Η ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών της Nintendo

click fraud protection

Η κυριαρχία της Nintendo Corporation στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών δεν ξεκίνησε με το Super Mario Bros παιχνίδι ή το πρώτο του κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών. Στην πραγματικότητα, έχει ήδη καθιερωθεί ως εταιρεία ποιοτικών παιχνιδιών σχεδόν 70 χρόνια πριν εφευρεθεί το πρώτο βιντεοπαιχνίδι. Όχι μόνο η Nintendo επανέφερε τη δημοτικότητα των βιντεοπαιχνιδιών μετά το βιομηχανικό κραχ του 1983, αλλά καθιερώθηκε για πρώτη φορά τον 19ο αιώνα όταν επανέφερε τη δημοτικότητα των παιχνιδιών με κάρτες στην Ιαπωνία. Εδώ είναι η ιστορία της Nintendo, από την ταπεινή της καταγωγή μέχρι την εποχή του Switch.

Η ιστορία της Nintendo

Όταν η Ιαπωνία διέκοψε τις σχέσεις της με τον Δυτικό Κόσμο το 1633, απαγορεύτηκε όλα τα ξένα τραπουλόχαρτα, καθώς ενθάρρυναν τον παράνομο τζόγο. Τα τραπουλόχαρτα ήταν εξαιρετικά δημοφιλή εκείνη την εποχή (κυρίως λόγω του τζόγου) οπότε δεν άργησαν οι Ιάπωνες να δημιουργούν τα δικά τους παιχνίδια με τράπουλα. Τα πρώτα από αυτά σχεδιάστηκαν για ένα παιχνίδι που ονομάζεται Unsun Karuta

, αλλά τελικά, το παιχνίδι χρησιμοποιήθηκε και ως μορφή τζόγου, οπότε η κυβέρνηση τα απαγόρευσε επίσης. Ένα βολέ νέων παιχνιδιών τράπουλας, που ακολούθησαν επακόλουθες κυβερνητικές απαγορεύσεις, πήγαιναν πέρα ​​δώθε τον επόμενο αιώνα.

Τέλος, τον 19ο αιώνα ένα νέο παιχνίδι τράπουλας, Χαναφούντα, εφευρέθηκε. Χρησιμοποιούσε εικόνες αντί για αριθμούς, επομένως δεν μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για τζόγο. Η κυβέρνηση χαλάρωσε τους νόμους της για τα τραπουλόχαρτα και επέτρεψε τις πωλήσεις των χαρτιών Hanafuda. Δυστυχώς, οι συνεχείς απαγορεύσεις και η έλλειψη τυχερών παιχνιδιών έκαναν τον φόρο τους και το νέο παιχνίδι τράπουλας έλαβε μια αμυδρή ανταπόκριση, μέχρι που ένας νεαρός επιχειρηματίας Fusajiro Yamauchi, ήρθε στη σκηνή.

Πότε ιδρύθηκε η Nintendo;

Το 1889, ένας 29χρονος Fusajiro Yamauchi άνοιξε τις πόρτες στην εταιρεία του Nintendo Koppai, η οποία κατασκεύαζε κάρτες Hanafuda που αποτελούνταν από πίνακες ζωγραφικής σε κάρτες από το φλοιό μιας μουριάς. Ο Fusajiro πούλησε τις κάρτες σε δύο καταστήματα Nintendo Koppai. Η ποιότητα της τέχνης και του σχεδιασμού έφερε στον Hanafuda τεράστια δημοτικότητα και καθιέρωσε τη Nintendo ως την κορυφαία εταιρεία παιχνιδιών στην Ιαπωνία.

Την ίδια χρονιά ο Fusajiro ξεκίνησε τη Nintendo Koppai, η ιαπωνική κυβέρνηση ξεκίνησε τις πρώτες γενικές εκλογές για τη Βουλή των Αντιπροσώπων της Ιαπωνίας και θέσπισε το Σύνταγμα της Αυτοκρατορίας της Ιαπωνίας, κάλεσε ο Σύνταγμα Meiji. Αυτές οι κυβερνητικές αλλαγές οδήγησαν στην αναθεώρηση πολλών νόμων, που περιελάμβαναν χαλάρωση της απαγόρευσης αμέτρητων τύπων τραπουλόχαρτων. Καθώς η Nintendo ήταν η πιο δημοφιλής εταιρεία καρτών, μπόρεσε να επεκταθεί ταχύτερα από οποιονδήποτε από τους ανταγωνιστές της.

Η εξέλιξη των βιντεοπαιχνιδιών παίρνει μια παράκαμψη

Τα επόμενα 40 χρόνια, η Nintendo Koppai παρέμεινε η κορυφαία εταιρεία καρτών στην Ιαπωνία υπό την κηδεμονία του Fusajiro Yamauchi. Συνέχισε προσθέτοντας τα πιο δημοφιλή παιχνίδια, καθώς και εφευρίσκοντας πολλά δικά του. Ο Fusajiro συνταξιοδοτήθηκε σε ηλικία 70 ετών και ο υιοθετημένος γαμπρός του, Sekiryo Kaneda (ο οποίος άλλαξε το όνομά του σε Sekiryo Yamauchi), ανέλαβε την επιχείρηση το 1929.

