Overraskelse! Killer Instinct får sin 10th Anniversary Edition-opdatering i dag
Hvad du behøver at vide
- Iron Galaxy Studios delte en opdatering på 10-årsdagen for Killer Instincts lancering, der afslørede, at spillet ville få en massiv visuel opgradering til den nuværende gen-hardware sammen med en frisk balance pass.
- I et tweet delte Iron Galaxy Studios, at udgivelsesdatoen for opdateringen ville være 28. november på 12 PM PT/15 PM ET.
- De, der ejer den digitale version af Killer Instinct Definitive Edition, vil modtage opdateringen til Anniversary Edition gratis.
Iron Galaxy Studios ser ud til at nyde at ramme Killer Instinct-fans med overraskelser på det seneste. Studiet holdt for nylig en livestream på 10-årsdagen for Killer Instincts lancering, hvor teamet detaljerede et balancepas og yderligere forbedringer til en kommende jubilæumsudgave af spillet.
På det tidspunkt var der ingen konkret udgivelsesdato for opdateringen at annoncere. Iron Galaxy tweetede dog for nylig, at opdateringen overraskende ville blive frigivet i dag, 28. november på 12 PM PT/15 PM ET.
Spændende nyheder, Combo Breakers: Killer Instinct Anniversary Edition vil være tilgængelig I MORGEN den 28. november kl. 12.00 Pacific! Tjek vores seneste blogindlæg for en påmindelse om alle de fantastiske ting, der kommer din vej i denne opdatering: https://t.co/scmR9rAJ3B pic.twitter.com/SA1ewYdybs
27. november 2023
Se mere
Med lanceringen af Killer Instinct Jubilæumsopdatering, vil der være nogle ændringer i spillets struktur og hvad der er tilgængeligt for hvem på hvilke platforme. Killer Instinct Base Game vil være gratis at spille på alle Xbox-platforme samt Windows PC og Steam. Spillere, der nyder gratis-to-play-versionen af Killer Instinct, vil modtage en gratis ugentlig roterende fighter og adgang til Single-Player, Local og Ranking modes.
Killer Instinct Anniversary Edition versioner
For dem, der ejer Killer Instinct Definitive Edition, vil en gratis opgradering til Killer Instinct Anniversary Edition være tilgængelig. Dette inkluderer spillere, der nyder adgang til spillet via Xbox Game Pass, da den version også vil opgradere til Anniversary Edition.
Jubilæumsudgaven vil inkludere adgang til alle 29 fightere, samt alt premium-indhold, der nogensinde er udgivet til Killer Instinct. VIP Double XP boostere, ferietilbehør og mere vil alle være inkluderet. Iron Galaxy gav en bedre oversigt over, hvordan de to nye versioner af spillet vil fungere på ultra-combo blog.
-
På Xbox-konsoller og Windows-pc:
- Killer Instinct Definitive Edition trækkes tilbage fra butikken og erstattes af Killer Instinct Anniversary Edition. Alle købte Definitive Editions vil blive opgraderet til Anniversary Edition gratis.
- Følgende indhold, der er klassificeret for voksne, inkluderet i KI Definitive Edition, vil IKKE være inkluderet i Jubilæumsudgaven:
- Definitive Edition-app (med udviklerinterviews, konceptkunst, Killer Cuts-soundtrack)
- Xbox KI Classic 1 & 2
- Men BORG IKKE! Hvis du allerede ejer Killer Instinct Definitive Edition digitalt, vil du stadig være i stand til at downloade ovenstående indhold, selv efter at Definitive Edition er udgået.
-
På Steam:
- Den nuværende Steam-version af Killer Instinct, der kun kan købes, vil blive erstattet af Killer Instinct Anniversary Edition. Alle købte Steam-versioner af Killer Instinct vil blive opgraderet til Anniversary Edition gratis.
- Derudover vil Permanent VIP Double XP Booster og Gargos' Golden God og Argent Shroud-farver være tilgængelige på Steam for første gang som en del af Anniversary Edition.
Patch-noter til Killer Instinct Anniversary Edition
Mens vi dækkede Killer Instincts livestream, viste det sig at være noget af opgaven at holde styr på alle de buffs og nerfs, der var detaljeret. De fulde patch-noter til Killer Instinct Anniversary Edition blev til sidst listet på ultra-combo.com og inkludere følgende:
Systemomfattende ændringer
- Rettede en fejl i hele spillet, der nogle gange kunne få projektiler til ikke at få den første-hit 2x skadesbonus.
Jago
- [+] Øgede Jagos frem- og tilbagegående ganghastigheder med 10 %.
- Denne lille forbedring vil hjælpe Jago med at bevare en gunstig skærmposition.
- [+] Drastisk forbedret hitbox og aktive tid af Jagos hoppende Heavy Punch.
- Dette træk har den "pizza cutter"-kvalitet til sin animation, men hitboxen på den var meget konservativ sammenlignet med andre lignende springangreb. Disse forbedringer skulle få det til at føles lige så godt, som det ser ud.
- [+] Tiger's Fury-justeringer.
- Allervigtigste hovedpersoner befinder sig ofte på et uønsket sted sent i et spils livscyklus. Jago er en meget komplet karakter, men han skiller sig ikke ud og er ikke skræmmende på den måde, som meget af resten af rollebesætningen er. Vi ønskede at finde ud af, hvordan vi tilføjer en trussel til Jagos værktøjssæt og besluttede at læne os ind i vores mantra om "høj risiko, høj belønning". For at gøre dette har vi besluttet at centrere Jagos identitet omkring ideen om "high damage Tiger's Fury".
