Klaasi renderdamine Mayas ja Mental Ray'is
Niisiis, peate klaasi värvima Maya ja ei tea kust alustada. Kui olete Mayas suhteliselt uus ja teil pole Mental Ray kasutamisega palju kogemusi renderdaja pistikprogrammi, võib teie esimene impulss olla haarata tavaline Blinni materjal ja suurendada läbipaistvust, kuni see on suhteliselt selge.
Kui blokeerite oma pildi, võib see toimida vaateava varajana, kuid Maya tarkvaravarjutajad ei sobi tavaliselt füüsiliselt täpseks renderdamiseks.
Klaasi loomiseks peate kasutama mitmekülgset Mental Ray varjutajat nimega mia_materjal_x.
Otsige üles Mia_Material_X
Mental Ray Mia shader on universaalne materjalivõrk, mis on loodud füüsiliselt täpseks lahenduseks peaaegu iga anorgaanilise pinna jaoks, mida võite ette kujutada, sealhulgas kroomi, kivi, puidu, klaasi ja keraamika jaoks plaat.
Sõlm mia_material_x peaks peale nahavarjutajate moodustama peaaegu iga materjali, mida te Mayas ehitate, aluseks.
mia_material_x leidmiseks klõpsake nuppu Hüpervarjuga aken > Vaimne Ray > Materjalid > mia_materjal_x.
Standardne MIA varjutaja on neutraalne hall terava peegelduva esiletõstmisega.
Mia materjali kohandamine
Seadistage teststseen koos a geomeetria põhiosa ja mõned lihtsad stuudio valgustus Mental Ray parameetrite seadistamise protsessi läbimiseks.
Mia materjalil on palju valikuvõimalusi. Mõned neist on teile olulised, kuid paljusid võite ignoreerida. Põhilise klaasivarjutini jõudmine on suhteliselt lihtne – asjad hakkavad keeruliseks muutuma alles siis, kui peate klaasi vedelikuga täitma.
Teie edu klaasi renderdamisel sõltub sellest, kui hästi olete seadistanud mitu parameetrit: hajus, murdumine, peegeldus, spekulaarsus ja Fresneli efekt.
Hajus parameeter
Loote värvitu läbipaistva klaasi, nii et töö on Hajus vahekaart on uskumatult otsekohene. Hajuvalgus annab vormile pinnavärvi. Kuna selle näite klaas on läbipaistev, ei vaja te varjundis hajuvaid peegeldusi. Hajutatava vahekaardi all muuda kaalu liuguri väärtus nulliks.
Murdumine
The Murdumine vahekaart on koht, kus käsitlete klaasmaterjali läbipaistvuse väärtust.
Esimene asi, mida peate kohandama, on murdumisnäitaja parameeter, mis vastab a suhteliselt spetsiifiline reaalmaailma murdumisnäitaja, mis on olemas kõigi loomulikult läbipaistvate jaoks pinnad.
Kui hõljutate kursorit üle Murdumisnäitaja vahekaardil, avaneb väike loend erinevate materjalide ligikaudsetest väärtustest. Vee murdumisnäitaja on umbes 1,3. Kroonklaasi murdumisnäitaja on umbes 1,52. Seadke murdumisnäitaja väärtusele 1,52.
Viimane asi, mida peate murdumise vahekaardil muutma, on läbipaistvus väärtus. Loote täiesti läbipaistva klaasivarjutaja, nii et määrake läbipaistvuse väärtuseks 1.
Peegeldus
The Peegeldus vahekaart määrab, kui suur osa klaasi keskkonnast kajastub lõplikus renderduses. Isegi kui see on läbipaistev, peaks klaas olema suure läikega ja peegeldav.
Jätaläikeväärtus 1,0 ja muuta peegeldusvõime väärtuseni kuskil 0,8 ja 1 vahel. Natuke subjektiivsust on siin kõik korras, olenevalt sellest, millist välimust oma lõplikul pildil soovite, kuid peegelduvuse väärtus ei tohiks langeda alla 0,8.
Spekulaarsus
Kui teete sel hetkel testrenderduse, näete, et olete lähenemas korraliku välimusega klaasile, kuid siiski on kaks atribuuti, mida peate teadma.
Kui võrdlete oma praegust tulemust reaalse klaasiga, näete, et pind on praegu liiga hõivatud, et seda realistlikuks nimetada. Praegu peegeldab mia_material keskkonda, mis on hea, kuid see arvutab ka läikivaid peegeldusi, mis põhinevad spekulatsioonil, mis on halb.
Spekulaarsed esiletõstmised on jäänd varasematest CG aegadest, mil läikivad peegeldused tuli võltsida. See on endiselt oluline atribuut CG pinnakattes, kuid antud juhul annab see teile a vähem realistlik tulemus, kui soovite et näha. Soovite säilitada peegelduva keskkonna, kuid kaotate peegelpildiga seotud esiletõstmised, mis praegu renderdustes kuvatakse.
Otsige üles Spekulaarne tasakaal atribuut all Täpsemalt vahekaart ja seadke see nulli.
Fresneli efekt
Nüüd peegeldab klaasekraani pind ühtlaselt, kuigi tegelikkuses peaksite nägema nõrgemalt tõstab esile kohad, kus klaas on suunatud kaamera poole, ja tugevamad esiletõstmised servade suunas, kus klaas kõverdub ära. Seda nimetatakse Fresneli efektiks.
Kuna Fresneli efekt on suhteliselt levinud nähtus, on mia_materjalil Fresneli atribuut sisse ehitatud. Kõik, mida pead tegema, on see sisse lülitada.
Ava BRDF vahekaart (lühend sõnadest Bidirectional Reflectance Distribution Function) materjali atribuutide aknas ja märkige ruut Kasutage Fresneli peegeldust.
Peaksite nägema, et tulemus muutub üsna palju.
Järeldus
Materjalil mia_material_x on klaasi eelseadistus nimega tahke klaas mis on äsja loodud varjundi lähedal. Tegelikult on see piisavalt lähedal, et see tõenäoliselt enamiku teie vajaduste jaoks piisavalt hea.
Siiski on alati hea teada, kuidas midagi tehakse. Varjutaja ise luues saate teada, millised atribuudid mõjutavad varjundi erinevaid aspekte ja seetõttu on teil võimalus tulevikus varjutajat oma maitse järgi kohandada või luua sellele variatsioone veidi erinevaks mõjusid.
See tähendab, et kui soovite kasutada klaasi eelseadistust, avage lihtsalt materiaalne atribuut mia_material_x aknas hoidke all nuppueelseadistatud nupp akna paremas ülanurgas ja minge aadressileTahke klaas > Asenda.