Animeerimine videomängude jaoks vs. Animeerimine filmide jaoks

Animatsioonide loomine videomängude jaoks ja animatsioonide loomine filmidele on kaks erinevat protsessi. Kuigi film on mõeldud vaatamiseks, on videomängud seotud kasutaja suhtlemisega. Sel põhjusel võib videomängude animeerimine olla aeganõudvam. Kui olete huvitatud animatsioonitehnikatest, koostasime võrdluse selle kohta, kuidas animatsioon töötab videomängudes vs. filmid.

Videomängud vs filmid

Üldised järeldused

Animeerimine mängude jaoks

  • Animatsioonid põhinevad kasutaja sisenditel ja tehisintellekti skriptidel.

  • Nõuab elementaarseid teadmisi arvutiprogrammeerimisest.

  • Kvaliteet sõltub mängusüsteemide tehnilistest piirangutest.

Animeerimine filmide jaoks

  • Animaatorid kontrollivad, mida vaatajad igal ajal näevad.

  • Programmeerimist pole vaja.

  • Kvaliteedistandardid ja ootused on kõrgemad.

Filmi animaatoreid peetakse nende kunstiteostelt oodatava detailsuse osas üldiselt kõrgematele standarditele kui videomängude kunstnikele. Mänguanimaatorid peavad mõistma, kuidas videomängukonsoolid töötavad, ja nad leiutavad sageli uusi viise tehnoloogilistest piirangutest mööda hiilimiseks. Need kaks tööd on erinevad, kuid üks pole lihtsam kui teine.

Keskkonnad: videomängumaailmad on suuremad

Animeerimine videomängude jaoks

  • Mängijad kontrollivad, mida nad ekraanil näevad.

  • Interaktiivsed objektid nõuavad mitut animatsiooni.

  • Keskkonnad on omavahel seotud.

Animeerimine filmide jaoks

  • Staatilisi pilte saab kasutada taustana.

  • Animaatorid ei pea muretsema selle pärast, mis toimub väljaspool ekraani.

3D-keskkonnad filmide jaoks ei pea olema nii täielik kui 3D videomängude keskkonnad. Filmides keskenduvad animaatorid sellele, mis vaateväljas ekraanil kuvatakse. Selle asemel, et modelleerida tervet kolmemõõtmelist ruumi, muretsevad nad ainult selle poole pärast, mis ekraanil on.

3D-videomängudes peavad keskkonnad aga töötama täiel määral 360-kraadisel tasemel. Väga harva mängite mängu, kus teie üldvaade või tegelase esimene vaade ei hõlma kogu liikumisulatust. Filmi animaatorid Samuti ei pea mängijate suhtlemiseks tegema palju eraldiseisvaid keskkonnaobjekte.

Paljudel juhtudel peavad videomängukeskkonnad olema vähemalt teatud määral omavahel seotud. See kehtib mõnikord filmides (kui avatud uks on osa keskkonnast, peaks midagi olema näha ka teisel pool ust). Siiski on võimalusi, kuidas filmikeskkonnas sellest mööda hiilida. Näiteks saab keskkonda asetada staatilise pildi, et luua illusioon, et ukse taga on midagi. See aga ei tööta videomängus lubatud liikumisvabaduse tõttu.

Piirangud: mänge piirab riistvara

Animeerimine videomängude jaoks

  • Piiratud konsoolide riistvaravõimalustega.

  • Animatsioonide korraliku toimimise tagamiseks on vaja korduvat testimist.

Animeerimine filmide jaoks

  • Väga vähe tehnilisi piiranguid.

  • Vaatajatel on filmides animatsioonile suuremad ootused.

