Videomängude kaadrisageduste mõistmine ja optimeerimine

click fraud protection

Üks levinumaid videomängu graafilise jõudluse mõõtmise kriteeriume on kaadrisagedus või kaadreid sekundis. Kaadrisagedus videomängus peegeldab seda, kui sageli ekraanil kuvatavat pilti värskendatakse, et tekitada pilt ja simulatsiooni liikumine/liikumine. Kaadrisagedust mõõdetakse enamasti kaadrites sekundis või FPS-is (mitte segi ajada Esimese isiku laskurid).

Mängu kaadrisageduse määramisel on palju tegureid, kuid nagu paljude asjade puhul tehnoloogias, mida kõrgem või kiirem miski on, seda parem. Madal kaadrisagedus videomängudes põhjustab mitmeid probleeme, mis võivad ilmneda kõige ebasobivamal ajal. Madala kaadrisageduse korral võib esineda näiteks ebaühtlane või hüplev liikumine tegevuste jadade ajal, mis hõlmavad palju liikumist/animatsioone; Külmunud ekraanid, mis muudavad mänguga suhtlemise keeruliseks ja paljud teised.

Allpool üksikasjalik kaadrisageduse KKK annab vastused mõnele põhiküsimusele, mis puudutab videomängude kaadrisagedust, kuidas seda teha mõõta kaadreid sekundis ning erinevaid näpunäiteid ja tööriistu, mida saate kasutada kaadrisageduse ja üldise graafika parandamiseks esitus.

Mis määrab videomängu kaadrisageduse või kaadreid sekundis?

Doom 4 videomäng

Mängu kaadrisagedust või kaadrit sekundis (FPS) mõjutavad mitmed tegurid. Valdkonnad, mis võivad mängu kaadrisagedust/FPS-i mõjutada, on järgmised:

  • Süsteemi riistvara, näiteks graafikakaart, emaplaat, Protsessor, ja mälu.
  • Graafika ja eraldusvõime seaded mängus.
  • Kui hästi on mängu kood graafika jõudluse jaoks optimeeritud ja arendatud.

Selles artiklis keskendume kahele esimesele punktile, kuna viimane on meie käest väljas, kuna loodame, et mängu arendaja on kirjutanud graafika ja jõudluse jaoks optimeeritud koodi.

Mängu kaadrisagedust või FPS-i jõudlust mõjutab suurim tegur graafikakaart ja protsessor. Põhimõtteliselt saadab arvuti protsessor graafikakaardile teavet või juhiseid programmidest, rakendustest, antud juhul mängust. Seejärel töötleb graafikakaart omakorda saadud juhiseid, renderdab pildi ja saadab selle kuvamiseks monitorile.

Protsessori ja protsessori vahel on otsene seos GPU, kusjuures teie graafikakaardi jõudlus sõltub CPU-st ja vastupidisest. Kui protsessoril on alavõimsus, ei ole mõtet uuendada uusimale ja parimale graafikakaardile, kui see ei saa kogu oma töötlemisvõimsust ära kasutada.

Puudub üldine rusikareegel, et otsustada, milline graafikakaardi/protsessori kombinatsioon on parim, kuid kui protsessor on keskmine madala tasemega protsessorile 18–24 kuud tagasi on suur võimalus, et see on juba minimaalse süsteemi madalaimas otsas nõuetele. Tõenäoliselt ületab suur osa teie arvuti riistvarast 0–3 kuu jooksul pärast ostmist uue ja parema riistvaraga. Peamine on proovida leida õige tasakaal mängu graafika ja eraldusvõime seadetega.

Milline kaadrisagedus või kaadrite arv sekundis on video-/arvutimängude jaoks vastuvõetav?

Enamik videomänge on tänapäeval välja töötatud eesmärgiga saavutada kaadrisagedus 60 kaadrit sekundis, kuid vastuvõetavaks peetakse 30 kuni 60 kaadrit sekundis. See ei tähenda, et mängud ei tohi ületada 60 kaadrit sekundis, tegelikult teevad seda paljud, kuid kõik alla 30 kaadrit sekundis võivad animatsioonid hakata hakkima ja näidata sujuva liikumise puudumist.