Αφού συνέχισε να διευθύνει την εταιρεία, η Sekiryo προσπάθησε να επεκταθεί και ίδρυσε μια κοινή επιχείρηση, μετονομάζοντας την εταιρεία Yamauchi Nintendo & Company το 1933 και σχηματίζοντας έναν διανομέα παιχνιδιών με κάρτες που ονομάζεται Marufuku Company, Ε.Π.Ε. Αυτές οι δύο εταιρείες συνέχισαν να αναπτύσσουν την επιχείρηση σε εταιρικό κολοσσό. Αφού διηύθυνε την εταιρεία για 20 χρόνια, ο Sekiryo υπέστη εγκεφαλικό το 1949, αναγκάζοντάς τον να αποσυρθεί. Ο Sekiryo τηλεφώνησε στον εγγονό του, Hiroshi Yamauchi, και του ζήτησε να αναλάβει την οικογενειακή επιχείρηση.

Το να γίνει ο νέος πρόεδρος της Yamauchi Nintendo & Company ήταν μια ταραχώδης περίοδος για τον Hiroshi, ο οποίος έπρεπε να εγκαταλείψει τη νομική σχολή σε ηλικία 21 ετών για να αναλάβει την οικογενειακή επιχείρηση. Η έλλειψη εμπειρίας του προκάλεσε δυσαρέσκεια στους υπαλλήλους της Nintendo και ακολούθησε απεργία στο εργοστάσιο. Ο Χιρόσι σόκαρε τους πάντες απολύοντας όλους όσους τον διέσχιζαν και καθιέρωσε νέες πολιτικές που απαιτούσαν όλα τα πιθανά προϊόντα και εγχειρήματα να εκκαθαρίζονται πρώτα μόνο από αυτόν. Άλλαξε το όνομα της εταιρείας σε Nintendo Karuta και στη συνέχεια ξανά σε Nintendo Company Ltd. Παραδόξως, τα πρώτα πολλά εγχειρήματα του Hiroshi ήταν εξαιρετικά επιτυχημένα. Περιλάμβαναν:

  • Επαναφορά γουέστερν τραπουλόχαρτων, που δεν είχαν πουληθεί στην Ιαπωνία από τότε που απαγορεύτηκαν το 1633.
  • Η ίδρυση του συμφωνία αδειοδότησης πρώτης κάρτας παιχνιδιού στην Ιαπωνία με το Disney Company. Μια μνημειώδης επιτυχία, οι χαρακτήρες της Disney εμφανίστηκαν σε τράπουλες σχεδιασμένες για πάρτι και οικογενειακά παιχνίδια.
  • Εισαγωγή της εταιρείας στο χρηματιστήριο της Ιαπωνίας.

Τελικά, ο Hiroshi αποφάσισε να επεκτείνει την εταιρεία σε αγορές που δεν σχετίζονται με παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένης μιας υπηρεσίας ταξί, ξενοδοχείων, ακόμη και στη βιομηχανία τροφίμων, τα οποία απέτυχαν. Αυτό σε συνδυασμό με μια συντριβή στην αγορά καρτών παιχνιδιών προκάλεσε ταραχή στα κέρδη της Nintendo. Χωρίς μια σημαντική επανεφεύρεση της εταιρείας, η Nintendo κινδύνευσε να χρεοκοπήσει.

Το Ultra Hand κάνει τη Nintendo εταιρεία παιχνιδιών

Σε μια επίσκεψη στην ετοιμοθάνατη γραμμή παραγωγής παιχνιδιών με κάρτες Nintendo, ο Hiroshi παρατήρησε έναν μηχανικό συντήρησης χαμηλού επιπέδου, ονόματι Gunpei Yokoi, να παίζει με έναν επεκτεινόμενο βραχίονα που σχεδίασε και κατασκεύασε. Ο Hiroshi έμεινε έκπληκτος από το εκτεινόμενο χέρι και γρήγορα το παρήγγειλε σε μαζική παραγωγή, αποκαλώντας το Urutora Hando ή Ultra Hand.

Το Ultra Hand γνώρισε άμεση επιτυχία και πάρθηκε η απόφαση να μετατραπεί η Nintendo σε κατασκευαστή παιχνιδιών. Η Yokoi μεταφέρθηκε από τη συντήρηση στην επικεφαλής των Games and Setup, η οποία επέβλεπε την ανάπτυξη προϊόντων. Η συνεργασία της Yokoi και της Hiroshi αναζωπύρωσε τη Nintendo, καθιστώντας την και πάλι γίγαντα του κλάδου. Ο Hiroshi έγινε ο πλουσιότερος άνθρωπος στην Ιαπωνία, αλλά τα πράγματα τελείωσαν τραγικά για τη Yokoi.

Ενώ η ιαπωνική αγορά παιχνιδιών κυριαρχούνταν ήδη από καθιερωμένες εταιρείες όπως η Tomy Co. και η Bandi, το πτυχίο μηχανικού του Gunpei Yokoi οδήγησε τη Nintendo στον αναδυόμενο κόσμο της ηλεκτρονικά παιχνίδια. Αυτά τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, όλα σχεδιασμένα από τη Yokoi, ήταν εξαιρετικά δημοφιλή και επέτρεψαν στη Nintendo να δημιουργήσει τη δική της θέση στην αγορά παιχνιδιών. Σύντομα, η Nintendo σχημάτισε μια κοινοπραξία με τη Sony Corporation για την ανάπτυξη ηλεκτρονικών παιχνιδιών, το πρώτο από τα οποία ονομάστηκε Παιχνίδι Nintendo Beam Gun, μια οικιακή έκδοση των δημοφιλών παιχνιδιών arcade light gun.