- Light Tigers Fury-skaden er nu 26 (var 18)
- Modslagsskader er nu 32 (var 24)
- Medium Tigers Fury-skade er nu 30 (var 22)
- Modslagsskader er nu 40 (var 28)
- Heavy Tigers Fury-skaden er nu 34 (var 26)
- Modslagsskader er nu 50 (var 32)
- En meget betydelig mængde ekstra hitstop er blevet tilføjet på modslag for at hjælpe med at udtrykke den dramatiske skade, de nu giver, når de slår mod.
- Mens Jagos andre værktøjer stadig kan føles 'midt på vejen', tvinger denne ændring modstanderen til at respektere ham meget oftere af frygt for den saftige modskade. Dette skulle til gengæld give Jago-spillerens mange flere chancer for at bruge resten af deres sæt og give dem flere muligheder.
- Shadow-versionen fik ikke en skadesstigning, da vi ikke ønskede at øge Jagos skade ved udbetaling af jongleringer.
- [+] Fik den første aktive ramme af Shadow Wind Kick til at nå lavere. Gjorde også skubbeboksen højere til de første 4 rammer.
- Dette skyldes hovedsageligt, at hans Shadow Counter og normale version af Shadow Wind Kick er det samme træk, og han havde et par situationer, hvor hans Shadow Counter ville suse hen over fjender med lav profil. Dette burde afhjælpe den situation, men også en smule buffer den normale version af bevægelsen.
- Bevægelser, der passerer gennem modstandere på blok, som Omen's Slide, vil stadig få Jago's Shadow Counter til at suse.
Glacius
- [-] Reduceret framefordel efter en vellykket Combo Breaker til 0 (var +4).
- Tidligere havde Glacius den mest fordelagtige Breaker i spillet, og det satte også hans modstander på et område, der normalt gavner ham mere end hans modstandere. Denne ændring skulle få situationen til at føles en smule mere overskuelig efter Glacius bryder din kombination.
- [-] Reduceret pushback på blok fra Light, Medium og Heavy Cold Shoulder-angrebene, så deres rammedata faktisk betyder noget.
- Disse er (-3, -5 og -8) på blok, som forbliver uændrede.
- Tidligere kunne Glacius være så langt uden for rækkevidde, efter at dette angreb blev blokeret, at de fleste karakterer ikke kunne straffe ham, selvom han var meget negativ.
- Glacius-spillere bliver nu nødt til at bruge dette træk mere eftertænksomt, eller bruge Hail til at dække sig selv på blokken.
- [-] Tilføjet 4 billeder af restitutionstid på snert og blokering til Instinct Teleport Puddle Punch (begge versioner).
- Den er nu -16 på blok (var -12)
- Alle kombinationer fra det på hit er de samme, da det manuelle annulleringsvindue ikke har ændret sig.
- Dette skulle gøre dette kraftfulde træk en smule lettere at straffe på snert eller blokering for karakterer, der tidligere har kæmpet for at gøre det.
Torden
- [-] Begrænset tidsvinduet, hvor en opfølgning skal vælges efter alle versioner af Sammamish. Visuelt, når Thunders fødder begynder at falde under Jagos hoved (ved at bruge Jago som målestok), vil opfølgninger ikke længere være mulige.
- Tidligere kunne Thunder vælge en Sammamish Followup indtil rammen, før han landede.
- Denne ændring skulle give spillerne mere tid til at reagere på Thunders opfølgende valg og tvinge Thunder-spillere til at træffe dette valg hurtigere.
- [-] Tilføjet 5 ekstra rammer for restitutionstid til landing efter en Sammamish, Surprise Knee eller Dropkick.
- Ingen ekstra restitutionstid blev tilføjet til landing efter et Skyfall.
- [+] Øget frem- og tilbagegående ganghastighed med 20 % for at kompensere for længere landingsrestitution på Sammamish, og for at hjælpe ham med at spille et mere jordet spil med hans stærke sæt normale og specielle angreb.
- [+] Forkortede genoprettelsestiden for Call of Sky med 5 billeder. Dette skulle hjælpe ham med at etablere Crows-bufferen i kampe mod karakterer, der kan sende sig selv over skærmen meget hurtigt.
Sadira
- [-] Rettede en fejl, der gjorde det muligt for Sadira at kalde hendes Web Instinct Projectiles under en Combo Breaker.
- Dette resulterede i en udnyttelse, der gjorde det muligt for Sadira at få pres fra en breaker, hvilket ikke er i spillets ånd.
- [+] Forøgede Sadiras fremadgående gang og tilbagegående ganghastigheder med 20 %.
- Dette skulle hjælpe hende med at bevare gunstige skærmpositioner i matchups, hvor det ikke er så nemt at hoppe rundt som en uhængt galning.
Orkidé
- [-] Rettede en fejl, der gjorde det muligt for Orchid at annullere sin ground Combo Breaker til en Shadow Uppercat.
- Dette resulterede i en kraftfuld udnyttelse, der tillod Orchid at gøre nogle ting, der ikke var i spillets ånd.