Tegelikud kaadrid sekundis, mida kogete, varieeruvad kogu mängu jooksul, olenevalt riistvarast ja sellest, mis võib mängus igal hetkel toimuda. Riistvara osas, nagu eelnevalt mainitud, mängivad teie graafikakaart ja CPU rolli kaadrite arvus sekundis, kuid ka teie monitor võib mõjutada ka FPS-i, mida näete. Paljude LCD-kuvarite värskendussagedus on 60 Hz, mis tähendab, et üle 60 kaadrit sekundis ei ole näha.

Koos teie riistvaraga, mängud nagu Doom (2016), Overwatch, Lahinguväli 1 ja teised, millel on graafika intensiivsed tegevusjärjestused, võivad mõjutada mängu FPS-i suure hulga liikuvate objektide, mängufüüsika ja arvutuste, 3D-keskkondade ja muu tõttu. Uuemad mängud võivad samuti nõuda a kõrgemaid versioone DirectX-i varjutaja mudel mida graafikakaart võib toetada, kui graafikaprotsessor ei vasta varjundimudeli nõuetele, võib sageli esineda halb jõudlus, madal kaadrisagedus või ühildumatus.

Kuidas ma saan arvutis mõõta mängu kaadrisagedust või kaadreid sekundis?

Videomängu kaadrisageduse või kaadrite arvu sekundis mõõtmiseks mängimise ajal on saadaval mitmeid tööriistu ja rakendusi. Kõige populaarsemat ja seda, mida paljud peavad parimaks, nimetatakse Fraps. Fraps on eraldiseisev rakendus, mis töötab kõigi DirectX-i või OpenGL-i graafikat kasutavate mängude kulisside taga API-d (Rakenduste programmeerimisliides) ja see toimib võrdlusutiliidina, mis kuvab teie praeguseid kaadreid sekundis ning mõõdab kaadrite arvu algus- ja lõpp-punkti vahel. Lisaks võrdlusuuringu funktsioonidele pakub Fraps ka mängu ekraanipiltide jäädvustamist ja reaalajas mängusiseste videote jäädvustamist. Kuigi kõik Frapsi funktsioonid pole tasuta, pakuvad nad tasuta versiooni piirangutega, mis hõlmavad FPS-i võrdlusuuringut, 30-sekundilist videohõivet ja .bmp-ekraanipilte.

Seal on mõned Frapsi alternatiivsed rakendused, näiteks Bandicam, kuid täieliku funktsionaalsuse soovi korral peate ka nende eest maksma.

Kuidas riistvara või mängusätteid optimeerida kaadrisageduse, FPS-i ja jõudluse parandamiseks?

Nagu eelmistes küsimustes mainitud, on kaadrisageduse/kaadrite sekundis ja mängu üldise jõudluse parandamiseks kaks peamist asja:

  1. Uuendage oma riistvara.
  2. Reguleerige mängu graafikaseadeid.

Kuna teie riistvara uuendamine on jõudluse parandamiseks ette nähtud, keskendume erinevatele graafikamängu sätetele ja sellele, kuidas need võivad jõudlust ja mängu kaadrisagedust aidata või vähendada.

Enamik installitud DirectX/OpenGL arvutimänge on tänapäeval varustatud poole tosina või enama graafikaga sätteid, mida saab riistvara jõudluse ja loodetavasti ka FPS-i arvu parandamiseks kohandada. Paigaldamisel tuvastab enamik mänge automaatselt installitud arvuti riistvara ja seadistab optimaalse jõudluse tagamiseks vastavalt mängu graafikasätted. Sellega seoses saavad kasutajad teha mõningaid asju, et kaadrisagedust veelgi parandada.

Lihtne on öelda, et kõigi mängu graafikaseadetes leiduvate seadete alandamine tagaks jõudluse, sest see võimaldaks. Usume siiski, et enamik inimesi soovib oma mängukogemuses saavutada jõudluse ja välimuse õige tasakaalu. Allolev loend sisaldab mõningaid levinumaid graafikasätteid, mis on saadaval paljudes mängudes ja mida kasutaja saab käsitsi kohandada.

Üldised graafikaseaded

Antialiasing

Antialiasing, mida tavaliselt nimetatakse AA-ks, on arvutigraafika arendamise tehnika, mis silub graafika karedaid pikslilisi või sakilise servi. Enamik meist on kohanud seda pikslilise või sakilise välimusega arvutigraafikat, mida AA teeb iga piksli puhul ekraanil võtab see proovi ümbritsevatest pikslitest ja proovib neid segada, et need ilmuksid sile. Paljud mängud võimaldavad teil AA sisse või välja lülitada, samuti määrata AA diskreetimissagedust, väljendatuna 2x AA, 4x AA, 8x AA jne. Parim on määrata AA koos graafika/monitori eraldusvõimega. Kõrgematel eraldusvõimetel on rohkem piksleid ja graafika sujuvuse ja hea toimivuse tagamiseks võib vaja minna ainult 2x AA-d, samas kui madalamal eraldusvõimel võib olla vaja seda seada 8-kordsele, et asju siluda. Kui otsite otsest jõudluse kasvu, peaks AA langetamine või täielik väljalülitamine andma teile tõuke.

