Erstellen eines Ambient Occlusion Renders in Maya
Hier in der Gadget-Ecke machen Rezepte nicht wirklich viel Sinn, aber es ist uns neulich eingefallen beim Ausgraben von Ratschlägen zum Kochen von Zitronenpfeffer-Hühnchen, dass wir eine Serie mit einer anderen Art von Hühnchen starten könnten Rezept-Shader-Rezepte.
Über Materialien und Shader wurden ganze „Kochbücher“ geschrieben Maya, UDK, 3DS Max, Vray usw.
Damit haben viele Anfänger Schwierigkeiten und das aus gutem Grund! Es ist keine leichte Aufgabe, eine Reihe arkaner Parameter wie "Spiegelstärke" und "Diffusgewicht" zu optimieren, um reale Materialien wie Holz, Glas, Stein oder Keramikfliesen nachzuahmen.
Beginnen mit Umgebungsverdeckung, beginnen wir mit der Einführung einiger Anwendungseinstellungen für einige gängige reale Materialien, die schwer zu bestimmen sind. Wir werden in dieser Serie hauptsächlich Maya verwenden, obwohl wir möglicherweise in die Unreal Entwicklungskit ein oder zwei Mal. Wir sind begeistert von dieser Serie und erwarten, dass wir beim Schreiben genauso viel lernen wie Sie beim Lesen!
01
von 02
Was ist Ambient Occlusion?
Lassen Sie sich nicht vom Namen täuschen – die Umgebungsokklusion ist eigentlich ein ziemlich einfach zu bauendes Material, und es ist ein unglaublich wichtiges.
AO wird nicht nur (ziemlich universell) zum Rendern von Work-in-Progress-Bildern verwendet, es wird auch häufig als Basispass verwendet im Compositing und Texture Painting, weil es hilft, Details hervorzuheben und Objekte in einer Szene zu „grundieren“, indem es die Schatten.
Umgebungsokklusion ist eine Form von selbstschattigendem Material, d. h. es funktioniert auch dann, wenn Ihre Szene keine Beleuchtung enthält. Theoretisch ist es eine rudimentäre Annäherung an die globale Beleuchtung und soll die Art und Weise nachahmen, wie sich Licht in einem Raum oder einer Umgebung ausbreitet.
Ambient Occlusion Putze haben ein charakteristisches „weich-schattiertes“ Erscheinungsbild mit einer subtilen Verdunkelung an zwei Stellen Oberflächen kommen in unmittelbare Nähe oder berühren sich (Raumecken, Unterseite von Gegenständen, feine Details, etc.). Umgebungsokklusionsbilder werden aufgrund ihrer Ähnlichkeit mit Modelliermasse gelegentlich als „Ton-Render“ bezeichnet.
Hier ist ein Modell, das wir letztes Jahr für einen Workshop gemacht haben die die Umgebungsokklusion verwendet, um die Form des Modells zu zeigen (Waffenkonzept von Diego Almazan).
02
von 02
Erstellen eines Ambient Occlusion Shaders:
Das Erstellen eines Ambient-Occlusion-Shaders für grundlegende Fortschrittsbilder ist ziemlich einfach und erfordert keine UVs. Texturkarten, oder Beleuchtung.
Es gibt mehrere Möglichkeiten, den Effekt für leicht unterschiedliche Ergebnisse zu implementieren, aber die eine werden wir Die Einführung hier ist nett und unkompliziert und erfordert nur einen einzigen Mental Ray-Knoten und ein grundlegendes Lambert Material.
Hier ist eine kurze Schritt-für-Schritt-Erklärung.
Öffnen Sie das Hypershade-Fenster und erstellen Sie ein neues Lambert-Material.
Geben Sie dem Material einen Namen – normalerweise verwenden wir so etwas wie ambientOcclusion_mat.
Doppelklicken Sie auf das Material, um seine Materialattribute zu öffnen. Hier legen wir die meisten Parameter für den Shader fest.
Standardmäßig ist die diffuse Farbe des Materials ein neutrales Grau, aber wir möchten nicht, dass unsere Glanzlichter verblasst, daher werden wir den Farbwert tatsächlich nach unten zum dunkleren Ende des Spektrums verschieben. Wir verwenden 0, 0, .38 für den HSV-Wert auf dem Farbattribut, aber das ist eine Frage des persönlichen Geschmacks.
Als nächstes müssen wir einen Ambient-Occlusion-Knoten in das Weißglühen-Attribut des Materials einfügen.
Klicken Sie auf das karierte Kästchen neben dem Glühen Eingang. Dadurch wird das Renderknotenfenster geöffnet.
Unter dem Mentaler Strahl Registerkarte, klicken Sie Texturen und finde mib_amb_occlusion auf der Liste. Klicken Sie darauf und der Knoten wird im Attributeditor auf der rechten Seite Ihres Bildschirms geöffnet.
Sie sollten eine Liste mit Attributen sehen. Die für uns wichtigen Attribute sind Samples, Hell/Dunkel, Streuung und maximale Entfernung, aber das einzige, was wir ändern werden, ist die Anzahl der Samples.
Im Ambient-Occlusion-Knoten steuert die Anzahl der Samples die Menge an Rauschen in Ihrem Rendering.
Das Belassen von Samples bei 16 oder 32 wird relativ körnig sein, während das Erhöhen des Wertes auf etwa 64 oder 128 sehr glatt erscheint. 32 Samples sind gut zum Testen, aber wenn wir ein Bild zeigen möchten, verwenden wir normalerweise 64 oder 128.
Probieren Sie einige Renderings auf verschiedenen Sample-Ebenen aus, um ein Gefühl für die Unterschiede zu bekommen – vielleicht gefällt Ihnen das körnige Erscheinungsbild am unteren Ende des Spektrums.
Hier ist ein Vergleichsbild, das wir in einer Außenumgebung erstellt haben Wir haben vor einiger Zeit modelliert, um den Unterschied zwischen einem Maya-Basis-Rendering und Ambient-Occlusion-Rendering mit 64 und 128 Samples zu zeigen. Sehen Sie, wie viel besser das Bild mit Umgebungsokklusion aussieht?
Sie können auch mit den anderen Attributen herumspielen, wenn Sie möchten:
Hell und dunkel steuern Sie die minimalen und maximalen Werte in Ihrem Rendering. Wenn Sie feststellen, dass Ihre Glanzlichter verblasst oder Ihre Schatten zerdrückt werden, können Sie diese Schieberegler verwenden, um dies zu kompensieren. Ausbreitung und maximale Entfernung ändert den Falloff-/Okklusionsabstand zwischen Ihren hellen und dunklen Werten.
Los geht's! Hoffentlich haben Sie ein wenig über Ambient Occlusion gelernt und wie es als schönes Präsentationsmaterial für Ihre 3D-Szenen verwendet werden kann.