Spielen für Geld: Spiel-Assets handeln

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Eines der interessantesten und unerwartetsten Dinge, die aus Online-Spielen hervorgehen, ist die Geburt realer Ökonomien, die auf dem Wert persistenter Weltspielcharaktere und -gegenstände basieren. Wann Ultima Online- und EverQuest-Charaktere tauchten auf eBay auf, viele Leute fanden es kaum zu glauben dass irgendjemand bereit war, echtes Geld gegen Spielgegenstände einzutauschen, die schließlich größtenteils imaginär. Nichtsdestotrotz wächst der Handel mit diesen digitalen Gütern weiter und hat sich bereits von einem Zeitvertreib, der nur von einer Handvoll Hardcore-Gamer betrieben wird, zu einer eigenständigen Branche entwickelt.

Zeit ist Geld

Wir haben alle gehört, dass Zeit Geld ist. Dies gilt nicht weniger, wenn es um persistente Welt-Online-Spiele geht. Unter normalen Umständen kann es Monate oder sogar Jahre dauern, bis ein Charakter in die oberen Ränge der ein Spiel wie EverQuest oder erwirb einen seltenen Gegenstand, der nur auf der Ebene der Vollkommenheit fallen kann Vernichtung. Es sollte nicht überraschen, dass viele Leute bereit sind, ein wenig mehr auszugeben, um schneller ans Ziel zu kommen. Da Sie in den meisten Fällen sowieso monatlich für das Spielen bezahlen, kann es für einige Leute sogar kostengünstig sein, das zu kaufen, was Sie benötigen, um direkt zum Endspiel zu gelangen.

Geben Sie eBay ein

Für diejenigen, die es ernst meinen mit dem Handel mit In-Game-Ökonomien, ist das Epizentrum der Aktivität Kategorie 1654, Internetspiele, auf Ebay. Obwohl nicht jeder Artikel in dieser Kategorie ein Spielartikel ist, bleibt es die beliebteste Auktion für virtuelle Vermarkter. Dr. Edward Castronova, Wirtschaftsprofessor an der California State University, hat Statistiken zu dieser Kategorie erstellt und 2004 einen Gesamtumsatz von über 22 Millionen US-Dollar erzielt. Das haben mehrere Unternehmer zur Kenntnis genommen und andere Auktionen und Geldbörsen gestartet, die sich auf virtuelle Spiele-Immobilien spezialisiert haben.

Spieler und Publisher reagieren

Natürlich sind nicht alle Online-Spiele-Publisher oder Spieler mit dem realen Handel von In-Game-Assets zufrieden. Sony war in dieser Angelegenheit ziemlich fest und hat erfolgreich SOE-Spielelemente aus eBay entfernen lassen. Blizzard hat World of Warcraft-Spieler streng daran erinnert, dass dies ebenfalls gegen ihre Richtlinien verstößt und dass jeder, der dabei erwischt wird, gesperrt wird. Natürlich wird die Eintauschausrüstung für diese Spiele durch andere Auktionen fortgesetzt, und es scheint unwahrscheinlich, dass eines der beiden Unternehmen die Macht hat, es vollständig auszurotten. Andere Spielefirmen haben einen eher sorglosen Ansatz gewählt und den Austausch von Cybergütern geduldet und manchmal sogar erleichtert.

Man kann sich leicht vorstellen, welch potenzielle Probleme dieser Trend für Spieleentwickler und Spieler gleichermaßen schafft. Viele Leute setzen es mit Betrug gleich und halten es für unfair, dass sich ein Spieler einen Spielstatus erkaufen kann, der sonst viele Spielstunden in Anspruch nehmen würde. Für den Entwickler kann es zu einem Kundenservice-Albtraum eskalieren. Support-Mitarbeiter werden am Empfängerende von Beschwerden über schlechte Transaktionen und Abzocke sein, während Cheater einen wirtschaftlichen Anreiz haben, das Spiel zu hacken und auszunutzen.