- [-] Rettede en fejl, der gjorde det muligt for Orchid at kalde hendes Jaguar Instinct Projectiles under en Combo Breaker.
- Dette resulterede i en udnyttelse, der gjorde det muligt for Orchid at få pres fra en breaker, hvilket ikke er i spillets ånd.
- [+] Forbedringer af instinkttilstand.
- Jaguars uddeler nu yderligere 15 billeder af hitstun til jordforbundne modstandere.
- Jaguarer sender nu luftbårne modstandere i en position for en meget lettere jonglering.
- Jaguar hitbox-størrelsen er øget markant, hvilket vil gøre dem lidt sværere at hoppe over og nemmere at bruge i jongleringer.
- Orchid's Instinct fungerer på mange måder på samme måde som Rash's og Sadiras, men hendes potentielle belønninger var sværere at optimere på grund af et par af ovenstående faktorer.
- [+] Slide Knæjusteringer.
- Light Slide er nu -2 på blok (var -5)
- Medium Slide rejser nu længere og hurtigere.
- Den har nu 5 ekstra rammer for starttid, før den begynder at bevæge sig eller kan ramme
- Den har nu 7 ekstra rammer med restitutionstid på snert
- Den er nu -8 på blok (var -7)
- Heavy Slide rejser nu meget længere og hurtigere.
- Den har nu 10 ekstra rammer for starttid, før den begynder at bevæge sig eller kan ramme
- Den har nu 22 ekstra billeder af restitutionstid på snert
- Den er nu -13 på blok (var -10)
- Mange karakterer på listen har lignende lavtslående slidespark-specialbevægelser, og ved gennemgang var det klart, at Orchid's var den værste af flokken. Disse forbedringer burde hjælpe meget i forskellige aspekter af Orchids gameplan. Faktisk hjalp vores første pass på at opdatere disse så meget, at vi var nødt til at gå tilbage og give dem langsommere opstart og mere restitution på snert og blokering.
- [+] Justerede opstarten af Shadow Knee Slide til at være immun over for projektiler, der starter på frame 0 (var frame 2).
- [+] Ved gennemgang fandt vi nogle få uoverensstemmelser i Orchids rammedata og skadesdata.
- Counterhit Crouching Heavy Punch plejede at lave mindre hitstun end et normalt hit med det samme træk. Dette er nu rettet.
- Counterhit Charged Heavy Ichi Ni San plejede at gøre mindre skade end et normalt hit med det samme træk. Dette er nu rettet.
Spinal
- [+] Øget Spinals fremadgående ganghastighed med 20 %.
- [+] Øget Spinals baglæns ganghastighed med 10 %.
- Disse skulle hjælpe Spinal med at finde bedre afstand i flere matchups for at lande de afgørende anti-airs og pokes.
Fulgore
- [+/-] Blade Dash-justeringer
- [-] Justeret Blockstun på alle normale uopladede versioner af Blade Dash for at gøre dem mere negative.
- Light version er nu -4 på blok (var -2)
- Medium version er nu -6 på blok (var -3)
- Heavy version er nu -8 på blok (var -4)
- [+] Fulgore kan nu pip annullere Blade Dash på snert eller blokere i et af følgende specielle træk; Energy Bolt, Eye Laser, Plasmaport, Plasma Slice.
- Tidligere var kun Plasma Slice tilgængelig, og kun på snert.
- Blade Dash er et kraftfuldt værktøj, der lader Fulgore lukke ind uden den store risiko. For at justere dette ville vi prøve at gøre det mere negativt på blok og tvinge Fulgore til at bruge pip-canceler til at dække sig selv. Selvom vi kunne lide denne plan, viser det sig, at det eneste træk, Fulgore fik lov til at annullere fra Blade Dash, var Plasma Slice, og kun på snert. For at få denne ændring til at give mening, var vi nødt til at åbne nogle muligheder for Fulgore.
- Resultatet af dette har svækket en af Fulgores bedste muligheder i neutral, men har øget styrken af hans instinkt tilstand, så vi har valgt at trække tilbage på Fulgore på forskellige andre måder for at kompensere og sikre, at han ender lidt svagere samlet set.
- [-] Heavy Eye Laser giver nu 20 KV (var 10).
- Dette blev ændret på grund af en ny looping combo, ovenstående ændringer gav ham.
- [-] Justeringer af instinkttilstand.
- Fulgores Instinct Mode blev meget mere kraftfuld takket være Blade Dash-ændringerne. For at bekæmpe dette, justerede vi hans Instinct Mode til at miste en lille smule af den resterende tid, hver gang Fulgore bruger en gratis Pip-annullering.
- Du mister 5 point for hvert gratis annullering, med undtagelse af Energy Bolts Two og Three, som kun koster dig 2 point fra Instinct Meter.
- For kontekst er Instinct Meter 250 point lang, og du mister automatisk 16,6 point i sekundet (hvilket resulterer i en varighed på 15 sekunder).
- [-] Justering af lys og medium øjenlaser
- [-] Både Light og Medium Eye Lasers har fået deres Hitstop/Blockstop-tid øget fra 6 billeder til 15 billeder. Dette resulterer i en meget mere læselig og reagerbar fryseramme ved blokering af hvert hit.
- [-] Light Eye Laser blockstun blev reduceret, hvilket gjorde det -6 på blok (var -2), hvilket mange karakterer vil være i stand til at straffe.
- Medium Eye Laser forbliver -3 på blokken.
