Πώς να αποδώσετε το γυαλί σε Maya και Mental Ray

Άρα, πρέπει να βάλετε γυαλί μέσα Μάγια και δεν ξέρω από πού να ξεκινήσω. Εάν είστε σχετικά νέος στη Μάγια και δεν έχετε μεγάλη εμπειρία στη χρήση του Mental Ray καθιστών plugin, η πρώτη σας ώθηση μπορεί να είναι να αρπάξετε ένα τυπικό υλικό Blinn και να αυξήσετε τη διαφάνεια μέχρι να είναι σχετικά καθαρό.

Αυτό μπορεί να λειτουργήσει ως stand-in θύρας προβολής όταν αποκλείετε την εικόνα σας, αλλά οι σκιαδόροι λογισμικού της Maya είναι συνήθως ακατάλληλοι για φυσική ακριβή απόδοση.

Για να δημιουργήσετε γυαλί, πρέπει να χρησιμοποιήσετε έναν ευέλικτο σκιαστή Mental Ray που ονομάζεται mia_υλικό_χ.

Εντοπίστε το Mia_Material_X

Το Mia shader της Mental Ray είναι ένα δίκτυο υλικών για όλες τις χρήσεις που έχει σχεδιαστεί για να είναι μια φυσική ακριβής λύση για σχεδόν οποιαδήποτε ανόργανη επιφάνεια μπορείτε να φανταστείτε, όπως χρώμιο, πέτρα, ξύλο, γυαλί και κεραμικό πλακάκι.

Ο κόμβος mia_material_x θα πρέπει να αποτελεί τη βάση σχεδόν κάθε υλικού που κατασκευάζετε στη Maya, εκτός από τα σκίαστρα δέρματος.

Για να βρείτε το mia_material_x, κάντε κλικ στο Παράθυρο υπερσκίασης > Νοητική Ακτίνα > Υλικά > mia_υλικό_χ.

Η τυπική σκίαση MIA είναι ένα ουδέτερο γκρι με έντονη κατοπτρική επισήμανση.

Προσαρμογή του υλικού Mia

Ρυθμίστε μια δοκιμαστική σκηνή με ένα βασικό κομμάτι της γεωμετρίας και μερικά απλά φωτισμός στούντιο για να εργαστείτε μέσω της διαδικασίας ρύθμισης των παραμέτρων στο Mental Ray.

Το υλικό mia έχει μια τεράστια γκάμα επιλογών. Μερικά από αυτά θα είναι σημαντικά για εσάς, αλλά πολλά από αυτά μπορείτε να αγνοήσετε. Το να φτάσετε σε ένα βασικό σκίαστρο γυαλιού είναι σχετικά απλό - τα πράγματα αρχίζουν να δυσκολεύουν μόνο όταν πρέπει να γεμίσετε το ποτήρι με ένα υγρό.

Η επιτυχία σας στην απόδοση του γυαλιού εξαρτάται από το πόσο καλά έχετε ορίσει διάφορες παραμέτρους: Διάχυση, Διάθλαση, Ανάκλαση, Speccularity και Fresnel Effect.

Παράμετρος διάχυσης

Δημιουργείτε ένα άχρωμο, διαφανές γυαλί, οπότε η δουλειά είναι Διάχυτη καρτέλα είναι απίστευτα απλό. Το διάχυτο φως δίνει σε μια μορφή το χρώμα της επιφάνειας της. Επειδή το γυαλί σε αυτό το παράδειγμα είναι διαφανές, δεν χρειάζεστε διάχυτες αντανακλάσεις στο shader. Κάτω από την καρτέλα διάχυτη, αλλάξτε την τιμή του ρυθμιστικού βάρους σε μηδέν.

Διάθλαση

ο Διάθλαση Η καρτέλα είναι όπου ασχολείστε με την τιμή διαφάνειας του υλικού γυαλιού.

Το πρώτο πράγμα που πρέπει να προσαρμόσετε είναι η παράμετρος δείκτη διάθλασης, η οποία αντιστοιχεί σε α σχετικά συγκεκριμένος πραγματικός δείκτης τιμών διάθλασης που υπάρχει για όλα τα φυσικά διαφανή επιφάνειες.

Αν περάσετε τον δείκτη του ποντικιού πάνω από το Δείκτης Διάθλασης καρτέλα, εμφανίζεται μια μικρή λίστα με κατά προσέγγιση τιμές για διαφορετικά υλικά. Το νερό έχει δείκτη διάθλασης γύρω στο 1,3. Το γυαλί κορώνας έχει πραγματικό δείκτη διάθλασης περίπου 1,52. Ορίστε τον δείκτη διάθλασης σε 1,52.

Το τελευταίο πράγμα που πρέπει να προσαρμόσετε στην καρτέλα διάθλασης είναι το διαφάνεια αξία. Δημιουργείτε ένα πλήρως διαφανές σκίαστρο γυαλιού, έτσι ορίστε την τιμή διαφάνειας σε 1.

