Raha eest mängimine: mänguvaradega kauplemine

click fraud protection

Üks huvitavamaid ja ootamatumaid asju, mis võrgumängudest võib tekkida, on reaalse maailma majanduse sünd, mis põhineb püsivate maailmamängude tegelaste ja esemete väärtusel. Millal Ultima Online ja EverQuesti tegelased hakkasid eBays ilmuma, paljudel oli seda raske uskuda et keegi oli valmis vahetama tegelikku raha mänguasjade vastu, mis on ju suures osas kujuteldav. Sellegipoolest kasvab nende digikaupadega kauplemine jätkuvalt ja see on juba muutunud ajaveetmisest, millega tegelevad vaid käputäis kõva mängijaid, omaette algavaks tööstusharuks.

Aeg on raha

Oleme kõik kuulnud väidet, et aeg on raha. See pole vähem tõsi, kui tegemist on püsivate maailma võrgumängudega. Tavaolukorras võib kuluda kuid või isegi aastaid, et tegelaskuju kõrgemale tasemele jõuda mängu nagu EverQuest või hankige mõni haruldane ese, mis kukub näiteks Plane of Complete'ile Hävitamine. Pole üllatav, et paljud inimesed on nõus kulutama natuke rohkem, et kiiremini kohale jõuda. Tegelikult, kuna maksate mängimise eest enamikul juhtudel niikuinii kuu kaupa, võib mängu lõppu jõudmiseks vajaliku ostmine olla mõne inimese jaoks isegi kuluefektiivne.

Sisestage eBay

Neile, kes mõtlevad tõsiselt mängusisese majandusega kauplemisele, on tegevuse epitsenter kategooria 1654, Interneti-mängud, eBay. Kuigi mitte kõik selle kategooria üksused pole mängukaubad, on see virtuaalturundajate jaoks endiselt kõige populaarsem oksjon. California osariigi ülikooli majandusprofessor dr Edward Castronova on koostanud selle kategooriaga seotud statistikat ja 2004. aastal kogus see kogukäivet üle 22 miljoni dollari. Mitmed ettevõtjad on seda märganud ning alustanud ka teisi oksjoneid ja valuutavahetusi, mis on spetsialiseerunud virtuaalse mänguvarale.

Mängijad ja avaldajad reageerivad

Kindlasti ei ole kõik võrgumängude avaldajad või mängijad rahul reaalses maailmas toimuva mängusiseste varadega. Sony on selles küsimuses olnud üsna kindel ja nad on edukalt lasknud SOE-mänge eBayst eemaldada. Blizzard on World of Warcrafti mängijatele karmilt meelde tuletanud, et see on ka nende poliitikaga vastuolus ja kõik, kes sellega vahele jäävad, keelatakse. Loomulikult jätkub nende mängude vahetamine teistel oksjonitel ja tundub ebatõenäoline, et kummalgi ettevõttel on õigus see täielikult välja juurida. Teised mängufirmad on võtnud käed-lahti lähenemise, andes heameele ja mõnikord isegi hõlbustades küberkaupade vahetamist.

Võib kergesti ette kujutada, milliseid võimalikke probleeme see trend nii mänguarendajatele kui ka mängijatele tekitab. Paljud inimesed võrdsustavad selle petmisega ja peavad ebaõiglaseks, et mängija võib osta endale mängu staatuse, mille saavutamiseks kuluks muidu palju mängutunde. Arendaja jaoks võib see eskaleeruda klienditeeninduse õudusunenäoks. Tugipersonal satuvad kaebuste poole halbade tehingute ja väljapettuste kohta, samal ajal kui petturid saavad majandusliku stiimuli mängu häkkimiseks ja ärakasutamiseks.