- Den tidligere version af Light and Medium Eye Lasers var kraftfulde trykværktøjer, der ramte lavt, og som en bonus, var meget svære at skyggebekæmpe på grund af deres korte hitstop og Fulgores evne til at blande mellem en eller to hits. Vi lavede disse ændringer for at give disse træk lidt mere identitet og hjælpe modstandere med at kæmpe imod dem.
- Nu skal Fulgore-spillere vælge mellem et enkelt hit low, der er strafbart, når det blokeres, eller et to hit low, der er sikkert ved blokering, men som lettere kan skyggemodvirkes ved reaktion.
- [-] Tilføjede 6 ekstra rammer for restitutionstid til Plasmaport, før Fulgore får lov til at foretage en anden handling.
- Det lyder måske ikke af meget, men i praksis gør det at straffe teleportere i neutral meget mere rimeligt, og det reducerer hastigheden på nogle af hans grimmeste mixups.
- [-] Ved gennemgang bemærkede vi, at Fulgores hitstun-, blockstun- og counterhitstun-værdier på hans Energy Bolt-projektiler var meget inkonsekvente. Vi gjorde en gennemgang for at normalisere disse, og også svække dem en smule generelt.
- Ændringer blev foretaget til (Hitstun, Blockstun, Counterhitstun) som følger
- Light Energy Bolt er nu (16, 10, 21), var (21, 12, 37)
- Medium Energy Bolt er nu (16, 10, 21), var (17, 10, 31)
- Heavy Energy Bolt er nu (16, 10, 21), var (18, 13, 25)
- [-] Tilføjede 4 ekstra rammer med hitstop og blokstop til det første hit af Double Claw (Forward+Heavy Punch) for at gøre det lidt nemmere at Shadow Counter.
- [+] Rettede en fejl, der fik Fulgores Shadow Counter Attempt til at have 7 mindre billeder af catch-time og 10 mindre billeder af restitutionstid på miss end resten af rollebesætningen.
- [+] Ved gennemgang bemærkede vi, at Fuglores Light Cyber Uppercut gjorde mindre skade ved modslag, end den gør ved et normalt hit. Dette er en fejl, så vi har rettet den.
- Light Cyber Uppercut modslagsskader er nu 23 (var 18).
- Normal Light Cyber Uppercut-skade er 20 til sammenligning.
TJ Combo
- [+] Rettede et problem, der forhindrede TJ i at annullere en kick-manual i Shadow Vortex.
Maya
- [+] Dagger Assault slutter ikke længere, hvis Maya bliver ramt, men vil stadig ende, hvis hun bliver væltet.
- Dagger Assault er meget sjovt, men vi var nødt til at designe det konservativt for at undgå, at det blev et totalt mareridt for modstanderne. Denne ændring skulle gøre det lidt nemmere at bruge uden at vippe vægten for meget.
Omen
- [-] Reduceret meterforstærkning på alle Omens endere undtagen hans Rashakuken (metertype) ender.
- Omen forbliver kongen af meterforstærkning, men det endte med at føles lidt for sneboldagtigt at lade Omen bygge så meget meter ud af hans mere skadelige endetyper.
- Denne ændring skulle tvinge Omen-spillere, der har brug for måleren, til rent faktisk at bruge Meter-enderen, hvilket igen skulle sænke hans samlede skade og trusselsoutput.
Aganos
- [-] Reducerede mængden af hitstun påført af Medium- og Shadow-versionerne af Natural Disaster for at forhindre dem i at combo direkte i Shadow Payload Assault.
- Denne ændring inkluderer Shadow Counter-versionen af dette træk.
- Dette burde gøre bekræftelse i Aganos' mest skadelige ubrydelige kombinationer meget mindre almindeligt og kræve, at han giver dig mindst ét knuseligt vindue i flere tilfælde, før han går ind i dem.
- Du vil stadig være i stand til at kombinere direkte i Shadow Payload Assault, hvis Shadow Natural Disaster forårsager en genfangst.
- [-] Reduceret vægnedbrudsskader til 48 pr. væg (var 60).
- [-] Reducerede skaden pr. hit fra Heavy Payload Assault til 2 (var 8).
- Dette lyder måske drastisk, men på grund af hvor mange hits det gør, og måden skalering fungerer på, giver det stadig betydelig skade og tilføjer en stor mængde skade til hans ubrydelige Wall Crash-opsætninger, bare en smule mindre end Før.
- [-] Reducerede blockstun-tiden på Light and Medium Payload Assault-projektiler med 4 billeder.
- Dette blev gjort for at forhindre en ægte blokstreng i Shadow Payload Assaults første hit, hvilket kunne føre til en opsætning, der ikke kan blokeres, når den parres med Instinct Activation.
- [-] Tilføjede 7 billeder af blokstoptid til shockwave-projektilet skabt af Crouching Heavy Kick for at gøre det lidt nemmere at reagere på.
- [-] Reduceret blockstun-tid på et par af Aganos' springangreb, så hvis de rammer på vej op, er de mere negative og nogle gange strafbare.
- Jumping HP blockstun-tiden er nu 16 (var 21)
- Jumping HK blockstun-tiden er nu 12 (var 21)
- [-] Justerede mængden af pushback-modstandere, når de blokerer alle Peacemaker-relaterede angreb. Du vil ikke glide fuldskærm nu bare for at blokere disse.