Η ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών της Nintendo

Το 1972, το στρατιωτικό πρόγραμμα δοκιμών των ΗΠΑ το Brown Box έγινε διαθέσιμο στο κοινό ως η πρώτη οικιακή κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών που ονομάζεται Magnavox Odyssey. Βλέποντας τις δυνατότητες για τα επόμενα βήματα στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, η Nintendo έκανε την πρώτη της εισβολή στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών το 1975, αποκτώντας τα δικαιώματα διανομής της Odyssey για την Ιαπωνία. Αυτή η νέα και συναρπαστική αγορά αυξανόταν σε δημοτικότητα και με τη μέτρια επιτυχία του Odyssey, η Nintendo άρχισε να αναπτύσσει τα δικά της παιχνίδια και κονσόλες με τα συστήματα Color TV-Game.

Η σειρά οικιακών κονσολών Color TV-Game ξεκίνησε το 1977 με το Έγχρωμη τηλεόραση-Παιχνίδι 6, μια αποκλειστική κονσόλα που περιέχει έξι προ-προγραμματισμένα παιχνίδια που έχουν σχεδιαστεί με τον ίδιο τρόπο με το Mega-hit Pong. Αναπτύχθηκε με μια μικρή περιορισμένη εκτέλεση, το σύστημα έδειξε σημάδια υπόσχεσης και το 1978 η Nintendo το ακολούθησε με το Έγχρωμη τηλεόραση-Παιχνίδι 15, μια άλλη αποκλειστική κονσόλα. Αυτό είχε πιο άνετο σχεδιασμό και εννέα επιπλέον παιχνίδια (όλες οι παραλλαγές του Πονγκ). Την ίδια χρονιά, η Nintendo κυκλοφόρησε το πρώτο της βιντεοπαιχνίδι που έχει σχεδιαστεί για arcade που ονομάζεται Υπολογιστής Οθέλλος. Αν και είχε επιτυχία, δεν κυκλοφόρησε ποτέ εκτός Ιαπωνίας.

Επίσης το 1977, ένας πρόσφατα αποφοίτησε από φοιτήτρια τέχνης, ο Shigeru Miyamoto, προσλήφθηκε ως καλλιτέχνης προσωπικού για το τμήμα σχεδιασμού της Nintendo χάρη στη φιλία του πατέρα του με τον Hiroshi Yamauchi. Σύντομα καθοδηγήθηκε ο Miyamoto από τον Gunpei Yokoi και τελικά έγινε ένας από τους πιο σημαντικούς παίκτες στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών, δημιουργώντας μερικά από τα πιο δημοφιλή ακίνητα της Nintendo και χαιρετίστηκαν ως "Ο πατέρας των σύγχρονων βιντεοπαιχνιδιών."

Το παιχνίδι της Nintendo στις Η.Π.Α.

Ο Mario αποφεύγει τα βαρέλια στο Donkey Kong
Nintendo 

Μέχρι τη δεκαετία του 1980, η επιχείρηση αναπτυσσόταν με ανησυχητικό ρυθμό για τη Nintendo τόσο σε εγχώριο όσο και σε διεθνές επίπεδο. Το σύστημα Color TV Games ήταν σταθερός πωλητής, όπως και ο arcade κατάλογος coin-op της εταιρείας. Η επιχείρηση αναπτύχθηκε στο σημείο όπου άρχισε να ανοίγει γραφεία στη δεύτερη μεγαλύτερη αγορά της, τις Ηνωμένες Πολιτείες, αποκαλώντας την Nintendo of America (NOA).

Ένα από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια coin-op arcade της Nintendo στην Ιαπωνία, με τίτλο Πεδίο εφαρμογής ραντάρ, έδειξε πολλές υποσχέσεις στις Ηνωμένες Πολιτείες με βάση προ-δοκιμές, έτσι ένας τεράστιος αριθμός μονάδων κατασκευάστηκε για τη Nintendo της Αμερικής. Όταν το παιχνίδι κυκλοφόρησε πλήρως, ήταν μια τεράστια πτώση, αναγκάζοντας ένα υπερβολικό απόθεμα ανεπιθύμητων μονάδων και μια δυνητικά καταστροφική απώλεια στο κόστος του αποθέματος.

Απελπισμένος για να αποδείξει τα ταλέντα του στο σχεδιασμό παιχνιδιών, ο Miyamoto έλαβε την αποστολή να αναπτύξει ένα παιχνίδι χρησιμοποιώντας το Πεδίο εφαρμογής ραντάρ κινητήρα και τεχνολογίας που θα μπορούσαν εύκολα να μετατραπούν από τις υπερπαραγωγικές μονάδες με μικρό επιπλέον κόστος. Με εξαιρετικά μικρό προϋπολογισμό, Ο Miyamoto δημιούργησε το Donkey Kong. Οι μονάδες μεταφέρθηκαν γρήγορα στο Kong και έγινε μια στιγμιαία, ιστορική επιτυχία. Αυτό έκανε τον Miyamoto τον κορυφαίο παραγωγό παιχνιδιών της Nintendo και την κυρίαρχη δύναμη στην αγορά arcade coin-op.

Το πρώτο παιχνίδι της Nintendo χειρός

Καθώς ο προστατευόμενος του Miyamoto σημείωσε επιτυχία το Nintendo στα arcades, ο Gunpei Yokoi ανακάλυψε ξανά την αγορά των οικιακών βιντεοπαιχνιδιών. Αφού εντόπισε έναν επιχειρηματία να μπλέκει με μια αριθμομηχανή για να διασκεδάσει σε ένα προαστιακό, ο Yokoi ήταν εμπνεύστηκε να χρησιμοποιήσει την ίδια τεχνολογία αριθμομηχανής για να εφεύρει μια σειρά βιντεοπαιχνιδιών χειρός που έγινε γνωστή ως το Nintendo Game & Watch.

