Überraschung! Killer Instinct erhält heute sein 10th Anniversary Edition-Update
Was du wissen musst
- Iron Galaxy Studios hat ein Update zum 10. Jahrestag der Veröffentlichung von Killer Instinct veröffentlicht enthüllte, dass das Spiel ein massives visuelles Upgrade für die Hardware der aktuellen Generation erhalten würde, zusammen mit einem frischen Balance-Pass.
- In einem Tweet teilten Iron Galaxy Studios mit, dass das Veröffentlichungsdatum für das Update sein werde 28. November bei 12:00 Uhr PT/15:00 Uhr ET.
- Wer die digitale Version der Killer Instinct Definitive Edition besitzt, erhält das Update auf die Anniversary Edition kostenlos.
Iron Galaxy Studios scheint es in letzter Zeit zu genießen, Killer Instinct-Fans mit Überraschungen zu überraschen. Das Studio veranstaltete kürzlich einen Livestream zum 10-jährigen Jubiläum der Veröffentlichung von Killer Instinct, bei dem die Das Team hat einen Balance-Pass und zusätzliche Verbesserungen für eine kommende Jubiläumsausgabe des Spiels detailliert beschrieben.
Zu diesem Zeitpunkt konnte noch kein konkretes Veröffentlichungsdatum für das Update bekannt gegeben werden. Allerdings twitterte Iron Galaxy kürzlich, dass das Update überraschenderweise heute veröffentlicht würde.
Spannende Neuigkeiten: Combo Breakers: Killer Instinct Anniversary Edition wird MORGEN, am 28. November, um 12:00 Uhr pazifischer Zeit erhältlich sein! Schauen Sie sich unseren neuesten Blog-Beitrag an, um sich an all die großartigen Dinge zu erinnern, die Sie in diesem Update erwarten: https://t.co/scmR9rAJ3B pic.twitter.com/SA1ewYdybs27. November 2023
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Mit der Einführung des Killer Instinct-Jubiläums-Update, wird es einige Änderungen an der Struktur des Spiels und daran geben, was wem auf welchen Plattformen zur Verfügung steht. Das Killer Instinct-Basisspiel kann kostenlos auf allen Xbox-Plattformen sowie auf Windows-PCs und Steam gespielt werden. Spieler, die die Free-to-Play-Version von Killer Instinct genießen, erhalten einen kostenlosen wöchentlichen rotierenden Kämpfer und Zugriff auf die Einzelspieler-, Lokal- und Ranglisten-Modi.
Versionen der Killer Instinct Anniversary Edition
Für Besitzer der Killer Instinct Definitive Edition ist ein kostenloses Upgrade auf die Killer Instinct Anniversary Edition verfügbar. Dazu gehören auch Spieler, die gerne über auf das Spiel zugreifen Xbox Game Pass, da diese Version ebenfalls auf die Anniversary Edition aktualisiert wird.
Die Anniversary Edition beinhaltet Zugriff auf alle 29 Kämpfer sowie alle Premium-Inhalte, die jemals für Killer Instinct veröffentlicht wurden. VIP-Doppel-XP-Booster, Feiertagszubehör und mehr sind im Lieferumfang enthalten. Iron Galaxy lieferte eine bessere Aufschlüsselung der Funktionsweise der beiden neuen Versionen des Spiels Ultra-Combo-Blog.
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Auf Xbox-Konsolen und Windows-PC:
- Die Killer Instinct Definitive Edition wird aus dem Store genommen und durch die Killer Instinct Anniversary Edition ersetzt. Alle gekauften Definitive Editions werden kostenlos auf die Anniversary Edition aktualisiert.
- Die folgenden in der KI Definitive Edition enthaltenen Inhalte mit Altersfreigabe sind NICHT in der Anniversary Edition enthalten:
- Definitive Edition App (mit Entwicklerinterviews, Konzeptzeichnungen, Killer Cuts-Soundtrack)
- Xbox KI Classic 1 & 2
- Aber MACH DIR KEINE SORGE! Wenn Sie die Killer Instinct Definitive Edition bereits digital besitzen, können Sie die oben genannten Inhalte auch dann noch herunterladen, wenn die Definitive Edition eingestellt wird.
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Auf Steam:
- Die aktuelle Steam-Version von Killer Instinct, die nur zum Kauf erhältlich ist, wird durch die Killer Instinct Anniversary Edition ersetzt. Alle gekauften Steam-Versionen von Killer Instinct werden kostenlos auf die Anniversary Edition aktualisiert.
- Darüber hinaus werden der permanente VIP-Doppel-XP-Booster und die Farben „Golden God“ und „Argent Shroud“ von Gargos im Rahmen der Anniversary Edition erstmals auf Steam verfügbar sein.
Patchnotizen zur Killer Instinct Anniversary Edition
Während wir über den Killer Instinct-Livestream berichteten, erwies es sich als ziemliche Aufgabe, den Überblick über alle detaillierten Buffs und Nerfs zu behalten. Die vollständigen Patchnotizen für die Killer Instinct Anniversary Edition wurden schließlich auf aufgeführt ultra-combo.com und umfassen Folgendes:
Systemweite Änderungen
- Es wurde ein spielweiter Fehler behoben, der manchmal dazu führen konnte, dass Projektile nicht den 2-fachen Schadensbonus beim ersten Treffer erhielten.
Jago
- [+] Jagos Vorwärts- und Rückwärtslaufgeschwindigkeit wurde um 10 % erhöht.
- Diese kleine Verbesserung wird Jago dabei helfen, eine günstige Bildschirmposition beizubehalten.
- [+] Die Hitbox und die aktive Zeit von Jagos springendem Heavy Punch wurden drastisch verbessert.
- Die Animation dieses Zuges erinnert an einen „Pizzaschneider“, aber die Hitbox war im Vergleich zu anderen ähnlichen Sprungangriffen sehr konservativ. Durch diese Verbesserungen sollte es sich genauso gut anfühlen, wie es aussieht.
- [+] Tiger’s Fury-Anpassungen.
- Alleskönner-Protagonisten befinden sich oft spät im Lebenszyklus eines Spiels an einer unerwünschten Stelle. Jago ist ein sehr vollständiger Charakter, aber er sticht nicht heraus und ist nicht so gruselig wie die meisten anderen Darsteller. Wir wollten herausfinden, wie wir Jagos Werkzeugkasten um etwas Bedrohung erweitern können, und beschlossen, unserem Mantra „Hohes Risiko, hohe Belohnung“ zu folgen. Aus diesem Grund haben wir beschlossen, Jagos Identität auf die Idee von „Tiger’s Fury mit hohem Schaden“ auszurichten.
