Wie man Glas in Maya und Mental Ray rendert

Sie müssen also Glas rendern Maya und weiß nicht wo ich anfangen soll. Wenn Sie noch relativ neu bei Maya sind und nicht viel Erfahrung mit dem Mental Ray haben Renderer Plugin, könnte Ihr erster Impuls sein, ein Standard-Blinn-Material zu nehmen und die Transparenz zu erhöhen, bis es relativ klar ist.

Dies kann als Ansichtsfenster-Ersatz funktionieren, wenn Sie Ihr Bild ausblenden, aber die Software-Shader von Maya sind normalerweise ungeeignet für physikalisch genaues Rendering.

Um Glas zu erstellen, benötigen Sie einen vielseitigen Mental Ray-Shader namens mia_material_x.

Lokalisieren Sie Mia_Material_X

Der Mia-Shader von Mental Ray ist ein universelles Materialnetzwerk, das als physikalisch genaue Lösung entwickelt wurde für nahezu alle anorganischen Oberflächen, die Sie sich vorstellen können, einschließlich Chrom, Stein, Holz, Glas und Keramik Fliese.

Der mia_material_x-Knoten sollte die Grundlage für fast jedes Material bilden, das Sie in Maya erstellen, abgesehen von Skin-Shadern.

Um mia_material_x zu finden, klicken Sie auf das Hypershade-Fenster > Mentaler Strahl > Materialien > mia_material_x.

Der Standard-MIA-Shader ist ein neutrales Grau mit einem scharfen Glanzlicht.

Anpassen des Mia-Materials

Erstellen Sie eine Testszene mit a Grundstück der Geometrie und einige einfache Studiobeleuchtung den Prozess der Einstellung der Parameter in Mental Ray durchzuarbeiten.

Das mia-Material bietet eine Vielzahl von Möglichkeiten. Einige von ihnen werden für Sie wichtig sein, aber viele können Sie ignorieren. Zu einem einfachen Glas-Shader zu gelangen, ist relativ einfach – die Dinge werden erst dann schwierig, wenn Sie das Glas mit einer Flüssigkeit füllen müssen.

Ihr Erfolg beim Rendern von Glas hängt davon ab, wie gut Sie mehrere Parameter einstellen: Streuung, Brechung, Reflexion, Glanz und Fresnel-Effekt.

Diffuse Parameter

Du erschaffst ein farbloses, klares Glas, also der Job im Registerkarte Diffus ist unglaublich einfach. Diffuses Licht verleiht einer Form ihre Oberflächenfarbe. Da das Glas in diesem Beispiel klar ist, benötigen Sie keine diffusen Reflexionen im Shader. Unter der Registerkarte "Diffuse" Ändern Sie den Wert des Gewichtsschiebereglers auf Null.

Brechung

Die Brechung Auf der Registerkarte beschäftigen Sie sich mit dem Transparenzwert des Glasmaterials.

Das erste, was Sie anpassen müssen, ist der Brechungsindexparameter, der a. entspricht relativ spezifischer realer Brechungsindex, der für alle natürlich transparenten Werte existiert Oberflächen.

Wenn du mit der Maus über die fährst Brechungsindex Registerkarte erscheint eine kleine Liste mit ungefähren Werten für verschiedene Materialien. Wasser hat einen Brechungsindex um 1,3. Kronglas hat einen realen Brechungsindex von ungefähr 1,52. Stellen Sie den Brechungsindex auf 1,52 ein.

Das letzte, was Sie in der Registerkarte "Refraktion" anpassen müssen, ist die Transparenz Wert. Sie erstellen einen vollständig transparenten Glas-Shader, also Stellen Sie den Transparenzwert auf 1 ein.

Betrachtung

Die Betrachtung Die Registerkarte bestimmt, wie viel von der Glasumgebung im endgültigen Rendering reflektiert wird. Auch wenn es klar ist, sollte das Glas ein hohes Maß an Glanz und Reflexionsvermögen aufweisen.

Lassen Sie dieGlanzwert bei 1.0 und ändern Reflektivität auf einen Wert irgendwo zwischen 0,8 und 1. Ein wenig Subjektivität ist hier in Ordnung, je nachdem, wie Sie Ihr endgültiges Bild aussehen möchten, aber der Reflektivitätswert sollte nicht unter 0,8 fallen.

Spiegelung

Wenn Sie an dieser Stelle ein Test-Rendering durchführen, werden Sie feststellen, dass Sie sich einem anständig aussehenden Glas nähern, aber es gibt noch zwei Attribute, die Sie kennen müssen.

Wenn Sie Ihr aktuelles Ergebnis mit echtem Glas vergleichen, werden Sie feststellen, dass die Oberfläche derzeit etwas zu beschäftigt ist, um als realistisch bezeichnet zu werden. Im Moment reflektiert das mia_material die Umgebung, was gut ist, aber es berechnet auch Hochglanzreflexionen basierend auf Spiegelung, was schlecht ist.

Glanzlichter sind ein Überbleibsel aus früheren CG-Tagen, als glänzende Reflexionen gefälscht werden mussten. Es ist immer noch ein wichtiges Attribut beim CG-Surfacing, aber in diesem Fall gibt es Ihnen einen weniger realistisches Ergebnis als gewünscht sehen. Sie möchten die reflektierte Umgebung beibehalten, aber die Glanzlichter verlieren, die derzeit in den Renderings angezeigt werden.

Finden Sie die Spiegelungsbalance Attribut unter dem Fortschrittlich Registerkarte und setze es auf null.

Fresnel-Effekt

Jetzt spiegelt die Oberfläche des Glasdisplays gleichmäßig, obwohl Sie in Wirklichkeit schwächer sehen sollten Highlights, wo das Glas der Kamera zugewandt ist, und stärkere Highlights zu den Kanten, wo das Glas krümmt ein Weg. Dies wird als Fresnel-Effekt bezeichnet.

Da der Fresnel-Effekt ein relativ häufiges Phänomen ist, ist in mia_material ein Fresnel-Attribut integriert. Alles, was Sie tun müssen, ist es einzuschalten.

Öffne das BRDF-Tab (kurz für Bidirectional Reflectance Distribution Function) im Materialattribute-Fenster und aktivieren Sie das Kontrollkästchen mit der Bezeichnung Verwenden Sie Fresnel-Reflexion.

Sie sollten sehen, dass sich das Ergebnis ziemlich ändert.

Abschluss

Das mia_material_x hat ein Glas-Preset namens massives Glas das ist in der Nähe des Shaders, den Sie gerade erstellt haben. Tatsächlich ist es nahe genug, dass es wahrscheinlich gut genug für die meisten Ihrer Bedürfnisse ist.

Es ist jedoch immer gut zu wissen, wie etwas gemacht wird. Indem Sie den Shader selbst erstellen, erfahren Sie, welche Attribute zu den verschiedenen Aspekten des Shaders beitragen, und Sie können Daher können Sie den Shader in Zukunft besser nach Ihren Wünschen anpassen oder Variationen für etwas andere erstellen Auswirkungen.

Wenn Sie jedoch die Glasvoreinstellung verwenden möchten, öffnen Sie einfach die Materialeigenschaft Fenster für ein mia_material_x, halten Sie dieVoreinstellungstaste in der oberen rechten Ecke des Fensters und gehen Sie zuMassivglas > Ersetzen.