Αυτό τελικά γίνεται μια μακρινή σχέση με το GameBoy, που έρχεται αργότερα.

Αυτά τα παιχνίδια LCD χειρός διέθεταν την ίδια τεχνολογία απεικόνισης με τις αριθμομηχανές, μόνο με τα γραφικά να σχηματίζουν χαρακτήρες και αντικείμενα αντί για αριθμούς. Με προεκτυπωμένα προσκήνια και φόντο γραφικής ύλης, τα περιορισμένα κινούμενα γραφικά μπορούν να μετακινηθούν από τη συσκευή αναπαραγωγής μέσω των κουμπιών του χειριστηρίου στις απέναντι πλευρές της οθόνης. Ο σχεδιασμός του κουμπιού κίνησης τελικά εξελίχθηκε στο βραβευμένο με Emmy D-Pad (το οποίο ίσως γνωρίζετε ως χειριστήριο παιχνιδιών). Καθώς αυξανόταν σε δημοτικότητα, τα σχέδια Game & Watch επεκτάθηκαν σε διπλές οθόνες, παρόμοιες με τις σημερινές Nintendo DS.

Το Game & Watch έγινε επιτυχία και σύντομα πολλές εταιρείες παιχνιδιών κυκλοφόρησαν τα δικά τους παιχνίδια χειρός LCD. Ακόμη και στη Σοβιετική Ένωση, εμφανίστηκαν κλώνοι τίτλων Game & Watch, κυρίως επειδή η Nintendo δεν είχε δικαίωμα να πουλά τα προϊόντα της εντός των συνόρων της ΕΣΣΔ. Κατά ειρωνικό τρόπο, το πιο δημοφιλές της Nintendo παιχνίδι χειρός, Tetris, θα δημιουργηθεί από τον Σοβιετικό μηχανικό υπολογιστών Alexey Pajitnov.

Η Super Mario Bros. Παιχνίδια

Αφού είδε την επιτυχία και τις δυνατότητες ενός συστήματος κονσόλας με εναλλάξιμα δοχεία, η Nintendo ανέπτυξε το πρώτο της σύστημα παιχνιδιών πολλαπλών δοχείων το 1983, το 8-bit Famicom (που μεταφράζεται σε Οικογενειακός Υπολογιστής), που παρείχε παιχνίδια ποιότητας σχεδόν arcade με πολύ περισσότερη ισχύ και μνήμη από οποιαδήποτε προηγούμενη κονσόλα στην αγορά.

Στην αρχή, το σύστημα κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία με αποτυχημένα αποτελέσματα, αλλά γρήγορα έπιασε όταν ο Miyamoto παρήγαγε ένα παιχνίδι παίρνοντας το δημοφιλές του Mario Bros. σε ένα νέο στυλ περιπέτειας πολλαπλών επιπέδων: Super Mario Bros. Το παιχνίδι ήταν τόσο τεράστια επιτυχία που η Nintendo το συνδύασε γρήγορα με το σύστημα Famicom, το οποίο οδήγησε τις πωλήσεις της κονσόλας καθώς οι καταναλωτές την αγόραζαν μόνο για να παίξουν το παιχνίδι. Αυτό ξεκίνησε επίσης τη μακρά ιστορία της Nintendo να συσκευάζει τα πιο δημοφιλή παιχνίδια της μαζί με τις τελευταίες κονσόλες της.

Η Nintendo έβλεπε μια έκρηξη στην αγορά βιντεοπαιχνιδιών στην Ιαπωνία, αλλά η αγορά παιχνιδιών των ΗΠΑ ήταν σε καταστροφική κατάσταση. Καθώς η Atari δεν είχε κανέναν τρόπο να αποτρέψει τη σχεδίαση μη αδειοδοτημένων τίτλων για το σύστημά της, η Atari 2600, η αγορά των ΗΠΑ πλημμύρισε κυριολεκτικά από παιχνίδια κακής ποιότητας. Αυτό έκανε ολόκληρη τη βιομηχανία να υποφέρει από κακή φήμη.

Στην αρχή, η Nintendo πλησίασε την Atari για να διανείμει το Famicom στις ΗΠΑ, αλλά είχε σχηματιστεί κακό αίμα κατά τη διάρκεια της ανταγωνιστικά χρόνια, έτσι η Nintendo στράφηκε στη Sears, η οποία αρχικά είχε βοηθήσει το Atari 2600 να καθιερωθεί στην αγορά. Με τις πωλήσεις βιντεοπαιχνιδιών να πέφτουν και ένα απόθεμα μη πωλήσιμων μονάδων Atari 2600, η ​​Sears πέρασε επίσης. Μέχρι το τέλος του 1983, η αγορά των βιντεοπαιχνιδιών στις ΗΠΑ κατέρρευσε, με αποτέλεσμα οι περισσότεροι από τους μεγάλους παίκτες να σταματήσουν τις δραστηριότητές τους.

The Rise of the Nintendo Entertainment System

Πεπεισμένη ότι το σύστημά της θα μπορούσε ακόμα να κάνει θραύση στην αγορά των ΗΠΑ, η Nintendo έκανε προετοιμασίες για την κυκλοφορία του ίδιου του Famicom, φροντίζοντας ιδιαίτερα να μάθει από τις αποτυχίες της Atari. Καθώς οι αμερικανοί καταναλωτές είχαν αποκλειστεί από τη σημασία ενός συστήματος βιντεοπαιχνιδιών, λαμβάνοντας υπόψη τους τίτλους χαμηλής ποιότητας που είχαν κυκλοφορήσει προηγουμένως, η Nintendo μετονόμασε το Famicom σε Nintendo Entertainment System (NES) και το επανασχεδίασε ώστε να μοιάζει περισσότερο με εξάρτημα κέντρου ψυχαγωγίας.

