Algajate modelleerijate 5 levinumat lõksu

Modellitöö on väga lõbus – kuni tunnete end halvast pettunud topoloogia, mittekollektorilised näod, kõrvalised alajaotised ja terve hulk tehnilisi probleeme, mida te ei pruugi teada, kuidas lahendada. Selles loendis vaatleme viit levinud lõksu, millesse alustavad modelleerijad sageli satuvad. Kui olete imelise kunstiga uustulnuk 3D modelleerimine, loe edasi, et säästa end ühest või kahest peavalust.

01

05

Liiga ambitsioonikas, liiga vara

Ambitsioonid sunnivad meid püüdlema suuremate väljakutsete poole, mis aitavad meil areneda. Kuid uskudes, et saate hüpata a 3D modelleerimise pakett ja looge vapustavalt keerukas meistriteos, mille esimene kord väljasõidul lõppeb tavaliselt frustratsiooni ja pettumusega. CG-foorumitel on modelleerijate poolt sageli korduv avaldus: "See on pilt, mis on mul peas olnud juba aastaid, kuid olen oodanud, et mu tehnilised oskused jõuaksid järele."

CG on raske, tehniline ja keeruline. Projekte kavandades küsige endalt: "Millised on tehnilised tõkked, millega võin kokku puutuda, ja kas ma saan need praegu realistlikult lahendada?" Kui vastus on aus "jah", siis tehke seda! Kui aga tulevane projekt nõuab, et prooviksite juukseid, vedelikku, globaalset valgustust ja renderdamist esimest korda on ilmselt targem uurida kõiki neid mõisteid eraldi, enne kui proovite neid ühendada pilt. Esitage endale väljakutseid, kuid proovige teada, millal teie ambitsioon teid ületab.

02

05

Topoloogia ignoreerimine

Topoloogia ja servavoog on animatsiooni jaoks mõeldud tegelasmudelite jaoks uskumatult olulised. Staatiliste mänguvõrkude ja keskkonnamudelite puhul on servavoog vähem oluline, kuid see ei tähenda, et seda tuleks täielikult ignoreerida.

Modelleerige nii sageli kui võimalik neljatahulistena (neljapoolsete hulknurkadena), eriti kui plaanite modelli hiljem skulptuuriks Zbrushi või Mudboxi viia. Nelirattad on ideaalsed, kuna neid saab väga sujuvalt ja lihtsalt jagada (skulptuuride tegemiseks) või trianguleerida (mängumootorite jaoks).

Topoloogia on ulatuslik teema ja siin oleks võimatu üksikasjalikult käsitleda. Pidage töötamise ajal meeles mõningaid põhitõdesid:

  • Vältige N-nurki (viie või enama küljega hulknurki).
  • Hoidke kolmnurgad suhteliselt minimaalsed.
  • Proovige paigutada alajaotused ühtlaselt ja vältige piklikke nägusid. Teie hulknurgad ei pea olema täiesti ruudukujulised, kuid hoidke neid mõistlikkuse piires nii lähedal kui võimalik.
  • Animeeritud võrgu jaoks lisage täiendavad servaaasad kõikjal, kus esineb deformatsioon (küünarnukid, põlved, huuled jne).
  • Ärge unustage pärast kasutamist topoloogia artefakte puhastada Maya kaldtööriist, mis loob sageli kolmnurki ja mõnikord n-nurki.
  • Kui silute mudelit ja märkate "näpistamist", mõelge, kuidas saaksite servi ümber suunata, et teie võrk paremini siledaks.
  • Kui märkate mittekollektorite geomeetriat, lõpetage oma tegevus ja paranda see kohe ära.

03

05

Liiga palju alajaotisi liiga vara

Võrgusilma jagamine modelleerimisprotsessis liiga varajases staadiumis põhjustab ainult valu ja kahetsust ning aitab sageli kaasa tükilisele või ebakorrapärasele kvaliteedile, mida on näha paljudes algajate töödes. Rusikareegel: ärge lisage eraldusvõimet enne, kui olete kindel, et olete kuju ja silueti juba olemasolevate hulknurkadega naelutanud.

Kui leiate end olukorrast, kus peate oma mudeli üldist kuju muutma, kuid olete juba alajaotatud punktini, kus te ei saa seda tõhusalt teha, proovige võretööriista kasutades Maya animatsioonimenüüs. Kui hakkate oma mudeli pinnal märkama inetuid ebakorrapärasusi, proovige tükkide silumiseks kasutada lõdvestusharja.

04

05

Alati õmblusteta võrgusilmade modelleerimine

Algajate modelleerijate seas on levinud eksiarvamus, et valmis mudel peab olema ühtne õmblusteta võrk. See pole sugugi nii ja kui proovite asju sel viisil modelleerida, muudab see teie elu ainult keerulisemaks.

Hea viis mõelda küsimusele, kas teie mudeli element peaks olema õmblusteta või eraldiseisva geomeetriaga, on mõelda selle kohta, kuidas teie ehitatav mudel reaalses maailmas konstrueeritakse, ja seejärel modelleerige see sellele võimalikult lähedale.

Disainerid ütlevad alati, et vorm järgib funktsiooni ja sellel väitel on siin oma kaalu – kui satute olukorda, kus arvate, et on lihtsam midagi kahes tükis modelleerida, tehke seda. Kui nüüd seda öelda, on sellel kaks erandit: 3D-printimine ja mängukunst.

3D-printimine sisaldab täiesti uusi reegleid, mida me siin ei käsitle, kuid kui olete huvitatud, oleme loonud lühike õpetussari selle kohta, kuidas valmistuda. Mängukunsti puhul on sageli eelistatav, et lõppvara oleks õmblusteta võrk; lõplik mängumudel on aga tavaliselt kõrgresolutsiooniga võrgusilma retopologiseeritud versioon.

05

05

Ei kasuta pilditasandeid

Uued modelleerijad püüavad sageli silma peal hoida või hüpata otse Mayasse, ilma disaini ja kompositsiooniga arvestamata, mõeldes: "Oh, ma kujundan selle nii, nagu ma seda modelleerin."

Parem harjumus on kanda kaasas väikest 5 x 7 ruudukujulist paberit ja vabadel hetkedel visandada ortograafilised ideed hoonete ja keskkonnavarade jaoks. Tõenäoliselt viskate neid ära kaks korda rohkem, kui säästate, kuid jätate need, mis teile meeldivad, ja postitage need oma tööalale, et need oleksid kui teil neid kunagi vaja läheb – see võib sobida tulevasse projekti ja seejärel saate skannida ja pildina Mayasse tõmmata lennuk. See mitte ainult ei aita teil töötada kiiremini, vaid võimaldab teil töötada ka täpsemalt ning täpsus on üks tõhususe võtmeid. Ja see loeb kahekordseks (või isegi kolmekordseks), kui olete pildistamine fotorealismi nimel!

Nüüd teate, mida vältida

Vigade tegemine on õppeprotsessi oluline osa, kuid me loodame, et teades mõningaid levinud lõkse, mis 3D-modelleerimisega alustajaid vaevavad, saate neid ise vältida.