IPhone'i või iPadi mängu arendamine

Kui teil on kirg mobiilimängude arendamise vastu, pole kunagi liiga hilja alustada. Kuigi App Store ei ole päris see kullapalavik, mis oli algusaegadel, on siiski võimalik rakendust arendada, järglasi luua ja raha teenida. Samuti on turule sisenemise hind madal; Apple küsib 99 dollarit aastas arendaja tellimuse eest, mis võimaldab teil iPhone'i ja iPadi mänge App Store'i saata. Pärast seda saate Xcode arenduskomplekti tasuta alla laadida registreeruge arendajaks. Mida peaksite pärast seda tegema? Siin on, kuidas alustada.

Mäng tahvelarvutis
Image Super Evil Megacorpi loal

Mida on vaja mobiilimängude arendamiseks?

Väljaspool arendaja tellimust vajate programmeerimisoskusi, graafikat ja kannatlikkust. Palju kannatust. Kuigi te ei taha olla perfektsionist, kes kunagi ei avalda, kuna leiab alati mõne väikese vea, ei taha te ka välja panna vigadest tulvil toodet.

Kui teil pole graafika osas kunstnike puudutust, ärge muretsege. Tasuta või odava graafika jaoks on saadaval mitmeid ressursse. Kui olete üheinimesepood, vajate nuppude loomiseks ja teenindava kasutaja kokkupanemiseks piisavalt oskusi liidesega, kuid enamik inimesi saab sellega hakkama, võttes mõned õppetunnid Photoshopi või tasuta kasutamise kohta alternatiivne

Paint.net.

Millist arendusplatvormi peaksite kasutama?

Kui kavatsete arendada ainult iPhone'i ja iPadi jaoks, on Apple'i Swift programmeerimiskeel kõige mõistlikum. Võrreldes vana Objective-C-ga on see kiire arenduskeel ja kui arendate otse seadme jaoks, saate operatsioonisüsteemi uusi funktsioone kasutada kohe pärast nende avaldamist. Kui kasutate kolmanda osapoole arenduskomplekti, peate sageli ootama, kuni see kolmas osapool uusi funktsioone toetab. On mitmeid kolmanda osapoole iOS-emulaatorid see võib ka kasuks tulla.

Ärge aga loobuge kolmandate osapoolte arenduskomplektidest. Need on kasulikud, kui plaanite oma mängu mitmel platvormil välja anda. Soovite vältida arenduskomplekte "Ehita mäng tunniga". Sageli on need keeruliste mängude arendamiseks liiga piiratud. Siin on mõned kindlad platvormid, mida saavad tasuta kasutada sõltumatud arendajad, kes jäävad teatud tulupiirangute alla.

  • Ühtsus. See on üks populaarsemaid kolmanda osapoole arenduskomplekte, eriti neile, kes kasutavad 3D-graafikat. Võite alustada Unity kasutamist tasuta seni, kuni teie aastane tulu on väiksem kui 100 000 dollarit.
  • Corona SDK. Kui soovite 2D-graafika abil kiiresti mängu luua, on Corona SDK kindel valik. See kasutab programmeerimiskeelena LUA-d, mis on nii paindlik kui ka väga kiire. Corona SDK isiklik väljaanne on tasuta ja sellel pole tulupiirangut. Ettevõtteväljaanne võimaldab võrguühenduseta koostamist ja võimalust luua oma kohandatud API, mis muudab selle väga paindlikuks.
  • PhoneGap. Üks populaarsemaid kolmandate osapoolte tööriistu, PhoneGap pakub palju tuge ja kolmandate osapoolte pistikprogramme. Kui keskendute rohkem graafika poolele kui programmeerimise poolele, võib see anda teile tõelise hoo. PhoneGap kasutab arenduskogemuse tuumana ka veebipõhiseid tööriistu (HTML, CSS jne). See on tasuta.

Aga graafika?

Kui teie kehas pole kunstilist luu, võib graafika tunduda hiiglasliku teetõkkena. Kuid sellest saab mööda minna: varakauplused. Need turuplatsid võimaldavad teil osta mänguarenduses kasutamiseks valmis graafilisi varasid. Negatiivne külg on see, et teie mängu visuaal ei ole ainulaadne.

  • OpenGameArt. Üks populaarsemaid tasuta graafika allikaid pärineb OpenGameArtist. Enamik selle kaupluse varadest kuulub a loominguline ühisvara litsents, mis tavaliselt nõuab graafika omistamist kunstnikule.
  • Unity Asset Store. Üks suurepärane osa Unity kasutamisest on varade pood, mis sisaldab visuaale paljudest erinevatest žanritest ja sisaldab nii 3D- kui ka 2D-graafikat. Mis kõige parem, te ei pea varade poe kasutamiseks Unityt kasutama.
  • GameArt2D. Sellel saidil on kena "freebies" rubriik ja hea kollektsioon tasuta graafikat, mis ei maksa käsi ega jalga.
  • Scirra. Scirra pood sisaldab nii graafikat kui ka helivarasid, nagu muusika ja heliefektid.
  • Mänguvarad Redditis. See alamredit ei sisalda tegelikke mänguvarasid, kuid see on suurepärane arutelufoorum varade leidmiseks.