Για να αποτρέψει άλλες εταιρείες από το να κυκλοφορούν μη εξουσιοδοτημένα και χαμηλής ποιότητας παιχνίδια, η Nintendo ανέπτυξε το τσιπ κλειδώματος 10NES που εμπόδιζε τα παιχνίδια χωρίς άδεια να λειτουργούν στο σύστημα. Επινόησαν επίσης το Nintendo Seal of Quality για να υποδείξει εξουσιοδοτημένα και επίσημα αδειοδοτημένα παιχνίδια.

Το 1985, η Nintendo κυκλοφόρησε για πρώτη φορά το NES στη Νέα Υόρκη και στη συνέχεια επεκτάθηκε στο Λος Άντζελες, το Σικάγο και το Σαν Φρανσίσκο. Αυτές οι αρχικές εκδόσεις ήταν επιτυχημένες και η Nintendo επέκτεινε την κυκλοφορία σε εθνικό επίπεδο σε όλες τις Ηνωμένες Πολιτείες. Αυτή η κίνηση αναζωπύρωσε αμέσως την αγορά βιντεοπαιχνιδιών στις ΗΠΑ και καθιέρωσε αμέσως τη Nintendo ως το μεγαλύτερο εμπορικό σήμα στην επιχείρηση.

Το επόμενο βήμα: Game Boy

Στιγμιότυπο οθόνης του Nintendo Game Boy
Nintendo

Καθ' όλη τη διάρκεια της δεκαετίας του '80, η Nintendo συνέχισε την παραμονή της στην αγορά βιντεοπαιχνιδιών, όχι μόνο κυκλοφορώντας ποιοτικά παιχνίδια που εκδόθηκαν από τον ίδιο τον εαυτό, συμπεριλαμβανομένης μιας συνεχούς ροής καινοτόμους τίτλους που δημιουργήθηκαν από τον Shigeru Miyamoto, αλλά και με την απαίτηση από τίτλους τρίτων να περάσουν από μια αυστηρή διαδικασία έγκρισης πριν επιτραπεί η κυκλοφορία στο NES.

Αυτό έδειξε τη δέσμευση του κοινού της Nintendo στην ποιότητα έναντι της ποσότητας. Καθώς η φήμη της και η αναγνωρισιμότητα της επωνυμίας της αυξανόταν, η Nintendo ενσωματώθηκε τόσο στο μυαλό του κοινού που τελικά κυκλοφόρησε το δικό της περιοδικό το 1988. Nintendo Power.

Παρόλο Nintendo Power δεν κυκλοφορεί πλέον, μπορείτε ακόμα να ακούσετε το επίσημο podcast του.

Το 1989, η Nintendo κυκλοφόρησε το πρώτο και σημαντικότερο φορητό σύστημα παιχνιδιών χειρός. Δημιουργημένο από τον Gunpei Yokoi, το Game Boy κατέκτησε καταιγίδα την αγορά. Με το Game Boy, οι άνθρωποι άρχισαν να βλέπουν τα βιντεοπαιχνίδια ως κάτι περισσότερο από απλά παιδικά παιχνίδια. Οι ενήλικες άρχισαν να χρησιμοποιούν τα συστήματα για να διασκεδάσουν σε λεωφορεία, τρένα και μετρό κατά τη διάρκεια μεγάλων μετακινήσεων προς τη δουλειά.

Ο πόλεμος των βιντεοπαιχνιδιών

Μεγάλο μέρος της επιτυχίας του Game Boy οφείλεται στο ότι η Nintendo το συσκεύασε με το εθιστικό παιχνίδι παζλ Tetris, συν τη διατήρηση μιας ισορροπίας τίτλων τόσο για casual όσο και για σκληροπυρηνικούς παίκτες, ακόμη και για τη δημιουργία στυλ παιχνιδιών μοναδικών για το σύστημα. Το Game Boy παραμένει η μακροβιότερη σειρά συστημάτων βιντεοπαιχνιδιών και το πιο πρόσφατο μοντέλο, το Game Boy Advance SP, εξακολουθεί να παίζει όλους τους αρχικούς κλασικούς τίτλους του Game Boy.

Μέρος της σταθερής επιτυχίας της Nintendo να ξεπεράσει τον ανταγωνισμό οφειλόταν σε ορισμένες αμφισβητούμενες συμφωνίες που επέτρεπαν καθορισμό τιμών, αποκλειστικότητες τρίτων και ευνοιοκρατία λιανικής. Αρκετές αγωγές άρχισαν να πετούν από καταναλωτές (για τον καθορισμό των τιμών) και από SEGA (ο μεγαλύτερος ανταγωνισμός του), ο οποίος κατηγόρησε τη Nintendo ότι εξανάγκασε το SEGA Master System στα ράφια των καταστημάτων μέσω λανθασμένων συμφωνιών με λιανοπωλητές.

