Maya-Lektion 2.2: das Extrude-Tool
Extrusion ist unser primäres Mittel, um eine zusätzliche Geometrie hinzuzufügen Gittergewebe in Maya.
Das Extrusionswerkzeug kann entweder auf Flächen oder Kanten verwendet werden und ist zugänglich unter Netz → Extrudieren, oder von Drücken Sie das Extrudieren-Symbol im Polygonregal oben im Ansichtsfenster (im Bild oben rot hervorgehoben).
Schauen Sie sich das Bild an, das wir angehängt haben, um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie eine sehr einfache Extrusion aussieht.
01
von 04
Extrusion

Auf der linken Seite haben wir mit einem einfachen alten Standard-Cube-Primitiven begonnen.
Wechseln Sie in den Flächenmodus, wählen Sie die obere Fläche aus und drücken Sie dann die Schaltfläche Extrudieren im Polygonregal.
Es erscheint ein Manipulator, der wie eine Verschmelzung der Werkzeuge zum Verschieben, Skalieren und Drehen aussieht. In gewisser Weise ist es – nach einer Extrusion, Es ist wesentlich dass Sie die neue Fläche entweder verschieben, skalieren oder drehen, damit Sie keine überlappende Geometrie haben (mehr dazu später).
In diesem Beispiel haben wir einfach den blauen Pfeil verwendet, um die neuen Flächen um einige Einheiten in die positive Y-Richtung zu verschieben.
Beachten Sie, dass es keine gibt globale Skala Manipulator in der Mitte des Werkzeugs. Dies liegt daran, dass das Übersetzungstool standardmäßig aktiv ist.
Wenn Sie die neue Fläche gleichzeitig auf allen Achsen skalieren möchten, klicken Sie einfach auf einen der würfelförmigen Skalierungsgriffe und eine globale Skalierungsoption wird in der Mitte des Werkzeugs angezeigt.
Um das Rotationswerkzeug zu aktivieren, klicken Sie einfach auf den blauen Kreis, der den Rest des Werkzeugs umgibt, und die restlichen Rotationsoptionen werden angezeigt.
02
von 04
Halten Sie Gesichter zusammen

Das Extrudieren-Tool hat auch eine Option, die eine völlig andere Ergebnismenge namens. ermöglicht Halten Sie Gesichter zusammen. Wenn Flächen zusammenhalten aktiviert ist (standardmäßig), werden alle ausgewählten Flächen als ein einziger durchgehender Block extrudiert, wie wir in den vorherigen Beispielen gesehen haben.
Wenn die Option jedoch deaktiviert ist, wird jede Fläche zu einer eigenen separaten Extrusion, die skaliert, gedreht oder übersetzt in seinem eigenen lokalen Raum.
Um die Option auszuschalten, gehen Sie zu Gittergewebe Menü und deaktivieren Sie Halten Sie Gesichter zusammen.
Das Erstellen von Extrusionen mit deaktivierter Option ist äußerst nützlich, um sich wiederholende Muster (Kacheln, Paneele, Fenster usw.) zu erstellen.
Sehen Sie sich das Bild oben an, um einen Vergleich zwischen den beiden Extrusionsarten zu erhalten.
Beide Objekte begannen als 5 x 5 Polygonebene. Das Modell auf der linken Seite wurde erstellt, indem alle 25 Flächen ausgewählt und eine sehr einfache Extrusion durchgeführt wurde, wobei die Option „Flächen zusammenhalten“ aktiviert war – für das rechte Objekt war die Option deaktiviert.
In jedem Beispiel war der Extrusionsprozess praktisch identisch (Extrude → Scale → Translate), aber das Ergebnis ist völlig anders.
Das Ausführen von Kantenextrusionen mit deaktivierten Flächen zusammenhalten kann zu einigen sehr, sehr chaotische Ergebnisse. Stellen Sie sicher, dass Gesichter zusammengehalten werden, bis Sie sich mit dem Tool vertraut gemacht haben eingeschaltet wenn Sie Kantenextrusionen machen!
03
von 04
Nicht-Manifold-Geometrie