- [+] Ved gennemgang bemærkede vi nogle få uoverensstemmelser i Aganos' rammedata.
- Light Punch, Back + Light Punch og Lang Medium Punch plejede alle at lave mindre hitstun ved modslag end ved normalt hit. Dette er blevet rettet.
- Aganos kan være meget frustrerende at kæmpe imod, så vi havde altid til hensigt, at han skulle være lidt svagere og kun skinne i hænderne på en specialistspiller. Gennem tiden har disse specialistspillere taget Aganos så langt, at der er et solidt argument for, at Aganos er en af de stærkeste karakterer i spillet. Da mange af spillets andre stærkeste karakterer blev lidt svagere, ønskede vi ikke at havne i en situation, hvor Aganos var den ubestridte bedste. Forhåbentlig gør disse ændringer det sjovere og mere fornuftigt at kæmpe mod ham.
Cinder
- [+] Ved gennemgang bemærkede vi nogle få uoverensstemmelser i Cinders rammedata.
- Let slag, Medium Punch og Heavy Punch kunne alle lave mindre hitstun ved kontraslag end ved normalt slag. Dette er blevet rettet.
Aria
- [-] Reduceret skade udført af alle Arias ender med 1-2 point pr.
- Dette er ikke en meget dramatisk ændring, men hun betragtes bredt som den sværeste karakter at bryde, så vi følte, at dette var retfærdigt.
- Denne ændring påvirker ikke Shadow Enders eller Body Swap enders.
- [-] Reducerede pushback ved blokering af Crescendo for at tilføje risiko og få rammedata til at betyde mere.
- Især Light-versionen er -7 på blok (ingen ændringer). Tidligere ville hun hoppe ud af straffeområdet mod de fleste karakterer, hvilket ikke længere burde være tilfældet.
- [-] Jumping Medium Kick-justeringer.
- Reducerede afstanden Aria skubber sig selv tilbage efter Jumping Medium Kick.
- Øget den vertikale hastighed, Aria giver sig selv efter at have brugt Jumping Medium Kick.
- Dette skulle gøre bevægelsen meget lettere at gengælde, når den pifter eller er blokeret.
- [-] Drone Assist Call-justeringer
- [-] Droneassistentopkald efterlader nu dronen strafbar i 30 billeder længere end før.
- [-] Booster Drone vil nu begynde at bevæge sig mod Aria, mens den stadig er sårbar, hvilket giver dig mulighed for at angribe den.
- Tidligere, fordi al dens genopretning kunne ske bag modstanderen, kunne det være næsten umuligt at straffe.
- [+/-] Øgede affyringshastigheden og mindskede flydetyngdekraften af Sword Drone Assist for at forhindre den i at blive strafbar ved hit.
- På grund af den øgede restitutionstid på assistopkaldene var spillere i stand til at blive ramt af Sword Drone, blive væltet og derefter rejse sig og slå den, før den kom sig. Det føltes forkert, så vi lavede denne ændring, men det åbner også op for nye jongleringsmuligheder for Aria.
- Disse ændringer vil tvinge Aria til at arbejde hårdere for at dække sine hjælpeopkald, da det tidligere havde vist sig for nemt at gøre det.
- [-] Medium og Heavy Shotgun Blitz vil stadig lavt knuse, men de gør det ikke længere på frame 1.
- Medium Shotgun Blitz får sin lave crush-evne på frame 5 (var 1).
- Heavy Shotgun Blitz får sin lave crush-evne på frame 4 (var 1).
- Det var for kraftfuldt at have et så svært at straffe bevægelsesarbejde som et lavt crush så hurtigt. Denne justering burde svække Arias forsvar mod lavpunkter betydeligt.
- [-] Tilføjet ekstra hitstop på blok til det første hit i Shotgun Blitz-specialtræk.
- Light har nu 14 rammer af blockstop (var 10)
- Medium har nu 16 rammer med blokstop (var 10)
- Heavy har nu 18 rammer med blokstop (var 10)
- På trods af at det var to hits, var Arias Shotgun Blitz notorisk svær at skyggetællere sammenlignet med andre lignende træk. Det er nu en smule nemmere på den lette version, og bliver endnu nemmere, hvis Aria bruger de tungere versioner af bevægelsen.
- [+] Ved gennemgang bemærkede vi en inkonsistens i Arias rammedata.
- Crouching Heavy Punch plejede at lave mindre hitstun ved kontraslag end ved normalt slag. Dette er blevet rettet.
- Aria er beregnet til at være en stærk karakter. Hun bærer trods alt noget af den højeste risiko i spillet. Efterhånden som hun mister sine kroppe, mister hun muligheder permanent, og kampe kan snebold mod hende ganske hårdt. Over tid har de stærkeste Aria-spillere bevist, at det ikke kun er muligt at afbøde denne svaghed, men det kan give modstandere en følelse af, at de ikke har nogen svar. Ovenstående ændringer vil efterlade Aria i en meget stærk position, men hun bliver nødt til at spille lidt mere eftertænksomt for ikke at efterlade sig selv eller sine droner åbne for modangreb.
Kim Wu
- [+] Forøgede Kim Wus fremadgående og tilbagegående hastigheder med 15 %.
- Dette skulle hjælpe hende til at spille jordede footsies med det bedste af dem.