Τα δικαστήρια έκριναν ένοχη τη Nintendo και ζήτησαν τροποποιήσεις για να αναδιανεμηθεί ένα μεγάλο ποσό πίσω στους καταναλωτές και σπάσει αποκλειστικές συμφωνίες με τρίτους και εμπόρους λιανικής, αλλά η Nintendo κατέληξε να μετατρέψει την απώλεια σε άλλη νίκη. Διένειμε τον διακανονισμό για τον καθορισμό των τιμών με τη μορφή χιλιάδων επιταγών έκπτωσης 5 $, έτσι οι καταναλωτές έπρεπε να αγοράσουν περισσότερα προϊόντα Nintendo.

Μέχρι το 1990, ο ανταγωνισμός των κονσολών άρχισε να εξελίσσεται σε έναν πλήρη πόλεμο με την αυξανόμενη δημοτικότητα των προσιτών οικιακούς υπολογιστές PC, την εισαγωγή των κονσολών 16-bit, του SEGA Genesis και του TurboGrafx-16. Η Nintendo κατάφερε να κρατήσει τον ανταγωνισμό σε απόσταση αναπνοής με την κυκλοφορία του Miyamoto's Super Mario Bros 3, ο τίτλος NES με τις περισσότερες πωλήσεις στην ιστορία του συστήματος. Πούλησε πάνω από 18 εκατομμύρια αντίτυπα και οδήγησε σε επιπλέον πωλήσεις της κονσόλας 8-bit NES.

Γνωρίζοντας ότι αυτό ήταν μόνο μια προσωρινή λύση, η Nintendo άρχισε να σχεδιάζει το δικό της σύστημα 16-bit και την ίδια χρονιά, κυκλοφόρησε το Super Famicom στην Ιαπωνία. Το νέο σύστημα ήταν μια τεράστια επιτυχία, καθώς πούλησε 300.000 μονάδες σε λίγες μόνο ώρες. Ένα χρόνο αργότερα, το Super Famicom κυκλοφόρησε στις Ηνωμένες Πολιτείες ως Super Nintendo (SNES), αλλά το ντεμπούτο του ήταν πολύ καιρό αφότου ο ανταγωνισμός είχε ήδη καθιερωθεί στην αγορά. Τελικά, το SNES θα ξεπεράσει τελικά τον κλάδο και πάλι με το SEGA Genesis να προσγειώνεται στη θέση #2.

Η Ολοκλήρωση της Τεχνολογίας Η/Υ

Από τα μέσα της δεκαετίας του '90, οι κονσόλες παιχνιδιών άρχισαν να ενσωματώνουν την τεχνολογία PC στην ανάπτυξη κονσόλας για μια νέα γενιά ανώτερων συστημάτων παιχνιδιών, ειδικά των καυτών νέων ΜΟΝΑΔΑ ΟΠΤΙΚΟΥ ΔΙΣΚΟΥ δίσκους. Αυτά τα δίσκους θα μπορούσε να περιέχει περισσότερες πληροφορίες, με αποτέλεσμα ανώτερα γραφικά, βαθύτερο παιχνίδι και ευρύτερες εμπειρίες.

Σύντομα ο ανταγωνισμός άρχισε να κυκλοφορεί κονσόλες που βασίζονται σε δίσκο με Τεχνολογία 64 bit. Αν και η Nintendo ερεύνησε τις δυνατότητες κυκλοφορίας του δικού της συστήματος που βασίζεται σε δίσκους, επέλεξε να εξαιρεθεί και επέλεξε να μείνει με τις κασέτες παιχνιδιών με την κυκλοφορία του Nintendo 64 (N64) το 1996.

Αν και οι κασέτες N64 ήταν πολύ πιο δαπανηρές από τους δίσκους CD-ROM, οι χρόνοι φόρτωσης μειώθηκαν δραματικά, καθώς οι κασέτες ήταν σε θέση να μεταδώσουν τις πληροφορίες σχεδόν αμέσως. Οι δίσκοι απαιτούσαν από το σύστημα να μετακινήσει τη συσκευή ανάγνωσης λέιζερ για να εντοπίσει και να φορτώσει αργά τις πληροφορίες του παιχνιδιού. Το N64 ήταν επίσης η πρώτη οικιακή κονσόλα στη σειρά της Nintendo που διέθετε αναλογικό (ή αντίχειρα) stick στο χειριστήριό του.

Η κυκλοφορία του N64 ήταν λίγο περίεργη. Ενώ πούλησε εξαιρετικά στη Βόρεια Αμερική, με 500.000 μονάδες τους πρώτους τέσσερις μήνες της, ήταν η πρώτη κονσόλα Nintendo που έτυχε ψυχρής υποδοχής στην Ιαπωνία. Αν και το N64 ξεπέρασε την κονσόλα της SEGA που βασίζεται σε δίσκο, η Sega Saturn, Sony, είχε κυκλοφορήσει το δικό της σύστημα βιντεοπαιχνιδιών, το Sony PlayStation. Με χαμηλότερο κόστος κατασκευής, χαμηλότερη τιμή και μεγαλύτερη βιβλιοθήκη παιχνιδιών, το PSOne ξεπέρασε τις πωλήσεις του N64 κατά λιγότερο από 10 εκατομμύρια μονάδες, καθιστώντας το τον νικητή αυτής της γενιάς κονσόλας. Για πρώτη φορά στην ιστορία της εταιρείας, η κονσόλα της Nintendo έπεσε στο #2.