Extrusion ist unglaublich leistungsstark, wir würden nicht zögern, sie als das Brot und die Butter eines richtigen Modellierungs-Workflows zu bezeichnen. Bei unachtsamer Verwendung kann das Werkzeug jedoch unbeabsichtigt zu einem relativ schwerwiegenden Topologieproblem namens. führen nicht-mannigfaltige Geometrie.
Die häufigste Ursache für nicht-mannigfaltige Geometrie ist, wenn ein Modellierer versehentlich extrudiert zweimal ohne die erste Extrusion zu verschieben oder zu skalieren. Die resultierende Topologie besteht im Wesentlichen aus einem Satz unendlich dünner Flächen, die direkt auf der Geometrie sitzen, aus der sie extrudiert wurden.
Das größte Problem bei nicht-mannigfaltiger Geometrie ist, dass sie auf einem nicht unterteilten Polygonnetz praktisch unsichtbar ist, aber die. vollständig zerstören kann Modells richtig geglättet werden können.
So beheben Sie Fehler bei der Geometrie ohne Verteiler:
Zu wissen, wie man nicht-vielfältige Gesichter erkennt, ist wirklich die halbe Miete.
In der obigen Abbildung ist die nicht-mannigfaltige Geometrie im Flächenauswahlmodus deutlich sichtbar und sieht aus wie eine Fläche, die direkt auf einer Kante sitzt.
Um auf diese Weise nicht-mannigfaltige Geometrien zu erkennen, müssen die Voreinstellungen für die Flächenauswahl von Maya auf. gesetzt werden Center eher, als ganzes Gesicht. Gehen Sie dazu zu Windows → Einstellungen/Einstellungen → Einstellungen → Auswahl → Gesichter auswählen mit: und wähle Center.
Wir haben die Nicht-Manifold-Geometrie zuvor in a. besprochen separater Artikel, wo wir einige der besten Möglichkeiten behandeln, das Problem zu lösen. Bei nicht mannigfaltigen Gesichtern ist es umso einfacher, das Problem zu beheben, je schneller Sie das Problem erkennen.
04
von 04
Oberflächennormalen

Ein letztes Konzept, bevor wir zur nächsten Lektion übergehen.
Gesichter in Maya sind nicht von Natur aus zweiseitig: Sie zeigen entweder nach außen zur Umgebung oder nach innen zur Mitte des Modells.
Wenn Sie sich fragen, warum wir dies in einem Artikel erwähnen, der sich ansonsten auf das Extrudieren konzentriert? Dies liegt daran, dass die Extrusion gelegentlich dazu führen kann, dass die Oberflächennormalen einer Fläche unerwartet sind rückgängig gemacht.
Normale in Maya sind unsichtbar, es sei denn, Sie ändern Ihre Anzeigeeinstellungen explizit, um sie anzuzeigen. Der einfachste Weg, um zu sehen, in welche Richtung die Normalen eines Modells zeigen, ist, zu gehen Beleuchtung Menü oben im Arbeitsbereich und deaktivieren Sie Zweiseitige Beleuchtung.
Wenn die zweiseitige Beleuchtung ausgeschaltet ist, erscheinen umgekehrte Normalen schwarz, wie in der Abbildung oben gezeigt.
Oberflächennormalen sollten im Allgemeinen nach außen orientiert sein, zur Kamera und Umgebung jedoch dort sind Situationen, in denen eine Umkehrung sinnvoll ist, zum Beispiel beim Modellieren einer Innenszene.
Um die Richtung der Oberflächennormalen eines Modells umzukehren, wählen Sie das Objekt (oder einzelne Flächen) aus und gehen Sie zu Normalen → Umkehren.
Wir arbeiten gerne mit ausgeschalteter zweiseitiger Beleuchtung, damit wir Probleme mit der Oberflächennormalität erkennen und beheben können, sobald sie auftreten. Modelle mit gemischten Normalen (wie das auf der rechten Seite des Bildes) verursachen später in der Regel Probleme mit der Glättung und Beleuchtung Pipeline, und sollte generell vermieden werden.
Das ist alles für die Extrusion (vorerst). In der nächsten Lektion werden wir einige der Topologie-Tools von Maya behandeln.