- [+] Forøgede Kim Wus springtyngdekraft for at gøre hendes springbue mindre flydende.
- Dette gør hendes meget stærke sæt af springangreb meget mere truende, men kan ændre de nødvendige timings for alle safe-jump-opsætninger, du havde tidligere.
- [-] Jumping Normal Attack-justeringer.
- På grund af hendes forbedrede spring endte nogle af hendes springende normale angreb med at blive lidt for stærke. Vi har sænket (hitstun, blockstun) tiden på følgende træk.
- Jump LP er nu (16,12), var (19,12)
- Jump MP er nu (18,14), var (20,16)
- Jump HP er nu (18,14), var (24, 21)
- Jump LK er nu (16,12), var (19, 12)
- [+] Alle normale versioner af Dragon Kick ignorerer nu rustning.
- Dette er en unik evne for Kim og er specifikt tilføjet for at hjælpe i hendes matchup mod Aganos, som i vid udstrækning betragtes som den mest skæve matchup i spillet.
- [+] Øget rejsehastigheden og den samlede tilbagelagte distance af Light Dragon Kick.
- Dette gør det til et endnu stærkere værktøj til at afstraffe.
- [-] Reducerede skaden af Light Dragon Kick.
- Giver nu 20 skader (var 30).
- Giver nu 25 skader ved modslag (var 35).
- På grund af 'første hit'-multiplikatoren betyder det, at et råt Light Dragon-spark nu gør 40 skader i stedet for 60, og et modslag gør 50 skader i stedet for 70.
- I betragtning af ændringerne i panserbrud og hastighedsforøgelse, endte dette træk med at føles for kraftfuldt, hvilket tvang os til at reducere skaden en hel del.
- [+/-] Justerede Medium og Heavy Dragon Kick flytter til at tælle som værende in-air 1 frame hurtigere end før.
- Dette retter en fejl, der kunne lade Kim lave en meget fjollet udseende teleportering ved at annullere et medium eller tungt drage-kick ind i en dragekanon specifikt på frame 7.
- [+] Ved gennemgang fandt vi nogle få uoverensstemmelser i Kim Wus rammedata.
- Crouching Heavy Punch, Light Dragon Dance og Medium Dragon Dance gjorde alle mindre hitstun på Counterhit end på normalt hit. Dette er blevet rettet.
Stødtand
- [+] Reducerede omkostningerne ved Tusks Berserker-annulleringer under Instinct-tilstand med 30 %, hvilket gjorde hans instinkttilstand meget mere truende.
- [+] Ved gennemgang bemærkede vi en inkonsistens i Tusks rammedata.
- Light Medium og Heavy Air Skull Splitter ville alle lave mindre hitstun ved modslag end ved normalt hit. Dette er blevet rettet.
Voldgiftsdommer
- [+] Ved gennemgang bemærkede vi en inkonsistens i Arbiters rammedata.
- Light Lunge ville lave mindre hitstun på modslag end normalt hit. Dette er blevet rettet.

Udslæt
- Det ser ud til, at vi trods alt fandt den tidsmaskine.
- [-] Wrecking Ball-justeringer
- [-] Fjernet rustning helt fra luftversionen af Wrecking Ball.
- Udslætsspillere var i stand til at bruge dette til fuldstændigt at omgå risikoen for tilgang og starte deres offensiv alt for let.
- [-] Wrecking Ball (luft- og jordversioner) har nu Heavy Attack-prioritet (var Special Attack-prioritet).
- På grund af manglen på rustning på luftversionen, gør dette at slå den rent meget mere fornuftigt.
- [-] Blockstun fra Wrecking Ball-bevægelserne er blevet reduceret.
- Jordversion forårsager 10 rammer af blockstun (var 18)
- Air-version forårsager 10 billeder af blockstun (var 24)
- [-] Wrecking Ball-skader reduceret.
- Let version laver 14 skader (var 16)
- Medium version laver 14 skader (var 18)
- Tung version laver 14 skader (var 20)
- Dette træk endte med at blive alt for kraftfuldt i hænderne på en dygtig spiller, så vi trak os ret betydeligt tilbage på det. Vi håber, at dette vil fremme udforskningen af resten af Rashs fantastiske værktøjssæt.
- [-] Justering af stående tunge spark
- [-] Tilføjet 6 billeder af restitutionstid til Standing Heavy Kick.
- Tilføjede også 6 rammer af Blockstun og Hitstun til Heavy Kick, så rammefordelen forbliver den samme, som den var før.
- Dette burde gøre det meget mere fornuftigt at straffe Rash's Standing Heavy Kick.
- [-] Drastisk forkortet annulleringsvinduet på Standing Heavy Kick.
- Det kan nu annulleres mellem billeder 19 og 21 (var 19 og 30).
- Reducerede også det hitstop, som dette træk påfører med 3 billeder.
- Som et resultat er det meget mere udfordrende at bekræfte dette træk.
- [-] Reducerede skaden af Standing Heavy Kick.
- Tilbud 14 på hit (var 18)
- Aftaler 17 på modslag (var 22)
- Rash's Standing Heavy Kick var nomineret til det bedste normale angreb i spillet, men disse ændringer skulle tilpasse dets risiko- og belønningsværdier bedre med resten af spillet.
- [-] Tilføjet 5 billeder af restitutionstid til Overhead Hammerfist-kommandoens normale angreb.