Videomängude animaatoritel on suur piirang, mida filmitegijatel ei ole: mängukonsooli renderdusmootori võimsus. Mängus liikudes loob renderdusmootor pidevalt väljundit, mis põhineb teid jälgiva kaamera nurgal, tegelasandmetel ja mängus sisalduvatel keskkonnateguritel. See on peaaegu nagu animatsiooni loomisel digitaalse väljundi videoks muutmine, kuid sellel on üks oluline erinevus: digitaalne väljund peab mängija sisendiga sammu pidama. Seetõttu on paljudel mängudel mudelite detailsus erinev.

Näiteks, Final Fantasy VII algsel PlayStationil on mudelite üksikasjalikkuse kolm taset:

  • Maailmakaartidel kasutatavad madala detailsusega, suure pikslisisaldusega mudelid.
  • Keerulisemad, kuid madala kvaliteediga mudelid, mida kasutatakse lahingustseenides.
  • Väga üksikasjalikud ja sujuvad mudelid, mida kasutatakse mitteinteraktiivsetes filmistseenides.

Mängitavad mudelid on vähem üksikasjalikud, kuna PlayStationi renderdusmootoril pole sellist võimsust, mis kulub renderdage tegelaste ja keskkondade kohta kaaderhaaval täielikke üksikasju koos sekundi murdosa ettearvamatute muutustega ja kohandusi. Kuigi mängutehnoloogia on alates 1997. aastast edasi arenenud, sõltuvad animaatorid riistvarapiirangute tõttu endiselt lahendustest.

See piirang pole filmides nii ilmne. Täielikult üksikasjalikke filmimudeleid võib vähendada, et vältida viieminutilise animatsiooni jaoks 200-tunnise renderdusaja logimist. Filmi animaatorid töötavad avatud ajaraamiga. Lõpptulemuse saamiseks saavad nad endale lubada ühe kaadri korraga renderdamist.

Animeeriv liikumine: AI vs. Skriptitud liikumine

Animeerimine videomängude jaoks

  • Liikumised sõltuvad kasutaja sisendist.

  • Iga tegelane ja objekt peavad olema korralikult programmeeritud.

  • Graafilised tõrked on sageli kunstniku kontrolli alt väljas.

Animeerimine filmide jaoks

  • Animaatorid kontrollivad kogu liikumist täielikult.

  • Vigu on lihtsam tabada.

  • Programmeerimisalaseid teadmisi pole vaja.

Teine erinevus on videomängude animatsiooni, interaktiivsuse ja renderdamisega seotud programmeerimise hulk. Kuna film on mõeldud vaatamiseks, kuid mitte suhtlemiseks, on programmeerimine suunatud ainult nähtavate tulemuste saavutamisele ilma kasutajapoolse sisendita. Mudelid ei pea stiimulitele asjakohaselt reageerima, kuna nad ei reageeri millelegi.

Videomängudes kontrollib iga tegevust kasutaja. Liikumisjärjestused on programmeeritud vastuseks nuppude sisenditele. Keskkonnas olevad objektid on programmeeritud käivitama liikumisjada vastuseks kasutaja juhitavatele mudelitele. Näiteks vaenlase mudeli programmeerimine, et ta sooritaks rünnaku liikumiste jada, kui see on mängijast teatud ulatuses.

Erinevad tehisintellekt (AI) mootorid on välja töötatud selleks, et kontrollida mängusisest tegelaste käitumist. AI-ga juhitavad tegelased on võimelised õppima ja salvestama varasemat käitumist mängu mällu. Filmimodellid seevastu liiguvad ja tegutsevad ainult stsenaariumi järgi.

Lõplik kohtuotsus

Kui soovite animatsiooniga tegeleda, kulutate palju aega erineva tarkvara ja tehnikate õppimisele. Kuigi mänguanimatsioon on tehniliselt keerulisem, ei tähenda see, et filmianimatsioon oleks lihtsam, kuna kvaliteedistandardid on sageli kõrgemad. Mõlema tööstusharu vahel on teatav ristmik. Kui alustate filmianimatsiooniga, on teil lihtsam mänguanimatsioonile üle minna ja vastupidi.