Μάθετε τι σημαίνουν Ones, Twos και Threes στο Animation
Εάν έχετε παρακολουθήσει μερικά βίντεο από τα παρασκήνια των εμψυχωτών ή έχετε μιλήσει ποτέ σε κάποιον σχετικά κινουμένων σχεδίων, οι πιθανότητες είναι ότι έχετε συναντήσει τους όρους αυτές, δύο, και τριάρια.
Κινουμένων σχεδίων είναι ο συνδυασμός ακίνητων σχεδίων, μαριονέτες, εικόνων που δημιουργούνται από υπολογιστή ή οποιουδήποτε αριθμού στατικού περιεχομένου για τη δημιουργία της ψευδαίσθησης της κίνησης. Κάθε δευτερόλεπτο κινουμένων σχεδίων περιλαμβάνει έναν αριθμό από καρέ ανά δευτερόλεπτο. Εκεί μπαίνουν αυτά τα δύο και τα τρία.
Ένα, δύο και τρία
Εκείνα, δύο, και τριάρια Ανατρέξτε στο πόσο χρόνο διατηρείται μια μεμονωμένη εικόνα στην κάμερα σε σχέση με τα καρέ ανά δευτερόλεπτο. Εκείνα σημαίνει ότι κάθε καρέ είναι διαφορετικό, επομένως με 24 καρέ ανά δευτερόλεπτο θα έχετε 24 μεμονωμένα και μοναδικά σχέδια με αυτό το δευτερόλεπτο.
Δυο σημαίνει ότι κάτι κρατάει για δύο καρέ, αντί για ένα. Έτσι, εάν επρόκειτο να κινούμε ένα δευτερόλεπτο με 24 καρέ ανά δευτερόλεπτο σε δύο, σημαίνει ότι κάθε άλλο καρέ θα είναι διαφορετικό. Έτσι θα είχαμε συνολικά 12 μεμονωμένα σχέδια μέσα σε αυτό το δευτερόλεπτο.
Τρεις σημαίνει ότι έχουμε ένα μόνο σχέδιο για 3 καρέ στη σειρά. Έτσι, αν κάναμε ένα δευτερόλεπτο κινουμένων σχεδίων με 24 καρέ ανά δευτερόλεπτο στα τρία, αυτό σημαίνει ότι θα είχαμε 8 μεμονωμένα σχέδια, όλα κρατώντας για 3 καρέ τη φορά.
Τέσσερα, Πέντε και Έξι
Θα μπορούσατε να δουλέψετε σε τετράδες, πεντάδες ή ακόμα και εξάρι, αν θέλετε. Όσο περισσότερο κρατά μια εικόνα σε μια σειρά πριν αλλάξει σε διαφορετική εικόνα, τόσο πιο ασταθές φαίνεται το κινούμενο σχέδιο. Οτιδήποτε πάνω από τέσσερα αρχίζει να φαίνεται λίγο πιο κομψή και λιγότερο ομαλό. Δεν υπάρχει τίποτα κακό σε αυτό - στην πραγματικότητα, Μπιλ Πλίμπτον έχει κάνει μια πολύ καλή καριέρα για τον εαυτό του δουλεύοντας όπου τα μεμονωμένα καρέ διατηρούνται για περισσότερο. Απλώς εξαρτάται από τη γεύση.
Τώρα, η ιδέα της διατήρησης ακίνητων εικόνων για μεγαλύτερα χρονικά διαστήματα έρχεται όταν αρχίσετε να τις ανακατεύετε. Το Plympton λειτουργεί με αρκετά σταθερό ρυθμό, αλλά η αλλαγή των πραγμάτων βοηθά τόσο στην επιθυμητή κίνηση όσο και εξοικονομεί χρόνο.
Για παράδειγμα, αν δείξουμε μια στάμνα να πετάει μια μπάλα, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε ένα, δύο και τρία για να τονίσουμε την αλλαγή στην ταχύτητα. Μπορούμε να τον βάλουμε να προετοιμάζει το τέλος του όταν κάνουν νεύμα και κουνούν το κεφάλι τους στο catcher ανά τρεις – για παράδειγμα, ξεκουράζεται εδώ και δεν κινείται τόσο πολύ.
Όταν ξεκινήσει το κλείσιμό του, μπορούμε να μεταβούμε σε δύο. Έτσι, καθώς σηκώνει το πόδι του και ετοιμάζεται να πετάξει, μπορούμε να έχουμε αυτά τα πλαίσια σε δύο. Έτσι, κάθε μεμονωμένο σχέδιο παραμένει στην οθόνη για δύο καρέ στη σειρά. Όταν τελικά πάει να ρίξει την μπάλα, μπορούμε να μεταβούμε σε ένα, για να τονίσουμε ότι αυτή η κίνηση είναι το πιο γρήγορο μέρος της δράσης, οπότε κάθε καρέ είναι διαφορετικό από το προηγούμενο.
Πώς η αλλαγή των αριθμών των πλαισίων δημιουργεί την ψευδαίσθηση της ρεαλιστικής κίνησης
Η ανάμειξη περιεχομένου και η αλλαγή της διάρκειας των καρέ είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να δημιουργήσετε την ψευδαίσθηση μιας ρεαλιστικής ή ακόμα και στυλιζαρισμένης κίνησης. Τα πιο γρήγορα καρέ συνεπάγονται ταχύτερη κίνηση, επομένως μπορούμε να σχεδιάσουμε κάθε πλαίσιο διαφορετικό για να δείξουμε ότι υπάρχει μεγαλύτερη αλλαγή στη θέση οποιουδήποτε αντικειμένου κινούμε. Όσο πιο αργά πηγαίνει κάτι, τόσο περισσότερο μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τρία ή τέσσερα για να δείξουμε ότι μεταξύ κάθε καρέ, το θέμα κινείται πολύ λιγότερο.
Βοηθάει να σκέφτεστε ένα, δύο και τρία παρόμοια με το πώς θα σκεφτόσασταν το α σενάριο. Για κάθε δευτερόλεπτο κινουμένων σχεδίων με ταχύτητα 24 καρέ ανά δευτερόλεπτο, θα πρέπει να συμπληρώσετε 24 μπλοκ. Ένα, δύο και τρία απλά αποφασίζουν πόσες φορές μπορείτε να αντιγράψετε και να επικολλήσετε μια εικόνα σε αυτά τα 24 μπλοκ που προσπαθείτε να γεμίσετε.