Vahetusteenused

Sellegipoolest on selge, et selline kauplemine on siin, et jääda, hoolimata sellest, kuidas mängufirmad või mängijad sellesse suhtuvad, ja paljud väidavad, et see on hea. Parim lahendus on ilmselt integreerida mängu turvalised vahetusteenused, et mängijad ei vaja tehingute tegemiseks väliseid oksjoneid nagu eBay. Mitmed veebimaailmad juba katsetavad seda lähenemist. Näiteks saavad Seal elanikud osta krediitkaardiga ThereBucksi ning osta või müüa mänguasju oksjonil, mis on mängu osa. Huvitav on see, et kuigi viimane kord, kui kontrollisime, ei ole olemas ametlikku viisi ThereBucksi pärisrahadeks konverteerimiseks, on see mängijate hallatavates pankades tavaline protseduur. 2004. aasta alguses ACM Que'ile antud intervjuus juhtis tegevjuht Will Harvey tähelepanu sellele, et ThereBucksi üks parimaid rõivadisainereid teenib kuus 3000 dollarit.

Me ei kavatse julgustada kedagi jätma oma päevatööd ja jätkama karjääri virtuaalse kauplejana. vara, kuid ei saa eitada, et mõned inimesed teenivad sellega märkimisväärse summa ettevõte. Üks kõrgeima profiiliga ja otsekohesemaid kauplejaid, kellega oleme kokku puutunud, on Julian Dibbell, kes on üksikasjalikult dokumenteerinud oma kogemused Ultima Online'i varustusega kaubeldes viimase aasta jooksul. Kui soovite aimu, mida oleks vaja, et mängimisest saaks karjäär, soovitame teil lugeda tagasi tema ajaveebi, kuna see on nii informatiivne kui ka ülevaatlik. Pange tähele, et oma aasta kestnud katse viimasel kuul oli Julian UO varade müüja number 2 eBays ja teenis ilusat kasumit 3917 dollarit. See muudab mängu igakuise liitumistasu kindlasti väga soodsaks.

Must turg on sündinud

World of Warcraft ja EverQuesti varad on ilmselt seal, kus on kõige suurem nõudlus, vähemalt Põhja-Ameerikas. Sellised teenused nagu Player Auctions on astunud selleks, et täita lünka, mis tekkis eBayst EQ üksuste eemaldamisel. Gaming Open Market pakkus kunagi rahavahetust erinevat tüüpi mänguvaluutade vastu, võimaldades inimestel mugavamalt raha ühest virtuaalmaailmast ehk mänguserverist teise üle kanda. Pärast halba tehingut, mis maksis GOM-i operaatorile märkimisväärse summa reaalset sularaha, otsustati piirata teenuseid Second Life'iga. (GOM on tegevuse lõpetanud, kuna Second Life otsustas pakkuda oma vahetussüsteemi.)

Arvestades kasumipotentsiaali, oli arvatavasti paratamatu, et näeme suuremas mahus ulukivara soetamisele ja müügile pühendunud ettevõtete sündi. Internet Gaming Entertainment (IGE) on üks selline ettevõte. Hongkongis ja USA-s asuvate kontoritega on neil nüüd üle 100 täiskohaga töötaja ja väike armee "tarnijaid", kes müüvad neile mitmesuguste võrgumängude virtuaalseid kaupu. Kogu see asi loob nägemusi Hiina higitöökodadest, kus lapstöölised on sunnitud 16 tundi päevas arvutiterminalide taga rügama, nivelleerides Dark Age of Cameloti tegelasi. Ma arvan, et me pole veel seal, aga arvestades omanikku vahetava raha hulka, võib see olla ainult aja küsimus.

Vaadates ette

Järgmise paari aasta jooksul võime oodata palju rohkem kuulda virtuaalmajandusest ja nende mõjust reaalmajandusele majandust ja tõotab olla huvitav näha, kuidas või kas valitsused püüavad seda kasvu reguleerida. turul. Samuti ootame huviga, kuidas mänguarendajad sellele nähtusele reageerivad, kuna praegu tundub jaguneb selle vahel, et võtta see omaks kui mängu võimalik täiustus ja heidutada seda kui ausat takistavat mänguviis.