Κονσόλες 3D Nintendo πριν την ώρα τους

Την ίδια χρονιά το N64 που κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία, η Nintendo υπέστη άλλη μια απώλεια με το Εικονικό αγόρι. Για να προσπαθήσει να αξιοποιήσει την τρέλα της εικονικής πραγματικότητας, ο δημιουργός Gunpei Yokoi ήθελε το Virtual Boy να είναι το πρώτο σύστημα gaming που θα προσφέρει ένα αληθινή τρισδιάστατη εμπειρία μέσω γυαλιών κλείστρου και συστήματος κινούμενου καθρέφτη. Από την έναρξή του, αντιμετώπισε προβλήματα. Η Nintendo ανάγκασε τη Yokoi να βιαστεί με την κυκλοφορία του συστήματος, προκαλώντας πολλές περικοπές. Ενώ κυκλοφόρησε ως φορητή εμπειρία εικονικής πραγματικότητας, δεν πέτυχε αρκετά και προκάλεσε πονοκεφάλους σε πολλούς παίκτες. Η αποτυχία του Virtual Boy δημιούργησε μια σφήνα μεταξύ της Yokoi και του προέδρου της Nintendo, Hiroshi Yamauchi, καθώς και οι δύο κατηγόρησαν τον άλλον για την απόρριψη του συστήματος.

Η Yokoi έμεινε στη Nintendo μέχρι το 1996 για να δει την κυκλοφορία του Παιχνίδι Boy Pocket, μια μικρότερη έκδοση του συστήματος Game Boy της Yokoi. Μόλις ολοκληρώθηκε το Game Boy Pocket, ο άνθρωπος που κάποτε θεωρούνταν ο Τόμας Έντισον των βιντεοπαιχνιδιών διέκοψε την 30χρονη σχέση του με τη Nintendo.

Pokemon: Reigniting Reigniting Success της Nintendo

Αιχμαλωτίζοντας ένα Zapdos στο Pokemon Red
Nintendo

Το 1996, οι πτωτικές πωλήσεις του Game Boy αναζωπυρώθηκαν από μια καινοτόμο νέα προσέγγιση στο gameplay. Σχεδιαστής παιχνιδιών Nintendo Satoshi Tajiri δημιούργησε μια νέα σειρά παιχνιδιών που ονομάζεται Τέρατα τσέπης (γνωστός και ως ΠΟΚΕΜΟΝ). Ένα άμεσο χτύπημα, αύξησε τις πωλήσεις και έγινε από μόνο του ένα μεγάλο franchise, δημιουργώντας βιντεοπαιχνίδια, παιχνίδια με κάρτες, παιχνίδια, τηλεοπτικές σειρές και ταινίες μεγάλου μήκους.

Αναζωπυρώθηκε από την επιτυχία του ΠΟΚΕΜΟΝ, αλλά απειλούμενη από ανταγωνιστικά συστήματα χειρός στην αγορά, η Nintendo κυκλοφόρησε το Game Boy Color (GBC) το 1998. Αν και πολλοί θεωρούν ότι το GBC δεν είναι τίποτα περισσότερο από μια έγχρωμη έκδοση του Game Boy, ήταν στην πραγματικότητα ένα εξαιρετικά καινοτόμο και πρωτοποριακό σύστημα. Όχι μόνο επέτρεψε τα ανώτερα παιχνίδια σε χρώμα, αλλά ήταν το πρώτο σύστημα χειρός που ήταν συμβατό προς τα πίσω, χρησιμοποιώντας ασύρματο συνδεσιμότητα μέσω αισθητήρων υπερύθρων και η πρώτη που χρησιμοποίησε κασέτες ελεγχόμενης κίνησης, οι οποίες τελικά ενέπνευσαν την επόμενη γενιά της Nintendo κονσόλα, η Nintendo Wii.

Μετά τα σκαμπανεβάσματα της Nintendo τόσο στην κονσόλα όσο και στην φορητή συσκευή, το 2001 αποτέλεσε σημαντική χρονιά για την εταιρεία. Κυκλοφόρησε δύο νέα συστήματα που αναβάθμισαν όλες τις υπάρχουσες παραδόσεις της. Στις 21 Μαρτίου 2001, το Game Boy Advance έκανε πρεμιέρα στην Ιαπωνία και στις 14 Σεπτεμβρίου 2001, έκανε το ντεμπούτο του η πρώτη του κονσόλα δίσκου, το Nintendo GameCube.

Συμβατότητα με Nintendo Classic Games

Κυκλοφόρησε μόλις δύο χρόνια μετά το GBC, το Game Boy Advance έφερε την ποιότητα της κονσόλας SNES σε φορητό υπολογιστή. Το τελικό σύστημα παραγωγής όλων των παιχνιδιών 2D σε κλασικό στυλ ήταν επίσης συμβατό με όλα τα κλασικά παιχνίδια από το αρχικό Game Boy. Το GBA φιλοξένησε επίσης περισσότερες θύρες κλασικών παιχνιδιών Nintendo από οποιοδήποτε άλλο σύστημα. Οι θύρες παιχνιδιών κυμαίνονταν από το Nintendo Game & Watch και Τίτλοι NES σε παιχνίδια SNES και coin-op arcade. Το GBA έχει ξεπεράσει οποιοδήποτε άλλο σύστημα παιχνιδιών και είναι ακόμα διαθέσιμο σήμερα.

Σε μια εποχή που η Microsoft λάνσαρε το Xbox και η Sony κυκλοφόρησε το PlayStation 2, που και τα δύο διαφημίζονται ως ολοκληρωμένα συστήματα ψυχαγωγίας σχεδιασμένα για να παίζουν παιχνίδια, DVD και CD, η Nintendo αποφάσισε να ακολουθήσει την αντίθετη προσέγγιση και κυκλοφορήσει το GameCube ως τη μοναδική κονσόλα παιχνιδιών «τρέχουσας γενιάς» που έχει σχεδιαστεί ειδικά για βιντεοπαιχνίδια και την πούλησε σε χαμηλότερο κόστος από το ανταγωνισμός. Δυστυχώς, αυτή η προσέγγιση δεν έπιασε και το GameCube έπεσε τη Nintendo στην τρίτη θέση στους πολέμους της κονσόλας, με το PlayStation 2 ως #1 και το Xbox της Microsoft να έρχεται στο #2.

