Hvordan Virtual Reality kunne ændre din træningsrutine
Nøgle takeaways
- Du kan allerede bruge en lang række apps til at træne i virtual reality, og producenterne forsøger at gøre oplevelsen mere realistisk ved at bruge teknologien med træningsudstyr.
- En virksomhed er ved at bygge et fitness-løbebånd derhjemme, der har indbygget virtual reality.
- VR kan muligvis lokke ikke-motionister ind i dyrkelsen af fitness, siger nogle eksperter.
En ny bølge af hjemmetræningsudstyr kan få din puls til at pumpe hårdere ved at bruge virtual reality.
Firmaet Virtuix bygger et fitness-løbebånd derhjemme, der har indbygget virtual reality kaldet Omni One. Løbebåndets 360-graders oplevelse gør det muligt for brugere at gå eller løbe i enhver retning inde i deres yndlingsvideospil.
Virtuix har sendt kommercielle VR-træningssystemer til underholdningssteder i 45 lande, inklusive Dave & Busters lokationer. Virtuix's kommende produkt, Omni One, er en forbrugerversion af Omni-løbebåndet optimeret til hjemmet.
"Med Omni One bliver dit hjem en portal til nye verdener og spilleeventyr som aldrig før," sagde Jan Goetgeluk, Virtuix' grundlægger og administrerende direktør, i en
Svedende i et headset
Med udgivelsen af relativt overkommelige og yderst dygtige headsets som Oculus Quest 2, er træning i VR blevet en realitet. En række software såsom appen, Supernatural, lader dig allerede pumpe dine muskler op ved hjælp af intet andet end kropsvægtsøvelser og VR-controllere.
Nu vender producenter sig til VR for at gøre brugen af træningsudstyr mere fordybende. For eksempel er der Holofit, et VR-program der lader dig bruge en cykelmaskine, roning eller ellipse, mens du er i en virtuel verden.
Der er også VZfit, som tilbyder virtuel træning på en motionscykel. Softwaren lader dig næsten rejse til steder som Hawaii og Alperne, mens du cykler indendørs.
"VR er det første digitale format, der narrer kroppen til at tro, at oplevelsen er ægte," Amir Bozorgzadeh, administrerende direktør for VR-virksomheden Virtuleap, sagde i et e-mailinterview. "Så det tilbyder ikke kun en kognitiv oplevelse, men en fysisk, der engagerer vores motoriske kontrol og rumlige orienteringsevner, hvilket er, hvad vi kan beskrive som et iboende 'exergaming'-medium."
VR kan muligvis lokke ikke-motionister ind i dyrkelsen af fitness, siger nogle eksperter. Folk, der nyder motion, er sandsynligvis et mindretal baseret på svigtfrekvenser for træningsregimer og træningsprocenter, Jeff Halevy, administrerende direktør for Altis, en AI personlig træningsvirksomhed, sagde i et e-mailinterview. Og sport er ikke egnet for alle, fordi de fleste kræver et eller andet niveau af medfødte færdigheder.
"VR-øvelse tilbyder en flugt fra den opfattede vanskelighed og kedsomhed, der har en tendens til at plage selv de mest motiverede af os," tilføjede han. "VR-øvelse lægger vægt på træningsoplevelsen og giver brugerne mulighed for at nyde den oplevelse, softwaren giver."
Men ingen frisk luft
Så realistisk som VR kan være, er der ingen erstatning for at komme ud i den virkelige verden, siger nogle iagttagere.
"Spil bliver til sidst kedelige, og folk higer efter den ægte vare," sagde Halevy. "Så gode som VR-oplevelserne bliver, vil intet erstatte at cykle på Avoriaz-stien i Alperne."
VR-teknologien er heller ikke avanceret nok til fuldt ud at replikere oplevelsen af at træne i den virkelige verden. Et problem er, at VR-enheder stadig er ret omfangsrige, selvom de bliver mindre og mere komfortable, sagde Bozorgzadeh.
"Det, der er nødvendigt, er udrulningen af 5G-netværk, så VR-enheder kan overføre en betydelig del af behandlingen til kantservere," tilføjede han. "Først da kan vi forvente at se meget lettere og slankere formfaktorer blive let tilgængelige for markedet, hvilket i øjeblikket er en afskrækkende virkning for mange mennesker."
Kan man lide det eller ej, VR-motion vil sandsynligvis blive ved, forudser Halevy. Konvergensen mellem datalogi og træningsvidenskab vil sandsynligvis fuldstændig ændre personlig kondition, sagde han.
I den nærmeste fremtid vil brugere tage headset på, der er knyttet til fysiske enheder, "drevet af robust maskinlæring modeller, der giver skræddersyede gamified træninger baseret på brugerpræferencer og personlige sundhedsdata," sagde Halevy.
"De løbebånd og andre maskiner, vi er vokset til at elske, vil snart se lige så teknologisk aktuelle ud som en fastnettelefon med roterende opkald," tilføjede han.