajataiteilijat ovat yhtä tärkeitä elokuvan tai kuvan yleisilmeessä kuin mallintajat tai animaattorit.