Üldised mobiilimängude arendamise näpunäited

Siin on mõned üldisemad näpunäited, mida oma esimese mängurakenduse loomisel meeles pidada.

Alusta väikesest

Miks mitte hüpata otse oma projekti ja õppida neid mänge? Ühe jaoks on mänguarendus raske. Sõltuvalt teie projekti ulatusest võite selle kallal töötada kuid, aasta või isegi mitu aastat. Isegi kui teie kontseptsioon on suhteliselt lihtne, on väikese projektiga jalad märjaks saamine hea mõte. Suurepärane programmeerimine on iteratsiooni küsimus. Iga kord, kui rakendate funktsiooni, saate selle kodeerimisel veidi paremini hakkama. Lõpuks aitab väikese mängu arendamine teie põhiprojektil paremini välja tulla.

Avalda kiiresti

Lihtsa kontseptsiooni väljamõtlemine ja selle arendamine nii kaugele, et see App Store'is iseseisvalt seista, võimaldab teil saada teavet avaldamisprotsessi kohta. Saate mitte ainult teada, kuidas rakendusi avaldada, vaid ka avaldamisjärgse protsessi kohta, mis hõlmab teie rakenduse turustamist, selle hankimist õige hinnaga, õigete reklaamide rakendamist, vigade parandamist, jne.

Jagage oma mäng osadeks, looge mängumootoreid ja avaldage mitu mängu

Oluline on võtta projekt, jagada see erinevateks osadeks ja seejärel jagada need osad veelgi väiksemateks osadeks. See mitte ainult ei aita teil end organiseerituna hoida, vaid võimaldab teil ka näha edusamme projektis, mille lõpuleviimiseks võib kuluda kuid. Teie mäng vajab tõenäoliselt graafikamootorit, mängumootorit, edetabelimootorit ja erinevaid osi, nagu kasutajaliides, menüüsüsteem jne.

Nutika arenduse võti on alati jälgida korduvaid koodilõike ja võtta seda kui võimalust ehitada selle koodi ümber funktsioon või klass. Näiteks võib nupu ekraanile asetamine võtta mitu koodirida, kuid iga nupu asetamisel võib olla vaid mõni muutuja. See on võimalus luua üks funktsioon nupu paigutamiseks, kuhu need muutujad edastatakse, vähendades nii menüüsüsteemi väljatöötamiseks kuluvat aega.

Sama kontseptsioon kehtib olenemata projekti ulatusest. Korduvkasutatavate koodide ja koodi "mootorite" komplekti koostamine võib muuta mängude edasise arendamise palju lihtsamaks.

Ole kannatlik

Mänguarendus võib olla pikk protsess ja selle lõpuni vaatamiseks on vaja palju kannatlikkust. Oluline on varuda arenemiseks aega iga päev või iga nädal. Suurim lõks, millesse esmakordsed arendajad satuvad, on aja mahavõtmine, et projektile värske pilk heita. See viib küsimuseni "Oh jah, ma arendasin eelmisel aastal mängu, mis iganes sellega juhtus?" hetk.

Kui te just ei arenda mängu, mida saab ehitada mõne päeva või nädalaga, põrkate tõenäoliselt vastu seina. Kui teie projektil on pikk arendustsükkel, võite lüüa mitu seina. Kuid on oluline selle kallal edasi töötada. Üks fraas, mida kirjutajad romaani kallal töötades endale sageli kordavad, on "kirjutada iga päev". Pole tähtis, kas kirjutis on hea. Ühe päeva vahelejätmine võib kaasa tuua kahe päeva, nädala, kuu vahelejätmise...

Kuid see ei tähenda, et peaksite iga päev keskenduma samale asjale. Üks nipp seinaga tegelemiseks on lülituda projekti mõnele teisele osale. Kui kodeerite keerulist mootorit, võite kulutada mõnda aega oma mängu graafika või kasutajaliideses kasutatavate heliefektide otsimisele. Võite isegi oma arvutis Notepadi avada ja lihtsalt ajurünnakut teha.

Ärge unustage kvaliteedi tagamist

See kannatlikkuse mantra ei ole kunagi tähtsam kui see ülitähtis viimane arenguetapp: kvaliteedi tagamine. See etapp ei ole ainult vigade hävitamine. Peate hindama ka mängu erinevaid osi ühe tõeliselt olulise mõõdiku alusel: kas see on lõbus? Ärge kartke teha muudatusi, kui teile tundub, et teie mäng ei vasta lõbusatele nõuetele. Kuid pidage meeles, et olete mängu mänginud ja testinud alates arenduse algusest. Te ei taha langeda lõksu, arvates, et mäng on igav, sest olete sellega liiga kursis. Mõelge sellele, kuidas see esmakordne kasutaja end mängu mängides tunneb.

Kvaliteedi tagamine on oluline, sest see esialgne väljalase on väga-väga oluline. See ei vasta kunagi tõele kui siis, kui sõltumatu arendaja või väike meeskond avaldab selle mängu, mille kallal nad on kuude ja kuude jooksul töötanud. Parim turundus on orgaanilised allalaadimised, mis toimuvad siis, kui mäng App Store'is avaldatakse. Mida lihvitum mäng, seda parem on selle esialgne vastuvõtt, mis toob pikemas perspektiivis kaasa rohkem allalaadimisi.