- Der Schaden von „Zorn des leichten Tigers“ beträgt jetzt 26 (vorher 18).
- Gegentrefferschaden beträgt jetzt 32 (vorher 24)
- Der mittlere Schaden von „Tiger’s Fury“ beträgt jetzt 30 (vorher 22).
- Gegentrefferschaden beträgt jetzt 40 (vorher 28)
- Der Schaden von Heavy Tiger’s Fury beträgt jetzt 34 (vorher 26).
- Gegentrefferschaden beträgt jetzt 50 (vorher 32)
- Bei Gegenschlägen wurde eine beträchtliche Menge zusätzlicher Trefferstopps hinzugefügt, um den dramatischen Schaden auszudrücken, den diese jetzt bei Gegenschlägen verursachen.
- Auch wenn sich Jagos andere Werkzeuge immer noch wie „mittelmäßig“ anfühlen, zwingt diese Änderung den Gegner, ihn viel häufiger zu respektieren, aus Angst vor dem saftigen Gegenschaden. Dies wiederum sollte den Jago-Spielern viel mehr Möglichkeiten geben, den Rest ihrer Ausrüstung zu nutzen, und ihnen mehr Möglichkeiten bieten.
- Die Schattenversion erhielt keine Schadenserhöhung, da wir Jagos Schaden beim Auszahlen von Jonglieren nicht erhöhen wollten.
- [+] Der erste aktive Frame von „Shadow Wind Kick“ wurde tiefer gelegt. Außerdem wurde die Schiebebox für die ersten 4 Frames größer gemacht.
- Das liegt vor allem daran, dass sein Schattenkonter und die normale Version von Schattenwindkick die gleiche Attacke sind und er ein paar Situationen hatte, in denen sein Schattenkonter über Feinde mit niedrigem Profil hinwegfegte. Dies sollte diese Situation entschärfen, verbessert aber auch die normale Version des Zuges leicht.
- Bewegungen, die geblockte Gegner durchdringen, wie z. B. „Omens Rutsche“, führen immer noch dazu, dass Jagos Schattenkonter schnauft.
Glacius
- [-] Der Frame-Vorteil nach einem erfolgreichen Combo Breaker wurde auf 0 reduziert (vorher +4).
- Zuvor hatte Glacius den vorteilhaftesten Breaker im Spiel und brachte seinen Gegner außerdem in eine Reichweite, die ihm normalerweise mehr zugute kam als seinen Gegnern. Durch diese Änderung sollte sich die Situation etwas beherrschbarer anfühlen, nachdem Glacius Ihre Combo unterbrochen hat.
- [-] Reduzierter Pushback beim Blocken durch die leichten, mittleren und schweren Kaltschulter-Angriffe, sodass ihre Rahmendaten tatsächlich von Bedeutung sind.
- Dies sind (-3, -5 und -8) im Block, die unverändert bleiben.
- Zuvor konnte Glacius nach dem Blocken dieses Angriffs so weit außer Reichweite sein, dass die meisten Charaktere ihn nicht bestrafen konnten, selbst wenn er sehr negativ eingestellt war.
- Glacius-Spieler müssen diesen Zug nun überlegter einsetzen oder Hagel nutzen, um sich beim Blocken zu decken.
- [-] 4 Frames Erholungszeit für Whiff und Block zu Instinct Teleport Puddle Punch hinzugefügt (beide Versionen).
- Es ist jetzt -16 im Block (vorher -12)
- Alle daraus resultierenden Combos bei einem Treffer sind gleich, da sich das Fenster zum manuellen Abbrechen nicht geändert hat.
- Dadurch sollte es für Charaktere, denen dies bisher schwerfiel, etwas leichter möglich sein, diesen mächtigen Zug beim Wischen oder Blocken zu bestrafen.
Donner
- [-] Begrenzte das Zeitfenster, in dem nach allen Versionen von Sammamish ein Follow-up ausgewählt werden muss. Sobald Thunders Füße beginnen, unter Jagos Kopf zu sinken (wobei Jago als Maßstab dient), sind optisch keine Folgemaßnahmen mehr möglich.
- Zuvor konnte Thunder bis zum Frame vor seiner Landung ein Sammamish-Followup wählen.
- Diese Änderung sollte den Spielern mehr Zeit geben, auf die Folgeentscheidung von Thunder zu reagieren, und Thunder-Spieler dazu zwingen, diese Entscheidung früher zu treffen.
- [-] Der Landung nach einem Sammamish, Surprise Knee oder Dropkick wurden 5 zusätzliche Frames Erholungszeit hinzugefügt.
- Bei der Landung nach einem Skyfall wurde keine zusätzliche Erholungszeit hinzugefügt.
- [+] Die Vorwärts- und Rückwärtslaufgeschwindigkeit wurde um 20 % erhöht, um die längere Landungswiederherstellung auszugleichen Sammamish, und um ihm zu helfen, mit seinen starken normalen und Spezialangriffen ein bodenständigeres Spiel zu spielen.
- [+] Die Wiederherstellungszeit von Call of Sky wurde um 5 Frames verkürzt. Dies sollte ihm helfen, den Crows-Buff in Spielen gegen Charaktere aufzubauen, die sich sehr schnell über den Bildschirm schicken können.
Sadira
- [-] Es wurde ein Fehler behoben, der es Sadira ermöglichte, während eines Combo Breakers ihre Web Instinct Projectiles abzurufen.
- Dies führte zu einem Exploit, der es Sadira ermöglichte, Druck von einem Breaker abzubauen, was nicht im Sinne des Spiels ist.
- [+] Sadiras Vorwärts- und Rückwärtsganggeschwindigkeit wurde um 20 % erhöht.
- Dies sollte ihr helfen, in Matchups, in denen es nicht so einfach ist, wie ein aus den Fugen geratener Wahnsinniger herumzuspringen, eine günstige Bildschirmposition beizubehalten.
Orchidee
- [-] Es wurde ein Fehler behoben, der es Orchid ermöglichte, ihren Boden-Combo-Breaker in eine Schatten-Upperkatze umzuwandeln.
- Dies führte zu einem mächtigen Exploit, der es Orchid ermöglichte, einige Dinge zu tun, die nicht im Sinne des Spiels waren.
- [-] Es wurde ein Fehler behoben, der es Orchid ermöglichte, während eines Combo-Brechers ihre Jaguar-Instinkt-Projektile zu rufen.
- Dies führte zu einem Exploit, der es Orchid ermöglichte, Druck von einem Breaker abzubauen, was nicht im Sinne des Spiels ist.
- [+] Verbesserungen im Instinktmodus.
