Pöörlevad kõverad Mayas

Seal on sõna otseses mõttes kümneid modelleerimistehnikaid Maya, kuid üks esimesi protsesse, mida algajatele tavaliselt näidatakse, on geomeetria loomine, pöörates kõverat ümber pöördepunkti.

Pikemas perspektiivis on see tehnika, mida te tõenäoliselt ei kasuta nii palju kui ekstrudeerida või sisestage servasilmus tööriistad, kuid see on ideaalne sissejuhatav materjal, sest see võimaldab algajatel näha käegakatsutavaid tulemusi väga kiiresti.

Kõvera ümberpööramine on kiire ja lihtne viis tasside, taldrikute, vaaside, sammaste modelleerimiseks – mis tahes silindrilise geomeetriaga, mis kiirgab keskpunktist. Kõveraid kasutades saab modelleerija luua väga keerukaid radiaalseid kujundeid väga lühikese ajaga.

Selle õpetuse ülejäänud osas käsitleme lihtsa šampanjaflöödi modelleerimist kõverat keerates.

01

04. aastast

Kõvera anatoomia

Maya kõver

Enne modelleerimise juurde asumist on siin mõned kiired punktid Maya kõverate kohta.

Kontrolli tipud

Kõverad koosnevad punktidest, mida nimetatakse kontrolltippudeks (CV). Pärast kõvera joonistamist saab selle kuju muuta, valides CV ja liigutades seda piki x-, y- või z-telge. Ülaltoodud pildil on CV-d väikeste lillade ruutudena. Kolmas juhttipp vasakpoolse kõvera altpoolt on praegu transleerimiseks valitud.

EP vs. CV kõverad

Kui lähete kõverat joonistama, märkate, et teil on valida EP või CV kõvera tööriistade vahel. Parim asi, mida EP ja CV kõverate puhul meeles pidada, on see lõpptulemus on täpselt sama. Ainus erinevus nende kahe vahel on see, et EP-tööriista korral asuvad juhttipud otse kõveral endal, samas kui CV-kõvera kontrollpunktid langevad alati joone kumerale küljele. Kasutage seda, mis tundub mugavam.

Kõvera aste

Näete, et oleme edasi liikunud ja välja joonistanud kaks kõverat ning asetanud need kõrvuti. Need kaks kõverat on praktiliselt identsed, välja arvatud asjaolu, et üks on sile ja teine ​​on lineaarne. Määrake kõverate valikukastis nurkkujude jaoks aste 1 (lineaarne) ja siledate kujundite jaoks 3 (kuup).

Suunalikkus

See väärib märkimist NURBS kõverad maias teha neil on konkreetne suund. Pange tähele ülaltoodud pildile joonistatud kahte punast ringi. Vasakpoolse kõvera alguspunkt on all, mis tähendab, et see voolab alt üles. Parempoolne kõver on vastupidine ja voolab ülalt alla. Kuigi kõvera suund ei oma pöördefunktsiooni kasutamisel tähtsust, on ka muid toiminguid (nt väljapressimine), mis võtavad suunda arvesse.

02

04. aastast

Profiilikõvera joonistamine

Profiilikõver

Lihtsam on luua kõverat ühes Maya ortograafilises kaameras, nii et perspektiivpaneelilt väljalülitamiseks lööge tühikuklahv. See toob esile Maya nelja paneeli paigutuse.

Liigutage hiirt nii, et see hõljuks kas külg- või esiaknas ja vajutage nuppu tühikuklahv uuesti selle paneeli maksimeerimiseks.

Tööriistale CV Curve pääsemiseks minge aadressile Loo -> CV Curve Tool, ja kursor muutub juukseristiks. Juhtpunkti paigutamiseks klõpsake suvalises kohas aknas. CV-kõverad on vaikimisi sujuvad, kuid Maya ei saa sujuvust interpoleerida enne, kui olete paigutanud kolm tippu – kõver näib lineaarne, kuni olete seda teinud.

CV-de paigutamisel saate need kinni hoides ruudustiku külge klõpsata x. See on mängukeskkondade modelleerimisel uskumatult kasulik.

Profiilikõvera loomine

Šampanjaflöödi loomiseks kasutame joonistamiseks CV kõvera tööriista pool kujust. Kinnitage esimene punkt lähtepunkti ja jätkake profiili joonistamist sealt. Vaadake ülaloleval pildil olevat valmis kõverat ja pidage meeles – saate hiljem CV-de asukohta muuta, nii et ärge muretsege, kui te ei saa neid esimesel korral õigesti.

Mängige kõvera tööriistaga, kuni olete saanud profiilikuju, millega olete rahul. Kui kõik teie kontrolltipud on paigas, lööge sisenema kõvera ehitamiseks.

03

04. aastast

Kurvi pöörlemine

Pöörlemisvalikud

Sel hetkel on raske töö lõppenud.

Šampanjaflöödi lõpetamiseks veenduge, et olete sisse lülitatud pindade moodul.

Kui kõver on valitud, minge lehele pinnad -> pöörlema ja valige suvandite kast, et avada ülaltoodud pildil näidatud aken.

Sel juhul töötavad vaikesätted suurepäraselt, kuid on üks või kaks võimalust, mida peaksime tõenäoliselt vaatama:

  • Telg: Enamasti pöörlete ümber vaikimisi Y-telje, kuid x ja y on saadaval, kui neid kunagi vajate.
  • Väljundgeomeetria – NURBS või hulknurgad: Pange tähele, saate väljastada kas NURBS-pinna või hulknurga objekti. Praegu võib NURBS jääda valituks, kuid kui teie mudel lõpuks mängumootorisse jõuab, on hea mõte kasutada hulknurki.
  • Pühkimise algus ja lõpp: Kui te ei soovi, et teie kõver pöörleks täielikult 360 kraadi, saate muuta lõpp-pühkimise väärtust. Kõvera 90 kraadi võrra pööramine võib olla kasulik ümarate nurkade loomiseks arhitektuurne modelleerimine.

Klõpsake pöörlema võrgu viimistlemiseks.

04

04. aastast

Valmis

Valmis geomeetria

Seal sa oled. Maya kasutamise kaudu pöördekõvera tööriist meil õnnestus kiiresti modelleerida kena väike šampanjaflööt.