Αντανάκλαση

ο Αντανάκλαση Η καρτέλα καθορίζει πόσο από το περιβάλλον του γυαλιού αντανακλάται στην τελική απόδοση. Ακόμη και όταν είναι διαυγές, το γυαλί πρέπει να έχει μεγάλη γυαλάδα και ανακλαστικότητα.

ΑΣΕ τοτιμή γυαλάδας στο 1,0 και αλλαγή ανακλαστικότητα σε μια τιμή κάπου μεταξύ 0,8 και 1. Λίγη υποκειμενικότητα είναι εντάξει εδώ, ανάλογα με την εμφάνιση που θέλετε στην τελική εικόνα σας, αλλά η τιμή ανακλαστικότητας δεν πρέπει να πέσει κάτω από 0,8.

ιδεοληψία

Εάν κάνετε μια δοκιμαστική απόδοση σε αυτό το σημείο, θα δείτε ότι πλησιάζετε να έχετε γυαλί με αξιοπρεπή εμφάνιση, αλλά υπάρχουν ακόμα δύο χαρακτηριστικά που πρέπει να γνωρίζετε.

Εάν συγκρίνετε το τρέχον αποτέλεσμα με το γυαλί του πραγματικού κόσμου, θα δείτε ότι η επιφάνεια είναι αυτή τη στιγμή λίγο πολύ απασχολημένη για να χαρακτηριστεί ρεαλιστική. Αυτήν τη στιγμή το mia_material αντανακλά το περιβάλλον, το οποίο είναι καλό, αλλά υπολογίζει επίσης γυαλιστερές αντανακλάσεις με βάση την ιδεοληψία, κάτι που είναι κακό.

Τα εντυπωσιακά στιγμιότυπα είναι ένα απόθεμα από παλαιότερες ημέρες του CG, όταν οι γυαλιστερές αντανακλάσεις έπρεπε να παραποιηθούν. Εξακολουθεί να είναι ένα σημαντικό χαρακτηριστικό στην επιφάνεια CG, αλλά σε αυτήν την περίπτωση, σας δίνει ένα λιγότερο ρεαλιστικό αποτέλεσμα από αυτό που θα θέλατε για να δω. Θέλετε να διατηρήσετε το ανακλώμενο περιβάλλον, αλλά να χάσετε τις επισημάνσεις που σχετίζονται με τα κατοπτρικά που εμφανίζονται αυτήν τη στιγμή στις αποδόσεις.

Βρες το Κατοπτρική ισορροπία χαρακτηριστικό κάτω από το Προχωρημένος καρτέλα και βάλτε το στο μηδέν.

Εφέ Fresnel

Τώρα η επιφάνεια της γυάλινης οθόνης είναι ομοιόμορφα ανακλαστική όταν, στην πραγματικότητα, θα πρέπει να βλέπετε πιο αδύναμα επισημαίνει το σημείο όπου το γυαλί βλέπει προς την κάμερα και πιο δυνατά τονίζει προς τις άκρες όπου το γυαλί καμπυλώνεται Μακριά. Αυτό ονομάζεται φαινόμενο Fresnel.

Επειδή το φαινόμενο Fresnel είναι ένα σχετικά κοινό φαινόμενο, το mia_material έχει ενσωματωμένο ένα χαρακτηριστικό Fresnel. Το μόνο που έχετε να κάνετε είναι να το ενεργοποιήσετε.

Ανοιξε το Καρτέλα BRDF (συντομογραφία για τη συνάρτηση κατανομής αμφίδρομης ανάκλασης) στο παράθυρο χαρακτηριστικών υλικού και επιλέξτε το πλαίσιο με την ετικέτα Χρησιμοποιήστε το Fresnel Reflection.

Θα πρέπει να δείτε το αποτέλεσμα να αλλάζει αρκετά.

συμπέρασμα

Το mia_material_x έχει μια προεπιλογή γυαλιού που ονομάζεται συμπαγές γυαλί που είναι κοντά στο shader που μόλις δημιουργήσατε. Στην πραγματικότητα, είναι αρκετά κοντά που είναι μάλλον αρκετά καλό για τις περισσότερες από τις ανάγκες σας.

Ωστόσο, είναι πάντα καλό να γνωρίζουμε πώς φτιάχνεται κάτι. Δημιουργώντας μόνοι σας το shader, μαθαίνετε ποια χαρακτηριστικά συμβάλλουν σε διαφορετικές πτυχές του shader, και Επομένως, μπορείτε να τροποποιήσετε το shader σύμφωνα με τις προτιμήσεις σας στο μέλλον ή να δημιουργήσετε παραλλαγές σε αυτό για ελαφρώς διαφορετικές υπάρχοντα.

Τούτου λεχθέντος, εάν θέλετε να χρησιμοποιήσετε την προεπιλογή γυαλιού, απλώς ανοίξτε το υλική ιδιότητα παράθυρο για ένα mia_material_x, κρατήστε πατημένο τοπροκαθορισμένο κουμπί στην επάνω δεξιά γωνία του παραθύρου και μεταβείτε στοΜασίφ γυαλί > Αντικαθιστώ.