- Jaguare verursachen jetzt zusätzliche 15 Frames Hitstun bei geerdeten Gegnern.
- Jaguare befördern Gegner in der Luft jetzt in eine Position, in der sie viel einfacher jonglieren können.
- Die Größe der Jaguar-Hitbox wurde deutlich erhöht, wodurch es etwas schwieriger wird, über sie zu springen und sie beim Jonglieren einfacher zu verwenden.
- Orchids Instinkt funktioniert in vielerlei Hinsicht ähnlich wie der von Rash und Sadira, aber ihre potenziellen Belohnungen waren aufgrund einiger der oben genannten Faktoren schwieriger zu optimieren.
- [+] Slide Knee-Einstellungen.
- Light Slide kostet jetzt -2 beim Blocken (vorher -5)
- Der mittlere Schlitten bewegt sich jetzt weiter und schneller.
- Es hat jetzt 5 zusätzliche Frames Startzeit, bevor es sich in Bewegung setzt oder treffen kann
- Es verfügt jetzt über 7 zusätzliche Frames Erholungszeit im Handumdrehen
- Es ist jetzt -8 im Block (vorher -7)
- Heavy Slide bewegt sich jetzt viel weiter und schneller.
- Es hat jetzt 10 zusätzliche Frames Startzeit, bevor es sich in Bewegung setzt oder treffen kann
- Es verfügt jetzt über 22 zusätzliche Frames Erholungszeit im Handumdrehen
- Es ist jetzt -13 im Block (vorher -10)
- Viele Charaktere im Kader verfügen über ähnliche Low-Hit-Slide-Kick-Spezialbewegungen, und bei der Durchsicht wurde klar, dass Orchids die schlechteste von allen war. Diese Verbesserungen sollten in verschiedenen Aspekten von Orchids Spielplan sehr hilfreich sein. Tatsächlich hat unser erster Versuch, diese zu aktualisieren, so sehr geholfen, dass wir zurückgehen und ihnen einen langsameren Start und eine stärkere Wiederherstellung bei Whiff and Block ermöglichen mussten.
- [+] Der Start von Shadow Knee Slide wurde so angepasst, dass er ab Frame 0 (vorher Frame 2) immun gegen Projektile ist.
- [+] Bei der Überprüfung haben wir einige Inkonsistenzen in den Rahmendaten und Schadensdaten von Orchid festgestellt.
- „Gegenschlag mit schwerem Schlag aus der Hocke“ bewirkte früher weniger Trefferbetäubung als ein normaler Schlag mit derselben Bewegung. Dies ist nun korrigiert.
- Der aufgeladene schwere Gegenschlag Ichi Ni San verursachte früher weniger Schaden als ein normaler Treffer mit derselben Bewegung. Dies ist nun korrigiert.
Wirbelsäule
- [+] Die Vorwärtslaufgeschwindigkeit von Spinal wurde um 20 % erhöht.
- [+] Die Rückwärtsganggeschwindigkeit von Spinal wurde um 10 % erhöht.
- Diese sollten Spinal dabei helfen, in mehr Matchups einen besseren Abstand zu finden, um die entscheidenden Anti-Airs und Pokes zu landen.
Fulgore
- [+/-] Blade Dash-Anpassungen
- [-] Blockstun wurde bei allen normalen ungeladenen Versionen von Blade Dash angepasst, um sie negativer zu machen.
- Die Light-Version hat jetzt einen Blockwert von -4 (vorher -2).
- Die mittlere Version hat jetzt einen Blockwert von -6 (vorher -3).
- Die schwere Version beträgt jetzt -8 im Block (vorher -4).
- [+] Fulgore kann „Klingensprint“ jetzt per Pip abbrechen oder blocken und in eine der folgenden Spezialbewegungen einbinden; Energieblitz, Augenlaser, Plasmaport, Plasmaschnitt.
- Zuvor war nur „Plasma Slice“ verfügbar, und zwar nur im Handumdrehen.
- Blade Dash ist ein leistungsstarkes Werkzeug, mit dem Fulgore ohne großes Risiko näher kommen kann. Um dies anzupassen, wollten wir versuchen, es beim Blocken negativer zu gestalten und Fulgore dazu zu zwingen, Pip-Annullierungen zu verwenden, um sich selbst zu decken. Auch wenn uns dieser Plan gefiel, stellte sich heraus, dass die einzige Attacke, die Fulgore von „Blade Dash“ abbrechen durfte, „Plasmaschnitt“ war, und zwar nur auf Anhieb. Damit diese Änderung Sinn macht, mussten wir Fulgore einige Optionen eröffnen.
- Das Ergebnis hat eine von Fulgores besten neutralen Optionen geschwächt, aber die Stärke seines Instinkts erhöht Daher haben wir uns entschieden, Fulgore auf verschiedene andere Arten zurückzuziehen, um dies zu kompensieren und sicherzustellen, dass er am Ende etwas schwächer wird gesamt.
- [-] Heavy Eye Laser verursacht jetzt 20 KV (vorher 10).
- Dies wurde aufgrund einer neuen Looping-Kombination geändert, die ihm die oben genannten Änderungen bescherten.
- [-] Anpassungen des Instinktmodus.
- Fulgores Instinktmodus wurde dank der Blade Dash-Änderungen viel leistungsfähiger. Um dem entgegenzuwirken, haben wir seinen Instinktmodus so angepasst, dass er jedes Mal, wenn Fulgore einen kostenlosen Pip-Abbruch nutzt, ein wenig von der verbleibenden Zeit verliert.
- Sie verlieren 5 Punkte für jeden kostenlosen Abbruch, mit Ausnahme der Energieblitze Zwei und Drei, die Sie nur 2 Punkte vom Instinct Meter kosten.
- Zum Vergleich: Der Instinct Meter ist 250 Punkte lang und Sie verlieren automatisch 16,6 Punkte pro Sekunde (was einer Dauer von 15 Sekunden entspricht).
- [-] Leichte und mittlere Augenlaser-Anpassungen
- [-] Die Hitstop-/Blockstop-Zeit sowohl der Light- als auch der Medium-Eye-Laser wurde von 6 Frames auf 15 Frames erhöht. Dies führt zu einem viel besser lesbaren und reagierbaren Standbild beim Blocken jedes Treffers.
- [-] Die Blockbetäubung des Lichtaugenlasers wurde verringert, so dass sie -6 beim Blocken beträgt (vorher -2), was viele Charaktere bestrafen können.
- Mittlerer Augenlaser bleibt auf Block -3.