- Også tilføjet 5 rammer blockstun, så det stadig er -3 på blok, som det var før.
- Vi justerede ikke hitstun-tiden, fordi dette forårsager en krølle- eller genindfangningstilstand og stadig giver tilstrækkelig fordelstid til enhver tung manual. Den er nu +16 på hit (var +21).
- Dette burde gøre det mere fornuftigt at straffe dette træk.
- [-] Reducerede skaderne på åbnerversioner af Battering Ram for at reducere skader på hjørner og instinktkombinationer en smule.
- Let version skaden er nu 8 (var 10)
- Skaden i den mellemstore version er nu 9 (var 13)
- Tung versionsskade er nu 10 (var 16)
- Blokskade er nu 2 (var 3)
- [-] Vi har drastisk reduceret vægsplat-udvalget af Rash's Wrecking Ball ender. Den skubber lidt mindre end halvt så langt, som den plejer.
- Fordi det lander spillerne lidt tættere sammen, og fordi udslæt plejede at være mellem -9 og -14 efter denne ende, har vi tilføjet hitstun-tid til hvert niveau i denne ender for at sikre, at ingen af spillerne har fordele, hvis der ikke opstår en Wall Splat.
- [-] Kast giver nu 35 skader (var 45)
- Hans kast har den ekstra fordel at være i stand til at omplacere eller ændre retninger, eller endda forsinke udgivelsen for at kombinere til Instinct-projektiler. Det gav bare ikke mening for det at gøre så meget skade foran.
- [-] Vi har sænket skaden for hvert hit af hver endertype med 1 eller 2 skader.
- Udslæt er en meget mobil karakter med mange rimeligt sikre måder at åbne en modstander på. Hans skadeproduktion var bare for høj til hans lave risikofaktor.
- [-] Reduceret skade på Shadow Big Bad Boot.
- Hvert hit gør nu 4 skader ved hit og 1 på blok (var 7 på hit, 2 på blok).
- Det sidste hit gør stadig 7 på hit og 2 på blok.
- Den samlede skade på en Shadow Big Bad Boot er nu 32 (var 52).
- Det virker absurd set i bakspejlet, at dette træk ramte så meget hårdere end for eksempel en Jago Shadow Uppercut, på trods af at det dækkede så meget mere plads på skærmen, gør så meget mere chip-skade og er meget nemmere at bekræfte i Instinct for sikkerheds skyld eller tryk. Denne ændring vil også reducere Rashs jonglere-udbetalinger betydeligt, hvilket tvinger ham til at risikere en mere knuselig genfangst for at opnå optimal skade fra tid til anden.
- Dette kan virke som meget, men i praksis er Rash stadig en trussel, der nemt omgår det meste af spillets zoneinddeling, har et stærkt presspil og kan håndtere svært at bryde skader. Lad os håbe, at hans samlede risiko matcher hans belønning en smule bedre efter alt dette.
Gargos
- [-] Reducerede skaden på Light Portal Punch til 7 (var 10).
- [-] Reduceret blockstun påført af Light Portal Punch til 5 (var 10).
- [-] Reduceret blockstun påført af Medium og Heavy Portal Punches til 10 (var 15).
- Dette skulle øge risikoen og reducere belønningen af Portal Punches, og give modstandere mere tid til at bevæge sig eller stikke i håndlangere imellem dem efter blokering.
General RAAM
- [+] Alle versioner af Kryll Rush (Lys, Medium, Heavy og Shadow) vil nu forsøge at få fat i 1 frame efter kørslen slutter (var 5 frames).
- Kryll Rush er et pansret træk, der mister sin rustning, efter at general RAAM forsøger at gribe dig. Dette efterlod ham pansret i 5 billeder, hvilket gjorde, at flytningen føltes meget sværere at lande end beregnet. For at mindske varigheden af dette panserløse vindue, samt gøre Kryll Rush mere truende, har vi øget hastigheden på gribeforsøget.
Eyedol
- [-] Wake Up Self Face Punch-justeringer.
- [-] Reducerede chancerne for at skifte tilstand efter brug af Wake Up self face punch betydeligt.
- Worst case på dette plejede at være 4 slag, og worst case nu er 9.
- [-] Øgede selvskaden ved at bruge Wake Up self face punch fra 5 til 10.
- Eyedol er to karakterer i én, hver med deres egne gunstige og vanskelige matchups. Desværre finder Eyedol-spillere, at det er for hurtigt og lav risiko at forblive i den tilstand, de ønsker at blive i, hvilket kraftigt omgår denne tilsigtede svaghed. For at bekæmpe dette, tog vi et ret hårdt sving på hans ansigtsslagmekaniker for at få spillerne til at tænke sig om to gange om at bruge den til at forblive i en gunstig matchup-tilstand.
- [-] Shadow Bolt Strike usårbarhed ændret til Projectiles Only (var fuld usårbar).
- Designteamet husker ikke at gøre dette usårligt i første omgang, så lad os kridte denne op til en tvivlsom beslutning fra tidligere os. Mage Mode var ikke beregnet til at have en reverseringsmulighed uden for baglæns Tele-Strike.
- For at sikre, at Mage Mode har et svar på kødfulde projektil-opsætninger, har vi beholdt Projectile Invulnerability på de første 14 billeder.
- [-] Stomp Strike blockstun er blevet reduceret.