Αντί να παραδεχτεί την ήττα, η Nintendo επέστρεψε στο κλιμάκιο και άρχισε να αναπτύσσει σχέδια για μια νέα και μοναδική «επόμενη γενιά» οικιακής κονσόλας παιχνιδιών. Το 2001, το Nintendo Revolution σχεδιάστηκε με έναν νέο τρόπο αλληλεπίδρασης με τον πλήρη έλεγχο κίνησης ενός βιντεοπαιχνιδιού.

Στις 31 Μαΐου 2002, μετά από 53 χρόνια λειτουργίας της Nintendo και οδηγώντας την στην πρώτη γραμμή της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών, Ο Hiroshi Yamauchi αποσύρθηκε από τη θέση του ως πρόεδρος και έγινε πρόεδρος του διοικητικού συμβουλίου της Nintendo διευθυντές. Ο διάδοχός του, Satoru Iwata, επικεφαλής του Τμήματος Εταιρικού Σχεδιασμού της Nintendo, ονομάστηκε διάδοχός του και έγινε η πρώτη παρουσία της Nintendo εκτός της οικογένειας Yamauchi.

Εξακολουθεί να οδηγεί σήμερα με το NES Classic και το Nintendo Switch

Κάτω από τη νέα προεδρία, η Nintendo άρχισε να αναζητά περισσότερες εξωγενείς προσεγγίσεις στην αγορά, όχι μόνο αυξάνοντας την ποιότητα των παιχνιδιών, αλλά και τον τρόπο που παίζονται τα παιχνίδια. Πρώτα, κυκλοφόρησε το Nintendo DS το 2004, το πρώτο σύστημα οικιακών παιχνιδιών στον κόσμο με οθόνη ευαίσθητη στην αφή και το πρώτο φορητό υπολογιστή της Nintendo που δεν χρησιμοποιεί το ψευδώνυμο Game Boy από το Nintendo Game & Watch.

Η Nintendo κυκλοφόρησε το DS σε άμεσο ανταγωνισμό με το φορητό υπολογιστή χειρός της Sony, το Sony PSPκαι το Nokia N-Gage. Η νέα προσέγγιση στο gameplay ήταν μεγάλη επιτυχία και το DS έγινε το #1 σε πωλήσεις φορητό υπολογιστή, σπάζοντας ακόμη και το ρεκόρ πωλήσεων του Game Boy Advance σε ένα κλάσμα του χρόνου.

Μετά από πέντε χρόνια σχεδιασμού, το Nintendo Revolution μετονομάστηκε σε Nintendo Wii και κυκλοφόρησε στο Βορρά Αμερική στις 19 Νοεμβρίου 2006, καθιστώντας την την πρώτη κονσόλα Nintendo που αποστέλλεται στις Ηνωμένες Πολιτείες πριν Ιαπωνία. Το Wii διέθετε πολλές καινοτομίες, όπως τα μοναδικά χειριστήρια κίνησης, τη συμβατότητα προς τα πίσω με τους δίσκους GameCube και την εικονική κονσόλα Wii. Η εικονική κονσόλα περιλάμβανε πολλές διαδραστικές λειτουργίες, όπως την εικονική κονσόλα του Wii Shop Channel, όπου οι παίκτες μπορούσαν να αγοράσουν και να κατεβάσουν τα κλασικά NES, SNES και Τίτλοι N64, καθώς και παιχνίδια από προηγούμενους ανταγωνιστές, όπως το SEGA Master System and Genesis, το TurboGrafx-16 και TurboGrafx-CD και το Neo Geo και το Neo Geo CD. Στην Ευρώπη, πολλοί τίτλοι Commodore 64 ήταν επίσης διαθέσιμοι, καθώς και παιχνίδια στην Ιαπωνία από το κλασικό σύστημα υπολογιστών MSX. Όλα αυτά τα χαρακτηριστικά συνδυάστηκαν σε ένα ενιαίο σύστημα πωλώντας σε χαμηλότερο κόστος από οποιαδήποτε άλλη κονσόλα στην αγορά.

Διατηρώντας τη θέση της Nintendo ότι το παιχνίδι είναι πιο σημαντικό από την ποιότητα γραφικών super HD, το Wii εξαντλήθηκε σε λίγες μόνο ώρες κατά την κυκλοφορία του. Η επιτυχία του Nintendo DS και του Wii επανέφερε τη Nintendo στην κορυφή της αγοράς κονσολών. Η εταιρεία γνωρίζει επιτυχία αυτήν τη στιγμή με τη μίνι κονσόλα περιορισμένης λειτουργίας Nintendo NES Classic Edition, και την απελευθέρωση του άκρως δημοφιλούς Nintendo Switch.

Με την 117χρονη καταγωγή της, η Nintendo έχει δει ολόκληρη την ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών και είναι ο μόνος κατασκευαστής κονσολών που κυκλοφορεί με συνέπεια ένα σύστημα για κάθε γενιά κονσολών παιχνιδιών. Συνεχίζει να παραμένει στην κορυφή, τώρα με νέους τρόπους για να προσφέρει κλασικά παιχνίδια σε ένα μαζικό κοινό.