- Bei der Vorgängerversion der leichten und mittleren Augenlaser handelte es sich um leistungsstarke Druckgeräte, die nur bei geringem Druck auftreffen, und als Bonus: Aufgrund ihres kurzen Hitstops und Fulgores Fähigkeit, zwischen ein und zwei zu verwechseln, war es sehr schwierig, sie zu kontern Treffer. Wir haben diese Änderungen vorgenommen, um diesen Bewegungen etwas mehr Identität zu verleihen und den Gegnern den Kampf gegen sie zu erleichtern.
- Jetzt müssen sich Fulgore-Spieler zwischen einem Einzeltreffer-Tief, das beim Blocken bestraft wird, oder einem Zwei-Treffer-Tief entscheiden, das beim Blocken sicher ist, bei der Reaktion aber leichter durch Schatten kontert werden kann.
- [-] Dem Plasmaport wurden 6 zusätzliche Frames Erholungszeit hinzugefügt, bevor Fulgore eine weitere Aktion ausführen darf.
- Das hört sich vielleicht nicht nach viel an, aber in der Praxis macht es die Bestrafung von Teleportern im neutralen Zustand viel vernünftiger und verringert die Geschwindigkeit einiger seiner schlimmsten Verwechslungen.
- [-] Bei der Überprüfung stellten wir fest, dass Fulgores Hitstun-, Blockstun- und Counterhitstun-Werte bei seinen Energieblitzprojektilen sehr inkonsistent waren. Wir haben einen Pass gemacht, um diese zu normalisieren und insgesamt auch etwas abzuschwächen.
- Es wurden folgende Änderungen an (Hitstun, Blockstun, Counterhitstun) vorgenommen
- Lichtenergieblitz ist jetzt (16, 10, 21), war (21, 12, 37)
- Mittlerer Energieblitz ist jetzt (16, 10, 21), war (17, 10, 31)
- Schwerer Energieblitz ist jetzt (16, 10, 21), war (18, 13, 25)
- [-] Dem ersten Treffer von Double Claw (Forward+Heavy Punch) wurden 4 zusätzliche Frames von Hitstop und Blockstop hinzugefügt, um den Shadow Counter etwas einfacher zu machen.
- [+] Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass Fulgores Schattenkonterversuch 7 Frames weniger Fangzeit und 10 Frames weniger Erholungszeit bei Fehlschlägen hatte als der Rest der Besetzung.
- [+] Bei der Überprüfung stellten wir fest, dass Fuglores Light Cyber Uppercut bei Gegentreffern weniger Schaden anrichtete als bei einem normalen Treffer. Da es sich hierbei um einen Fehler handelt, haben wir ihn korrigiert.
- Der Gegentrefferschaden von „Light Cyber Uppercut“ beträgt jetzt 23 (vorher 18).
- Der normale Schaden von Light Cyber Uppercut beträgt zum Vergleich 20.
TJ Combo
- [+] Es wurde ein Problem behoben, das TJ daran hinderte, einen Tritt manuell in Shadow Vortex abzubrechen.
Maya
- [+] Dolchangriff endet nicht mehr, wenn Maya getroffen wird, sondern immer noch, wenn sie niedergeschlagen wird.
- „Dolchangriff“ macht viel Spaß, aber wir mussten es konservativ gestalten, um zu vermeiden, dass es für unsere Gegner zum absoluten Albtraum wird. Diese Änderung soll die Bedienung etwas einfacher machen, ohne den Ausschlag zu geben.
Omen
- [-] Reduzierter Zählergewinn bei allen Omen-Endern außer seinem Rashakuken-Ender (Metertyp).
- Omen ist nach wie vor der König der Meter-Gewinne, aber am Ende fühlte es sich etwas zu schnell an, als dass Omen aus seinen schädlicheren Ender-Typen so viel Meter aufbauen konnte.
- Diese Änderung sollte Omen-Spieler, die Meter benötigen, dazu zwingen, den Meter-Ender tatsächlich zu verwenden, was wiederum seinen Gesamtschaden und seine Bedrohungsleistung verringern sollte.
Aganos
- [-] Die Menge an Trefferbetäubung, die von der mittleren und der Schattenversion von „Naturkatastrophe“ verursacht wird, wurde reduziert, um zu verhindern, dass sie direkt in „Schatten-Payload-Angriff“ kombiniert werden.
- Diese Änderung umfasst die Shadow Counter-Version dieses Zuges.
- Dies sollte dazu führen, dass die Bestätigung von Aganos‘ schädlichsten unzerbrechlichen Kombos viel seltener vorkommt und dass er Ihnen in mehr Fällen mindestens ein zerbrechliches Fenster geben muss, bevor er sich darauf einlässt.
- Wenn die Schatten-Naturkatastrophe zu einer Rückeroberung führt, können Sie sich weiterhin direkt in den Shadow Payload Assault einmischen.
- [-] Der Schaden durch „Wall Crash“ wurde auf 48 pro Wand reduziert (vorher 60).
- [-] Der Schaden pro Treffer von Heavy Payload Assault wurde auf 2 reduziert (vorher 8).
- Das hört sich vielleicht drastisch an, aber aufgrund der Anzahl der Treffer und der Art und Weise, wie die Skalierung funktioniert, funktioniert es trotzdem erheblichen Schaden und fügt seinen unzerbrechlichen Wall Crash-Setups eine große Menge Schaden hinzu, nur etwas weniger als Vor.
- [-] Die Blockstun-Zeit bei Angriffsprojektilen mit leichter und mittlerer Nutzlast wurde um 4 Frames reduziert.
- Dies wurde durchgeführt, um einen echten Blockstring beim ersten Treffer von Shadow Payload Assault zu verhindern, der in Kombination mit Instinct Activation zu einem unblockbaren Setup führen könnte.
- [-] Dem durch Crouching Heavy Kick erzeugten Schockwellenprojektil wurden 7 Frames Blockstop-Zeit hinzugefügt, um die Reaktion etwas einfacher zu machen.
- [-] Die Blockstun-Zeit bei einigen Sprungangriffen von Aganos wurde reduziert, sodass sie negativer wirken und manchmal strafbar sind, wenn sie auf dem Weg nach oben treffen.
- Die Spring-HP-Blockstun-Zeit beträgt jetzt 16 (vorher 21).
- Die Jumping-HK-Blocktun-Zeit beträgt jetzt 12 (vorher 21).
- [-] Die Menge an Pushback, die Gegner erhalten, wenn sie alle Peacemaker-bezogenen Angriffe blocken, wurde angepasst. Sie werden jetzt nicht in den Vollbildmodus wechseln, nur um diese zu blockieren.
