Rahapelaaminen: Kaupankäynti peliomaisuuksilla

click fraud protection

Yksi mielenkiintoisimmista ja odottamattomimmista asioista, joita verkkopelaamisesta syntyy, on todellisten talouksien syntyminen, jotka perustuvat pysyvien maailmanpelihahmojen ja -esineiden arvoon. Kun Ultima Online- ja EverQuest-hahmoja alkoi ilmestyä eBayssa, ja monien ihmisten oli vaikea uskoa sitä että kuka tahansa oli valmis vaihtamaan todellista rahaa peliesineisiin, jotka ovat loppujen lopuksi suurelta osin kuvitteellinen. Siitä huolimatta näiden digitaalisten tuotteiden kauppa jatkaa kasvuaan, ja se on jo muuttunut harrastuksesta, jota vain kourallinen kovia pelaajia harrastaa, omaksi aloittelevaksi toimialaksi.

Aika on rahaa

Olemme kaikki kuulleet sanovan, että aika on rahaa. Tämä ei ole yhtä totta, kun kyse on jatkuvasta maailman online-peleistä. Normaaleissa olosuhteissa voi kestää kuukausia tai jopa vuosia saada hahmo ylemmäksi peli, kuten EverQuest, tai hanki jokin harvinainen esine, joka putoaa vain esimerkiksi Plane of Completelle Tuhoaminen. Ei pitäisi tulla yllätyksenä, että monet ihmiset ovat valmiita maksamaan hieman ylimääräistä päästäkseen perille nopeammin. Itse asiassa, koska maksat pelaamisesta useimmissa tapauksissa kuukausittain, sen ostaminen, mitä tarvitset päästäksesi suoraan pelin loppuun, voi jopa olla kustannustehokasta joillekin ihmisille.

Anna eBay

Niille, jotka suhtautuvat vakavasti pelien sisäisiin talouksiin, toiminnan keskus on Kategoria 1654, Internet-pelit, eBay. Vaikka kaikki luokan tuotteet eivät ole peliesineitä, se on edelleen virtuaalimarkkinoijien suosituin huutokauppa. Tohtori Edward Castronova, Kalifornian osavaltion yliopiston taloustieteen professori, on kerännyt kategoriaan liittyviä tilastoja, ja vuonna 2004 sen kokonaismyynti oli yli 22 miljoonaa dollaria. Useat yrittäjät ovat huomanneet tämän ja aloittaneet muita virtuaalipeliomaisuuteen erikoistuneita huutokauppoja ja valuutanvaihtoja.

Pelaajat ja julkaisijat reagoivat

On varmaa, etteivät kaikki verkkopelien julkaisijat tai pelaajat ole tyytyväisiä todelliseen pelin sisäiseen omaisuuteen. Sony on ollut melko luja tässä asiassa, ja he ovat onnistuneesti poistaneet SOE-pelituotteita eBaysta. Blizzard on muistuttanut ankarasti World of Warcraft -pelaajia, että se on myös heidän politiikkansa vastaista ja että jokainen, joka jää kiinni tekemästä sitä, kielletään. Luonnollisesti näiden pelien vaihtovarusteet jatkuvat muiden huutokauppojen kautta, ja näyttää epätodennäköiseltä, että kummallakaan yrityksellä on valtaa hävittää se kokonaan. Muut peliyhtiöt ovat omaksuneet ovelamman lähestymistavan: suvaitsevat ja joskus jopa helpottavat kybertavaroiden vaihtoa.

Voidaan helposti kuvitella, minkälaisia ​​mahdollisia ongelmia tämä trendi aiheuttaa pelien kehittäjille ja pelaajille. Monet ihmiset rinnastavat sen huijaamiseen ja pitävät epäreilua, että pelaaja voi ostaa tiensä pelistatukseen, jonka saavuttaminen muuten kestäisi useita pelitunteja. Kehittäjälle se voi kärjistyä asiakaspalvelun painajaiseksi. Tukihenkilöstö joutuu vastaanottamaan valituksia huonoista liiketoimista ja huijauksista, kun taas huijareille tarjotaan taloudellinen kannustin hakkeroida ja hyödyntää peliä.