Anisotroopne filtreerimine

3D-arvutigraafikas on üldiselt nii, et kauged objektid 3D-keskkonnas kasutavad madalamat tekstuurkaartide kvaliteet, mis võivad tunduda udused, samal ajal kui lähemal asuvad objektid kasutavad kvaliteetseid tekstuurkaarte rohkema saamiseks detail. Kõigile 3D-keskkonnas olevatele objektidele kõrge tekstuuriga kaartide pakkumine võib üldist graafika jõudlust oluliselt mõjutada ja siin tuleb anisotroopne filtreerimine ehk AF säte.

AF on sätte ja jõudluse parandamise osas AA-ga üsna sarnane. Sätete vähendamisel on omad miinused, kuna suurem osa vaatest kasutab madalama kvaliteediga tekstuuri, muutes näiliselt lähedal olevad objektid häguseks. Iseteravustamise diskreetimissagedus võib ulatuda 1x kuni 16x ja selle sätte reguleerimine võib vanema graafikakaardi jõudlust märgatavalt parandada; See säte põhjustab üha vähem uuemate graafikakaartide jõudluse langust.

Joonista kaugus/vaateväli

Joonistuskauguse seadistust või vaatekauguse ja vaatevälja sätteid kasutatakse ekraanil nähtava määramiseks ning need on kõige asjakohasemad nii esimese kui ka kolmanda isiku laskjate jaoks. Joonistamise või vaatamise kauguse seadistust kasutatakse selleks, et määrata, kui kaugele te kaugusesse näete, samas kui vaateväli määrab suurema osa FPS-i tegelase perifeersest vaatest. Tõmbekauguse ja vaatevälja puhul, mida kõrgem on seadistus, peab graafikakaart renderdamiseks ja kuvamiseks rohkem vaeva nägema. vaade, kuid mõju peaks enamasti olema üsna minimaalne, nii et langetamine ei pruugi kaadrisageduse või kaadrite kohta palju paraneda teiseks.

Valgustus/Varjud

Varjud videomängus aitavad kaasa mängu üldisele välimusele ja tundele, lisades ekraanil jutustatavale loole põnevust. Varjude kvaliteedi säte määrab, kui üksikasjalikud või realistlikud varjud mängus välja näevad. Selle mõju võib olenevalt objektide arvust ja valgustusest stseenist erineda, kuid sellel võib olla üsna suur mõju üldisele jõudlusele. Kuigi varjud võivad muuta stseeni suurepäraseks, on see tõenäoliselt esimene seade, mis vanema graafikakaardi käitamisel jõudluse suurendamiseks langetab või välja lülitab.

Resolutsioon

The resolutsioon seadistus põhineb nii mängus saadaoleval kui ka monitoril. Mida suurem on eraldusvõime, seda parem graafika välja näeb, kõik need lisapikslid lisavad keskkonnale ja objektidele detaile, parandades nende välimust. Suurema eraldusvõimega kaasneb aga kompromiss, kuna ekraanil on rohkem piksleid ekraanil, peab graafikakaart kõige renderdamiseks rohkem tööd tegema ja võib seega langeda esitus. Mängu eraldusvõime langetamine on kindel viis jõudluse ja kaadrisageduse parandamiseks, kuid kui olete mängimisega harjunud kõrgemate eraldusvõimete ja üksikasjade nägemiseks võiksite vaadata mõnda muud valikut, nagu AA/AF väljalülitamine või reguleerimine valgustus/varjud.

Tekstuuri detail/kvaliteet

Lihtsamalt öeldes võib tekstuure pidada arvutigraafika taustapildiks. Need on pildid, mis asetatakse graafikas objektide/mudelite peale. See säte ei mõjuta tavaliselt mängu kaadrisagedust nii palju, kui üldse, siis on üsna turvaline seada see kõrgema kvaliteediga kui muud sätted, nagu valgustus/varjud või AA/AF.