- [+] Bei der Überprüfung sind uns einige Inkonsistenzen in den Rahmendaten von Aganos aufgefallen.
- „Leichter Schlag“, „Back + Light Punch“ und „Far Medium Punch“ führten früher alle dazu, dass bei einem Gegenschlag weniger Treffer betäubt wurden als bei einem normalen Treffer. Dies wurde korrigiert.
- Der Kampf gegen Aganos kann sehr frustrierend sein, deshalb wollten wir ihn immer etwas schwächer gestalten und nur in den Händen eines Spezialspielers glänzen. Im Laufe der Zeit haben diese Spezialspieler Aganos so weit gebracht, dass es gute Argumente dafür gibt, dass Aganos einer der stärksten Charaktere im Spiel ist. Da viele der anderen stärksten Charaktere des Spiels etwas schwächer werden, wollten wir nicht in eine Situation geraten, in der Aganos der unangefochtene Beste ist. Hoffentlich machen diese Änderungen den Kampf gegen ihn unterhaltsamer und vernünftiger.
Asche
- [+] Bei der Überprüfung sind uns einige Inkonsistenzen in den Frame-Daten von Cinder aufgefallen.
- Leichter Schlag, mittlerer Schlag und schwerer Schlag könnten bei Gegentreffern weniger Treffer betäuben als bei normalen Treffern. Dies wurde korrigiert.
Arie
- [-] Der von allen Endern von Aria verursachte Schaden wurde um 1–2 Punkte pro Treffer reduziert.
- Dies ist keine allzu dramatische Veränderung, aber sie gilt weithin als die Figur, die am schwersten zu brechen ist, also fanden wir das fair.
- Diese Änderung wirkt sich nicht auf Shadow-Ender oder Body-Swap-Ender aus.
- [-] Der Pushback beim Blockieren von Crescendo wurde reduziert, um das Risiko zu erhöhen und die Frame-Daten wichtiger zu machen.
- Insbesondere die Light-Version ist -7 im Block (keine Änderungen). Zuvor sprang sie gegen die meisten Charaktere außerhalb des Strafbereichs, was nicht mehr der Fall sein sollte.
- [-] Anpassungen beim Springen mittlerer Tritte.
- Die Distanz, über die sich Aria nach einem Jumping Medium Kick zurückdrängt, wurde verringert.
- Die vertikale Geschwindigkeit, die Aria nach der Verwendung von Jumping Medium Kick erhält, wurde erhöht.
- Dies sollte es viel einfacher machen, sich gegen die Attacke zu wehren, wenn sie ins Wanken gerät oder blockiert wird.
- [-] Anpassungen des Drone Assist Call
- [-] Bei Assistenzrufen der Drohne ist die Drohne nun 30 Frames länger als zuvor strafbar.
- [-] Die Booster-Drohne beginnt nun, sich auf Aria zuzubewegen, während sie noch verwundbar ist, sodass Sie die Möglichkeit haben, sie anzugreifen.
- Da die gesamte Erholung hinter dem Gegner stattfinden konnte, war es bisher nahezu unmöglich, sie zu bestrafen.
- [+/-] Die Startgeschwindigkeit wurde erhöht und die Schwebeschwerkraft des Sword Drone Assist verringert, um zu verhindern, dass er bei einem Treffer bestraft wird.
- Aufgrund der längeren Erholungszeit nach den Hilferufen konnten Spieler von der Schwertdrohne getroffen, niedergeschlagen werden und dann aufstehen und sie treffen, bevor sie sich erholte. Das fühlte sich falsch an, also haben wir diese Änderung vorgenommen, aber sie eröffnet Aria auch neue Jongliermöglichkeiten.
- Diese Änderungen werden Aria dazu zwingen, härter zu arbeiten, um ihre Hilferufe abzudecken, da sich dies in der Vergangenheit als zu einfach erwiesen hatte.
- [-] Mittlerer und schwerer Schrotflinten-Blitz werden immer noch schwach zerschmettert, aber nicht mehr in Bild 1.
- Mittlerer Schrotflinten-Blitz erhält seine niedrige Zerschmetterfähigkeit ab Bild 5 (vorher 1).
- „Heavy Shotgun Blitz“ erhält seine niedrige Zerschmetterfähigkeit ab Bild 4 (vorher 1).
- Es war zu kraftvoll, als dass eine so schwer zu bestrafende Bewegung wie ein tiefer Schwarm so schnell funktionieren könnte. Diese Anpassung sollte Arias Verteidigung gegen Tiefststände erheblich schwächen.
- [-] Zusätzlicher Trefferstopp beim Blocken beim ersten Treffer der Spezialbewegungen „Schrotflintenblitz“ hinzugefügt.
- Light hat jetzt 14 Blockstop-Frames (vorher 10)
- Medium verfügt jetzt über 16 Blockstop-Frames (vorher 10).
- Heavy hat jetzt 18 Blockstop-Frames (vorher 10)
- Obwohl es sich um zwei Treffer handelte, war Arias Schrotflintenblitz im Vergleich zu anderen ähnlichen Bewegungen notorisch schwer zu kontern. In der leichten Version ist es jetzt etwas einfacher und wird noch einfacher, wenn Aria die schwereren Versionen des Zuges verwendet.
- [+] Bei der Überprüfung ist uns eine Inkonsistenz in den Rahmendaten von Aria aufgefallen.
- „Schwerer Schlag aus der Hocke“ verursachte früher bei Gegentreffern weniger Hitstun als bei normalen Treffern. Dies wurde korrigiert.
- Aria soll ein kraftvoller Charakter sein. Schließlich birgt sie das größte Risiko im Spiel. Wenn sie ihre Körper verliert, verliert sie dauerhaft alle Möglichkeiten, und Matches können ziemlich heftig zu ihrem Nachteil werden. Im Laufe der Zeit haben die stärksten Aria-Spieler bewiesen, dass es nicht nur durchaus möglich ist, diese Schwäche zu mildern, sondern dass sie den Gegnern auch das Gefühl geben kann, keine Antworten zu haben. Die oben genannten Änderungen werden Aria in eine sehr starke Position bringen, aber sie muss etwas überlegter spielen, um sich selbst oder ihre Drohnen nicht für Gegenangriffe anfällig zu machen.
Kim Wu
- [+] Kim Wus Vorwärts- und Rückwärtslaufgeschwindigkeit wurde um 15 % erhöht.
- Dies sollte ihr helfen, mit den Besten auf dem Boden zu spielen.
- [+] Die Sprungkraft von Kim Wu wurde erhöht, um ihren Sprungbogen weniger schwebend zu machen.
