Drehende Kurven in Maya
Es gibt buchstäblich Dutzende von Modellierungstechniken in Maya, aber einer der ersten Prozesse, die Anfängern normalerweise gezeigt wird, ist das Erstellen von Geometrie durch Drehen einer Kurve um einen Drehpunkt.
Auf lange Sicht ist es eine Technik, die Sie wahrscheinlich nicht so oft verwenden werden wie die extrudieren oder Kantenschlaufe einfügen Tools, aber es ist ein perfektes Einführungsmaterial, da es Anfängern ermöglicht, sehr schnell greifbare Ergebnisse zu sehen.
Das Drehen einer Kurve ist eine schnelle und einfache Möglichkeit, Tassen, Teller, Vasen, Säulen zu modellieren – jede zylindrische Geometrie, die von einem zentralen Punkt ausgeht. Mit Kurven kann ein Modellierer in kürzester Zeit sehr komplizierte radiale Formen erzeugen.
Im Rest dieses Tutorials werden wir den Prozess des Modellierens einer einfachen Champagnerflöte durch Drehen einer Kurve durchgehen.
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Anatomie einer Kurve

Bevor wir uns mit der Modellierung befassen, hier ein paar kurze Hinweise zu Kurven in Maya.
Kontrollpunkte
Kurven bestehen aus Punkten, die als Kontrollscheitelpunkte (CVs) bezeichnet werden. Nachdem eine Kurve gezeichnet wurde, kann ihre Form geändert werden, indem ein CV ausgewählt und entlang der x-, y- oder z-Achse verschoben wird. Im obigen Bild werden die CVs als kleine violette Quadrate angezeigt. Der dritte Kontrollscheitelpunkt vom unteren Ende der linken Kurve ist derzeit für die Translation ausgewählt.
EP vs. CV-Kurven
Wenn Sie eine Kurve zeichnen, werden Sie feststellen, dass Sie zwischen den Kurvenwerkzeugen EP oder CV wählen können. Das Beste, was Sie bei EP- und CV-Kurven beachten sollten, ist das das Endergebnis ist genau das gleiche. Der einzige Unterschied zwischen den beiden besteht darin, dass beim EP-Werkzeug Kontrollpunkte direkt auf der Kurve selbst liegen, während die Kontrollpunkte auf einer CV-Kurve immer auf der konvexen Seite der Linie liegen. Verwenden Sie das, was sich angenehmer anfühlt.
Kurvengrad
Sie können sehen, dass wir vorangegangen sind und zwei Kurven gezeichnet und nebeneinander platziert haben. Die beiden Kurven sind praktisch identisch, außer dass eine glatt und die andere linear ist. Legen Sie im Optionsfeld Kurven den Grad auf 1 (linear) für eckige Formen und auf 3 (kubisch) für glatte fest.
Direktionalität
Das ist erwähnenswert NURBS-Kurven in Maya tun eine bestimmte Ausrichtung haben. Beachten Sie die beiden roten Kreise im obigen Bild. Die Kurve links hat ihren Ursprung unten, dh sie fließt von unten nach oben. Die rechte Kurve ist umgekehrt und verläuft von oben nach unten. Obwohl die Kurvenrichtung bei Verwendung der Rotationsfunktion keine Rolle spielt, gibt es andere Operationen (wie Extrusion), die die Direktionalität berücksichtigen.
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Zeichnen der Profilkurve

Es ist einfacher, eine Kurve in einer der orthografischen Kameras von Maya zu erstellen. Um also aus dem Perspektivenfenster zu wechseln, schlagen Sie zu Leertaste. Dadurch wird Mayas Vier-Panel-Layout angezeigt.
Bewegen Sie die Maus so, dass sie entweder im Seiten- oder Frontfenster schwebt und drücken Sie die Leertaste erneut, um dieses Panel zu maximieren.
Um auf das CV-Kurven-Tool zuzugreifen, gehen Sie zu Schaffen -> CV-Kurven-Tool, und Ihr Cursor verwandelt sich in ein Fadenkreuz. Um einen Kontrollpunkt zu platzieren, klicken Sie auf eine beliebige Stelle im Fenster. CV-Kurven sind standardmäßig glatt, aber Maya kann die Glätte erst interpolieren, wenn Sie drei Scheitelpunkte platziert haben – die Kurve erscheint linear, bis Sie dies getan haben.
Wenn Sie Lebensläufe platzieren, können Sie sie am Raster ausrichten, indem Sie. gedrückt halten x. Dies ist unglaublich nützlich, wenn Sie Spielumgebungen modellieren.
Erstellen einer Profilkurve
Um die Champagnerflöte zu erstellen, verwenden wir das CV-Kurvenwerkzeug, um es zu zeichnen halb der Form. Fangen Sie den ersten Punkt am Ursprung und fahren Sie von dort mit dem Zeichnen des Profils fort. Sehen Sie sich die fertige Kurve im Bild oben an und denken Sie daran – Sie können die Position der CVs später ändern.
Spielen Sie mit dem Kurvenwerkzeug herum, bis Sie eine Profilform haben, mit der Sie zufrieden sind. Wenn alle Ihre Kontrollpunkte vorhanden sind, schlagen Sie zu Eintreten um die Kurve zu bauen.
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Drehen der Kurve

An diesem Punkt ist die harte Arbeit beendet.
Um die Sektflöte zu beenden, stellen Sie sicher, dass Sie in der Oberflächenmodul.
Gehen Sie bei ausgewählter Kurve zu Oberflächen -> drehen und wählen Sie das Optionsfeld, um das im Bild oben gezeigte Fenster aufzurufen.
In diesem Fall funktionieren die Standardeinstellungen einwandfrei, aber es gibt ein oder zwei Optionen, die wir uns wahrscheinlich ansehen sollten:
- Achse: Meistens werden Sie sich um die Standard-Y-Achse drehen, aber x und y sind verfügbar, wenn Sie sie jemals brauchen.
- Ausgabegeometrie - NURBS oder Polygone: Beachten Sie, dass Sie entweder eine NURBS-Oberfläche oder ein Polygonobjekt ausgeben können. Vorerst können NURBS ausgewählt bleiben, aber wenn Ihr Modell irgendwann in einer Spiel-Engine landet, ist es eine gute Idee, Polygone zu verwenden.
- Start- und End-Sweep: Wenn Sie nicht möchten, dass sich Ihre Kurve um volle 360 Grad dreht, können Sie den End-Sweep-Wert ändern. Das Drehen einer Kurve um 90 Grad kann nützlich sein, um abgerundete Ecken in. zu erstellen Architekturmodellierung.
Klicken drehen um das Netz zu beenden.
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Fertig

Da bist du ja. Durch die Verwendung von Mayas Kurvenwerkzeug drehen Wir haben es im Handumdrehen geschafft, eine schöne kleine Sektflöte zu modellieren.