Austauschdienste

Nichtsdestotrotz ist klar, dass diese Art von Handel bestehen bleibt, unabhängig davon, wie Spielefirmen oder Spieler darüber denken, und viele würden argumentieren, dass dies eine gute Sache ist. Die beste Lösung besteht wahrscheinlich darin, sichere Tauschdienste in das Spiel zu integrieren, damit die Spieler keine externen Auktionen wie eBay benötigen, um Transaktionen durchzuführen. Mehrere Online-Welten experimentieren bereits mit diesem Ansatz. Die Bewohner von There können zum Beispiel ThereBucks mit Kreditkarte kaufen und in einer Auktion, die Teil des Spiels ist, Spielgegenstände kaufen oder verkaufen. Obwohl wir das letzte Mal nachgesehen haben, gibt es interessanterweise keine "offizielle" Möglichkeit, ThereBucks wieder in echtes Geld umzuwandeln, es ist jedoch ein Standardverfahren bei von Spielern betriebenen Banken. In einem Interview mit ACM Que Anfang 2004 wies CEO Will Harvey darauf hin, dass einer der Top-Kleiderdesigner von ThereBucks umgerechnet 3.000 US-Dollar im Monat verdient.

Wir beabsichtigen nicht, irgendjemanden zu ermutigen, seinen Job aufzugeben und eine Karriere als Händler von virtuellen Eigentum, aber es ist nicht zu leugnen, dass einige Leute damit viel Geld verdienen Unternehmen. Einer der profiliertesten und direktsten Trader, denen wir begegnet sind, ist Julian Dibbell, der seine Erfahrungen beim Handel mit Ultima Online-Ausrüstung im letzten Jahr ausführlich dokumentiert hat. Wenn Sie wissen möchten, was es braucht, um das Spielen zu einer Karriere zu machen, empfehlen wir Ihnen, seinen Blog noch einmal durchzulesen, da er sowohl informativ als auch aufschlussreich ist. Beachten Sie, dass Julian im letzten Monat seines einjährigen Experiments der zweitgrößte Verkäufer von UO-Assets bei eBay war und einen stattlichen Gewinn von 3.917 US-Dollar erzielte. Dies lässt die monatliche Abonnementgebühr des Spiels wie ein Schnäppchen aussehen.

Ein Schwarzmarkt ist geboren

World of Warcraft und EverQuest-Anlagen sind wahrscheinlich dort, wo die größte Nachfrage besteht, zumindest in Nordamerika. Dienste wie Spielerauktionen haben die Lücke geschlossen, die durch die Entfernung von EQ-Artikeln von eBay entstanden ist. Der Gaming Open Market bot einst einen Geldwechsel für verschiedene Arten von Spielwährungen, so dass die Leute bequemer Geld von einer virtuellen Welt oder einem Spielserver auf eine andere überweisen können. Nach einer schlechten Transaktion, die den Betreiber von GOM eine beträchtliche Summe echtes Geld kostete, wurde die Entscheidung getroffen, die Dienste auf Second Life zu beschränken. (Das GOM hat den Betrieb eingestellt, weil Second Life beschlossen hat, ein eigenes Austauschsystem anzubieten.)

Angesichts des Gewinnpotenzials war es unserer Meinung nach unvermeidlich, dass Unternehmen in größerem Umfang auf den Erwerb und Verkauf von Spieleimmobilien spezialisiert sind. Internet Gaming Entertainment (IGE) ist ein solches Unternehmen. Mit Büros in Hongkong und den USA haben sie jetzt über 100 Vollzeitmitarbeiter und eine kleine Armee von "Lieferanten", die ihnen virtuelle Waren aus einer Vielzahl von Online-Spielen verkaufen. Das Ganze beschwört Visionen von Sweatshops in China herauf, in denen Kinderarbeiter gezwungen sind, 16 Stunden am Tag an Computerterminals zu arbeiten, um Dark Age of Camelot-Charaktere zu leveln. Ich glaube, wir sind noch nicht am Ziel, aber wenn man bedenkt, wie viel Geld den Besitzer wechselt, kann es nur eine Frage der Zeit sein.

Vorausschauen

In den nächsten Jahren können wir viel mehr über virtuelle Ökonomien und deren Auswirkungen auf die Realität erfahren Volkswirtschaften, und es verspricht interessant zu werden, wie oder ob Regierungen versuchen werden, dieses Wachstum zu regulieren Markt. Wir freuen uns auch darauf zu sehen, wie Spieleentwickler auf dieses Phänomen reagieren werden, da es im Moment so scheint geteilt werden zwischen der Annahme, dass es eine potenzielle Verbesserung des Spiels ist, und der Entmutigung als Hindernis für die Fairness Spielweise.