- Dies macht ihre sehr starken Sprungangriffe viel bedrohlicher, kann jedoch die benötigten Timings für alle sicheren Sprung-Setups, die Sie in der Vergangenheit hatten, verändern.
- [-] Anpassungen des normalen Sprungangriffs.
- Aufgrund ihres verbesserten Sprungs waren einige ihrer normalen Sprungangriffe etwas zu stark. Wir haben die Zeit (Hitstun, Blockstun) für die folgenden Züge verkürzt.
- Jump LP ist jetzt (16,12), war (19,12)
- Jump MP ist jetzt (18,14), war (20,16)
- Sprung-HP beträgt jetzt (18,14), war (24, 21)
- Sprung LK ist jetzt (16,12), war (19, 12)
- [+] Alle normalen Versionen des Dragon Kick ignorieren jetzt Rüstung.
- Dies ist eine einzigartige Fähigkeit für Kim und wurde speziell hinzugefügt, um ihr Matchup gegen Aganos zu erleichtern, das allgemein als das einseitigste Matchup im Spiel gilt.
- [+] Die Reisegeschwindigkeit und die von Light Dragon Kick zurückgelegte Gesamtstrecke wurden erhöht.
- Dies macht es zu einem noch stärkeren Werkzeug zur Bestrafung.
- [-] Der Schaden von Light Dragon Kick wurde verringert.
- Verursacht jetzt 20 Schaden (vorher 30).
- Verursacht jetzt 25 Schaden bei Gegentreffern (vorher 35).
- Aufgrund des „Ersttreffer“-Multiplikators bedeutet dies, dass ein roher Tritt des Lichtdrachen jetzt 40 statt 60 Schadenspunkte verursacht und ein Gegentreffer 50 statt 70 Schadenspunkte verursacht.
- In Anbetracht der Änderungen an Rüstungsbruch und Geschwindigkeitserhöhung fühlte sich dieser Zug am Ende zu stark an und zwang uns, den Schaden deutlich zu reduzieren.
- [+/-] Die mittleren und schweren Drachentrittbewegungen wurden so angepasst, dass sie 1 Frame früher als zuvor als in der Luft befindlich gelten.
- Dies behebt einen Fehler, der es Kim ermöglichen könnte, einen sehr albern aussehenden Teleport durchzuführen, indem ein mittlerer oder schwerer Drachentritt in eine Drachenkanone speziell in Frame 7 abgebrochen wird.
- [+] Bei der Überprüfung haben wir einige Inkonsistenzen in den Rahmendaten von Kim Wu festgestellt.
- „Schwerer Schlag aus der Hocke“, „Leichter Drachentanz“ und „Mittelschwerer Drachentanz“ verursachten bei Gegentreffer jeweils weniger Trefferbetäubung als bei normalem Treffer. Dies wurde korrigiert.
Stoßzahn
- [+] Die Kosten von Tusks Berserker-Abbrüchen im Instinktmodus wurden um 30 % reduziert, wodurch sein Instinktmodus viel bedrohlicher wird.
- [+] Bei der Überprüfung stellten wir eine Inkonsistenz in den Rahmendaten von Tusk fest.
- Leichter, mittlerer und schwerer Luft-Schädelsplitter würden bei einem Gegenschlag alle weniger Treffer betäuben als bei einem normalen Treffer. Dies wurde korrigiert.
Schiedsrichter
- [+] Bei der Überprüfung stellten wir eine Inkonsistenz in den Rahmendaten von Arbiter fest.
- „Leichter Ausfallschritt“ würde bei Gegentreffern weniger Hitstun bewirken als ein normaler Treffer. Dies wurde korrigiert.
Ausschlag
- Es sieht so aus, als hätten wir diese Zeitmaschine doch gefunden.
- [-] Wrecking Ball-Anpassungen
- [-] Die Rüstung wurde vollständig aus der Luftversion von Wrecking Ball entfernt.
- Überstürzte Spieler konnten dies nutzen, um das Annäherungsrisiko völlig zu umgehen und ihre Offensive viel zu leicht zu starten.
- [-] Wrecking Ball (Luft- und Bodenversionen) hat jetzt die Priorität „Schwerer Angriff“ (war zuvor die Priorität „Spezialangriff“).
- Aufgrund der fehlenden Panzerung der Luftversion ist es viel vernünftiger, sie sauber zu schlagen.
- [-] Blockstun durch die Wrecking Ball-Bewegungen wurde reduziert.
- Die Bodenversion verursacht 10 Frames Blockstun (vorher 18)
- Die Luftversion verursacht 10 Blockstun-Frames (vorher 24).
- [-] Der Schaden der Abrissbirne wurde verringert.
- Leichte Version verursacht 14 Schaden (vorher 16)
- Mittlere Version verursacht 14 Schaden (vorher 18)
- Die schwere Version verursacht 14 Schaden (vorher 20).
- Dieser Zug erwies sich in den Händen eines erfahrenen Spielers als viel zu mächtig, also haben wir ihn deutlich zurückgefahren. Wir hoffen, dass dies die Erkundung des restlichen erstaunlichen Toolkits von Rash anregen wird.
- [-] Anpassungen des Standing Heavy Kick
- [-] Die Erholungszeit von Standing Heavy Kick wurde um 6 Frames erhöht.
- Außerdem wurden 6 Frames von Blockstun und Hitstun zu Heavy Kick hinzugefügt, sodass der Frame-Vorteil derselbe bleibt wie zuvor.
- Dies sollte die Bestrafung von Rashs „Standing Heavy Kick“ durch Whiff viel vernünftiger machen.
- [-] Das Abbruchfenster für Standing Heavy Kick wurde drastisch verkürzt.
- Es kann jetzt zwischen Bild 19 und 21 abgebrochen werden (vorher 19 und 30).
- Außerdem wurde der Hitstop, den diese Bewegung verursacht, um 3 Frames reduziert.
- Daher ist die Trefferbestätigung nach diesem Zug viel schwieriger.
- [-] Der Schaden von Standing Heavy Kick wurde verringert.
- Führt bei Treffer 14 aus (vorher 18)
- Führt 17 Gegentreffer aus (vorher 22)
- Rashs Standing Heavy Kick wurde für den besten normalen Angriff im Spiel nominiert, aber diese Änderungen sollten seine Risiko- und Belohnungswerte besser an den Rest des Spiels anpassen.
- [-] Dem normalen Angriff des Oberkopf-Hammerfaust-Befehls wurden 5 Frames Erholungszeit hinzugefügt.
- Außerdem wurden 5 Blockstun-Frames hinzugefügt, sodass der Block wie zuvor immer noch -3 beträgt.