Vaihtopalvelut

Siitä huolimatta on selvää, että tällainen kauppa on tullut jäädäkseen, riippumatta siitä, miltä peliyhtiöt tai pelaajat suhtautuvat, ja monet väittävät, että se on hyvä asia. Paras ratkaisu on luultavasti integroida turvalliset vaihtopalvelut peliin, jotta pelaajat eivät tarvitse ulkopuolisia huutokauppoja, kuten eBay, suorittaakseen transaktioita. Useat verkkomaailmat kokeilevat jo tätä lähestymistapaa. Theresin asukkaat voivat esimerkiksi ostaa ThereBucksia luottokortilla ja ostaa tai myydä pelituotteita huutokaupassa, joka on osa peliä. Mielenkiintoista on, että vaikka viimeisellä tarkistuksellamme ei ole olemassa "virallista" tapaa muuntaa ThereBucksia takaisin oikeiksi dollareiksi, se on tavallinen menettely pelaajien ylläpitämissä pankeissa. ACM Quen haastattelussa vuoden 2004 alussa toimitusjohtaja Will Harvey huomautti, että yksi ThereBucksin parhaista vaatteiden suunnittelijoista ansaitsee 3 000 dollaria kuukaudessa.

Emme aio rohkaista ketään jättämään päivätyötään ja jatkamaan uraa virtuaalikauppiaana. omaisuutta, mutta ei voida kiistää, että jotkut ihmiset ansaitsevat huomattavan määrän rahaa tällä yritys. Yksi korkeimman profiilin ja rehellisimmistä kauppiaista, joita olemme kohdanneet, on Julian Dibbell, joka on dokumentoinut kokemuksensa Ultima Online -varusteiden kaupankäynnistä viimeisen vuoden aikana yksityiskohtaisesti. Jos haluat jonkinlaisen käsityksen siitä, mitä vaatisi pelaamisen muuttamiseksi uraksi, suosittelemme lukemaan hänen bloginsa, sillä se on sekä informatiivinen että oivaltava. Huomaa, että vuoden kestäneen kokeilunsa viimeisenä kuukautena Julian oli UO-omaisuuden toiseksi suurin myyjä eBayssa ja teki komean 3 917 dollarin voiton. Se saa pelin kuukausittaisen tilausmaksun varmasti näyttämään helvetin edulliselta.

Musta markkina on syntynyt

World of Warcraft ja EverQuest-omaisuudet ovat todennäköisesti siellä, missä kysyntä on suurinta, ainakin Pohjois-Amerikassa. Palvelut, kuten Player Auctions, ovat astuneet täyttämään aukon, jonka eBaysta poistaneet taajuuskorjainkohteet ovat luoneet. Gaming Open Market tarjosi aikoinaan rahanvaihtoa erityyppisille pelivaluutoille, minkä ansiosta ihmiset voivat kätevämmin siirtää varoja virtuaalimaailmasta tai pelipalvelimesta toiseen. Huonon tapahtuman jälkeen, joka maksoi GOM: n operaattorille huomattavan summan oikeaa rahaa, päätettiin rajoittaa palvelut Second Lifeen. (GOM on lopettanut toimintansa, koska Second Life päätti tarjota oman vaihtojärjestelmän.)

Voittopotentiaalin perusteella uskomme, että oli väistämätöntä, että syntyisi pelikiinteistöjen hankintaan ja myyntiin keskittyviä yrityksiä suuremmassa mittakaavassa. Internet Gaming Entertainment (IGE) on yksi tällainen yritys. Heillä on toimistot Hongkongissa ja Yhdysvalloissa, ja heillä on nyt yli 100 kokopäiväistä työntekijää ja pieni armeija "toimittajia", jotka myyvät heille virtuaalisia hyödykkeitä erilaisista verkkopeleistä. Koko asia loihtii esiin visiot hikipajoista Kiinassa, joissa lapsityöntekijät joutuvat uurastelemaan tietokonepäätteillä 16 tuntia päivässä tasoittaen Dark Age of Camelot -hahmoja. En usko, että olemme vielä perillä, mutta kun otetaan huomioon omistajanvaihdoksen määrä, se voi olla vain ajan kysymys.

Katse eteenpäin

Tulevien vuosien aikana voimme odottaa kuulevamme paljon enemmän virtuaalitalouksista ja niiden vaikutuksista reaalimaailmaan taloudet, ja lupaa olla mielenkiintoista nähdä, kuinka tai yrittävätkö hallitukset säädellä tätä kasvua. markkinoida. Odotamme myös innolla, kuinka pelien kehittäjät reagoivat tähän ilmiöön, koska tällä hetkellä ne näyttävät jakaa sen omaksumisen mahdollisena lisänä peliin ja luopumiseen reilun esteenä pelattavuus.