- Wir haben die Hitstun-Zeit nicht angepasst, da dies zu einem Crumple- oder Recapture-Zustand führt und immer noch genügend Vorteilszeit für jede schwere manuelle Aktion verbleibt. Es beträgt jetzt +16 bei einem Treffer (vorher +21).
- Dies sollte es vernünftiger machen, diesen Schritt zu bestrafen.
- [-] Der Schaden der Eröffnungsversionen von „Battering Ram“ wurde reduziert, um den Ecken- und Instinkt-Combo-Schaden etwas zu reduzieren.
- Der Schaden der leichten Version beträgt jetzt 8 (vorher 10).
- Der Schaden der mittleren Version beträgt jetzt 9 (vorher 13).
- Der Schaden der schweren Version beträgt jetzt 10 (vorher 16).
- Der Blockschaden beträgt jetzt 2 (vorher 3).
- [-] Wir haben die Wall-Splat-Reichweite von Rashs Wrecking Ball-Ender drastisch reduziert. Es schiebt etwas weniger als halb so weit wie früher.
- Weil es die Spieler etwas näher beieinander bringt und weil Rash nach diesem Ender zwischen -9 und -14 lag, haben wir das getan Jedem Level dieses Enders wurde Hitstun-Zeit hinzugefügt, um sicherzustellen, dass keiner der Spieler einen Vorteil hat, wenn kein Wall Splat auftritt.
- [-] Wurf verursacht jetzt 35 Schaden (vorher 45)
- Sein Wurf hat den zusätzlichen Vorteil, dass er die Position neu positionieren oder die Richtung ändern oder sogar die Freigabe verzögern kann, um ihn zu Instinct-Projektilen zu kombinieren. Es machte einfach keinen Sinn, von vornherein so viel Schaden anzurichten.
- [-] Wir haben den Schaden jedes Treffers jedes Endertyps um 1 oder 2 Schaden gesenkt.
- Rash ist ein äußerst beweglicher Charakter mit vielen einigermaßen sicheren Möglichkeiten, einen Gegner zu öffnen. Sein Schadensausstoß war für seinen geringen Risikofaktor einfach zu hoch.
- [-] Reduzierter Schaden durch Shadow Big Bad Boot.
- Jeder Treffer verursacht jetzt 4 Schaden beim Treffer und 1 beim Blocken (vorher 7 beim Treffer, 2 beim Blocken).
- Der letzte Treffer bewirkt immer noch 7 beim Treffer und 2 beim Blocken.
- Der Gesamtschaden eines Shadow Big Bad Boot beträgt jetzt 32 (vorher 52).
- Im Nachhinein erscheint es absurd, dass dieser Zug so viel härter traf als beispielsweise ein Jago Shadow Uppercut, obwohl er so viel abdeckte mehr Platz auf dem Bildschirm, was viel mehr Chip-Schaden verursacht und die Bestätigung in Instinct for Safety wesentlich einfacher macht Druck. Diese Änderung wird auch Rashs Jonglieren-Auszahlungen erheblich reduzieren, was ihn dazu zwingt, von Zeit zu Zeit eine zerbrechlichere Rückeroberung zu riskieren, um optimalen Schaden zu erzielen.
- Das mag viel erscheinen, aber in der Praxis ist Rash immer noch eine Bedrohung, die die meisten Zonen des Spiels problemlos umgeht, ein starkes Druckspiel hat und schwer zu brechenden Schaden verursachen kann. Hoffen wir, dass sein Gesamtrisiko nach all dem etwas besser zu seiner Belohnung passt.
Gargos
- [-] Der Schaden von Light Portal Punch wurde auf 7 reduziert (vorher 10).
- [-] Der durch „Light Portal Punch“ verursachte Blockstun wurde auf 5 reduziert (vorher 10).
- [-] Der durch mittlere und schwere Portalschläge verursachte Blockstun wurde auf 10 reduziert (vorher 15).
- Dies sollte das Risiko erhöhen und die Belohnung von Portalschlägen verringern und den Gegnern nach dem Blocken mehr Zeit geben, sich zwischen ihnen zu bewegen oder Schergen anzugreifen.
General RAAM
- [+] Alle Versionen von Kryll Rush (Leicht, Mittel, Schwer und Schatten) versuchen nun, nach Ende des Laufs 1 Frame zu ergattern (vorher 5 Frames).
- Kryll Rush ist eine gepanzerte Bewegung, die ihre Panzerung verliert, sobald General RAAM versucht, Sie zu packen. Dadurch blieb er 5 Frames lang ungepanzert, was dazu führte, dass sich die Bewegung viel schwieriger anfühlte als beabsichtigt. Um die Dauer dieses panzerlosen Fensters zu verkürzen und Kryll Rush bedrohlicher zu machen, haben wir die Geschwindigkeit des Greifversuchs erhöht.
Eyedol
- [-] Wake Up Self Face Punch-Anpassungen.
- [-] Die Wahrscheinlichkeit, den Modus zu wechseln, nachdem der „Wake Up Self Face Punch“ verwendet wurde, wurde deutlich reduziert.
- Früher waren es im schlimmsten Fall 4 Schläge, im schlimmsten Fall sind es jetzt 9.
- [-] Der durch den Einsatz von Wake Up Self Face Punch verursachte Selbstschaden wurde von 5 auf 10 erhöht.
- Eyedol besteht aus zwei Charakteren in einem, jeder mit seinen eigenen günstigen und schwierigen Paarungen. Leider finden es Eyedol-Spieler zu schnell und mit geringem Risiko, in dem Modus zu bleiben, in dem sie bleiben möchten, wodurch diese beabsichtigte Schwäche stark umgangen wird. Um dem entgegenzuwirken, haben wir die Mechanik seiner Gesichtsschläge stark angegriffen, um die Spieler dazu zu bringen, zweimal darüber nachzudenken, sie zu nutzen, um in einem günstigen Matchup-Zustand zu bleiben.
- [-] Die Unverwundbarkeit von Shadow Bolt Strike wurde zu „Nur Projektile“ geändert (war vollständig unverwundbar).
- Das Designteam kann sich nicht erinnern, dies überhaupt unverwundbar gemacht zu haben, also lasst uns dies auf eine fragwürdige Entscheidung unserer Vergangenheit zurückführen. Der Magiermodus sollte keine Umkehroption außer dem Rückwärts-Tele-Strike haben.
- Um sicherzustellen, dass der Magiermodus eine Antwort auf schwere Projektil-Setups bietet, haben wir die Projektilunverwundbarkeit in den ersten 14 Frames beibehalten.
- [-] Der Blockstun von Stomp Strike wurde reduziert.
- „Leichter Stampfschlag“ beträgt jetzt -2 beim Blocken (vorher 0).
- Mittlerer Stampfschlag beträgt jetzt -4 beim Blocken (vorher +2).
- Schwerer Stampfschlag beträgt jetzt -6 beim Blocken (vorher +3).
- Es machte keinen Sinn, dass der Magiermodus über einen so guten Nahdruck verfügt wie die aktivierten Stomp Strikes. Wenn wir das und seinen unverwundbaren „Schattenblitzschlag“ loswerden, sollte die Schwäche des Magiermodus dort liegen, wo sie schon immer sein sollte. Der Magier-Modus Eyedol sollte nicht in der Nähe von Gegnern sein wollen.
- [+] Bei der Überprüfung stellten wir eine Inkonsistenz in den Rahmendaten von Eyedol fest.
- Der Magier-Energiestoß (Rücken + mittlerer Schlag) fehlte eine Gegentreffer-Datenkategorie vollständig. Dies wurde korrigiert.
Kilgore
- [+] Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass Kilgores Schattenkonterversuch 7 Frames weniger Fangzeit und 10 Frames weniger Erholungszeit bei Fehlschlägen hatte als der Rest der Besetzung.
Shin Hisako
- [+] Die Geschwindigkeit der sich vorwärts bewegenden Geisterkugel wurde um 100 % erhöht.
- Dies ist eine große Hilfe für Shin Hisakos Herangehensweise und hilft ihr bei Kämpfen gegen starke Zonencharaktere.
- [+] Bei der Überprüfung sind uns einige Inkonsistenzen in den Rahmendaten von Shin Hisako aufgefallen.
- Crouching Light Punch und viele Treffer ihrer On Ryo Zan Rekka-Serie bewirkten bei Gegentreffern weniger Hitstun als bei normalen Treffern. Dies wurde korrigiert.
Adler
- Eagle war der letzte Charakter, den wir veröffentlichen konnten, und daher hatten wir am wenigsten Zeit, ihn zu optimieren und anzupassen. Wir haben eine Menge Änderungen vorgenommen, mit dem Ziel, ihn ein wenig mehr auf die Zoneneinteilung und etwas davon weg einzustellen Lockdown (obwohl er immer noch einiges davon hat), um ihn besser an unsere ursprüngliche Vision anzupassen Charakter.
- [-] Es wurden 4 zusätzliche Frames von Hitstop und Blockstop zum ersten Treffer von Bow Spin (Vorwärts + Mittlerer Schlag) hinzugefügt, um den Schattenkonter etwas einfacher zu machen.
- [-] Die Erholungszeit des Vogels nach den Aktionen „Schallkreischen“ und „Vogelbombe“ wurde verlängert.
- Die Wiederherstellung von Sonic Screech beträgt jetzt 210 Frames (vorher 120).
- Die Wiederherstellung nach Vogelbomben dauert jetzt 180 Frames (vorher 120).
- Diese Aktionen sind unglaublich mächtig und sollten den Vogel immer für längere Zeit aus dem Spiel nehmen, aber in der Praxis fühlte es sich so an, als hätte Eagle immer Zugriff auf sie.
- Diese Änderungen werden Eagle-Spieler dazu zwingen, diese Bewegungen überlegter einzusetzen.
- [-] Bei jedem Treffer von Sonic Screech wurden 4 Blockstun-Frames hinzugefügt, um „Absolute Guard“ auszulösen.
- Das bedeutet, dass Sie beim Blocken von Sonic Screech nicht mehr gekreuzt werden können, aber auch, dass Sie am Ende etwas länger im Blockstun bleiben.
- [+] Der Explosionsbereich der Vogelbombe wurde so angepasst, dass er sowohl größer ist als auch näher am Adler trifft.
- Dies ist Eagles einziges echtes Verteidigungsinstrument, und es war früher etwas zu einfach, darüber oder dahinter zu springen. Die längere Erholung nach der Verwendung von Bird Bomb trägt ebenfalls dazu bei, diese Verbesserung zu rechtfertigen.
- [+] Schadenserhöhung durch „Vogelbombe“ auf 20 (vorher 14).
- [+] Bird Swoop verursacht jetzt zusätzlichen Pushback, wenn ein Gegner ihn blockt.
- [+] Der Schaden von Bird Swoop wurde auf 15 erhöht (vorher 10).
- [+] Verbesserungen beim Vogelschleudern.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Spiel beim Drücken aller drei Kicks (anstelle der Shortcut-Taste) nicht ordnungsgemäß nach der 3K-Eingabe suchte. Dadurch fühlt sich die Ausführung von „Bird Fling“ wesentlich zuverlässiger an.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Eingabeprüfung nach der Verwendung von „Vogelschleudern“ Ihren Knopf übersehen konnte, wenn Sie zu schnell waren, was dazu führte, dass keine Folgeaktion durchgeführt wurde.
- Die Wurfweiten in den Richtungen B, UB, U, UF und F des Vogelschleuderns wurden erheblich erhöht.
- Mit diesen Änderungen wird es für Sie viel einfacher, sich mit Fling auf interessante Weise auf dem Bildschirm zu bewegen. Sie werden auch feststellen, dass schnelle Angriffe nach der Verwendung von Fling sehr kraftvoll und zuverlässig sind, insbesondere wenn Sie Fling in die Richtungen D, DF oder DB verwenden.
- [+] Anpassungen des Instinktmodus.
- Der Eagle’s Instinct-Modus gilt allgemein als der schwächste im Spiel. Schlimmer noch als schwach zu sein ist, dass man oft das Gefühl hat, dem Spieler im Weg zu stehen. Da einige seiner bedrückendsten Sperren geschwächt wurden, wollten wir versuchen, den Eagle’s Instinct-Modus zu verbessern, damit er sich lohnt.
- „Peck“ fügt geerdeten Gegnern jetzt zusätzlich 10 Frames Hitstun-Zeit zu.
- „Peck“ versetzt nun fliegende Gegner in einen Jonglierzustand, der dem eines Swoop-Treffers ähnelt, und ermöglicht so neue Jonglierkombinationen.
- Denken Sie daran, dass Eagle mit Shadow Scattershot Jonglieren auszahlen kann!
- Die Größe von Pecks Hitbox wurde um das Doppelte erhöht, sodass es seltener zu Schnüffeln kommt.
- Der „Peck-Rückstoß“ bei einem Treffer wurde angepasst, um Gegner leicht zu dir heranzuziehen, und der „Rückstoß beim Blocken“ wurde angepasst, um den Feind größtenteils an Ort und Stelle zu halten.