- Light Stomp Strike er nu -2 på blok (var 0)
- Medium Stomp Strike er nu -4 på blok (var +2)
- Heavy Stomp Strike er nu -6 på blok (var +3)
- Det gav ikke mening for Mage Mode at have et tæt tryk så godt som Stomp Strikes aktiverede. At slippe af med det, sammen med at slippe af med hans usårlige Shadow Bolt Strike, burde placere Mage Modes svaghed, hvor det altid var meningen. Mage Mode Eyedol bør ikke ønske at være tæt på modstandere.
- [+] Ved gennemgang bemærkede vi en inkonsistens i Eyedols rammedata.
- Mage Energy Blast (Back + Medium Punch)-træk manglede helt en modhit-kategori af data. Dette er blevet rettet.
Kilgore
- [+] Rettede en fejl, der fik Kilgore's Shadow Counter Attempt til at have 7 mindre billeder af catch-time og 10 mindre billeder af restitutionstid på miss end resten af rollebesætningen.
Shin Hisako
- [+] Øgede hastigheden af den fremadgående Spirit Orb med 100 %.
- Dette hjælper i høj grad i Shin Hisakos tilgang og hjælper i hendes matchups mod stærke zonekarakterer.
- [+] Ved gennemgang bemærkede vi nogle uoverensstemmelser i Shin Hisakos rammedata.
- Crouching Light Punch og mange hits fra hendes On Ryo Zan rekka-serie gjorde mindre hitstun på kontrahit end på normalt hit. Dette er blevet rettet.

Ørn
- Eagle var den sidste karakter, vi fik frigivet, og som sådan havde vi mindst tid til at finjustere og justere ham. Vi har lavet en del ændringer med det mål at tune ham lidt mere mod zoneinddeling og lidt væk fra lockdown (selvom han stadig har noget af det), for at få ham mere i overensstemmelse med vores oprindelige vision for Karakter.
- [-] Tilføjede 4 ekstra rammer med hitstop og blokstop til det første hit af Bow Spin (Forward+Medium Punch) for at gøre det lidt nemmere at Shadow Counter.
- [-] Forlænget den restitutionstid, som fuglen lider efter Sonic Screech og Bird Bomb handlinger.
- Sonic Screech-gendannelse er nu 210 billeder (var 120)
- Bird Bomb recovery er nu 180 billeder (var 120)
- Disse handlinger er utrolig kraftfulde og var altid beregnet til at tage fuglen ud af spillet i et betydeligt stykke tid, men i praksis føltes det som om, Eagle altid havde adgang til dem.
- Disse ændringer vil tvinge Eagle-spillere til at bruge disse træk mere eftertænksomt.
- [-] Tilføjet 4 billeder af blockstun på hvert hit af Sonic Screech for at udløse Absolute Guard.
- Det betyder, at du ikke længere vil være i stand til at blive krydset op, mens du blokerer Sonic Screech, men betyder også, at du vil være i blockstun lidt længere, når det slutter.
- [+] Justerede Bird Bomb-eksplosionsområdet til at være både større og ramt tættere på Eagle.
- Dette er Eagles eneste rigtige defensive værktøj, og det var lidt for nemt at hoppe over eller bagved det tidligere. Den længere restitution efter brug af Bird Bomb hjælper også med at retfærdiggøre denne forbedring.
- [+] Skadestigning på Bird Bomb til 20 (var 14).
- [+] Bird Swoop forårsager nu yderligere pushback, når en modstander blokerer det.
- [+] Skadestigning på Bird Swoop til 15 (var 10).
- [+] Bird Fling-forbedringer.
- Rettede et problem, hvor spillet ikke tjekkede for 3K-input korrekt, når du trykkede på alle tre Kicks (i stedet for genvejsknappen). Dette vil gøre at udføre Bird Fling føles meget mere pålidelig.
- Rettede et problem, hvor inputkontrollen efter brug af Bird Fling kunne gå glip af din knap, hvis du var for hurtig, hvilket forårsagede, at der ikke fandt nogen opfølgende handling sted.
- Væsentligt øgede Fling-afstandene på B, UB, U, UF og F Bird Fling retningerne.
- Med disse ændringer vil du finde det meget lettere at bruge Fling til at flytte rundt på skærmen på interessante måder. Du vil også opleve, at angreb hurtigt efter brug af Fling er meget kraftfuldt og pålideligt, især når du bruger Fling i D-, DF- eller DB-retningerne.
- [+] Justeringer af instinkttilstand.
- Eagle's Instinct-tilstand er bredt anerkendt som den svageste i spillet. Værre end at være svag, føles det ofte som om det kommer i vejen for spilleren. Fordi noget af hans mest undertrykkende lockdown er blevet svækket, ønskede vi at prøve at forbedre Eagle's Instinct-tilstanden for at gøre den værd at bruge.
- Peck giver nu yderligere 10 billeder af hitstun-tid til jordede modstandere.
- Peck vil nu sende luftbårne modstandere ind i en jongleringstilstand, der ligner at blive ramt af Swoop, hvilket muliggør nye jongleringskombinationer.
- Husk, Eagle kan udbetale jongleringer med Shadow Scattershot!
- Forøgede størrelsen af Pecks hitbox med 2x, så den pifter sjældnere.
- Peck pushback ved hit er blevet justeret for at trække fjender lidt mod dig, og pushback på blokken blev justeret for at holde fjenden for det meste på plads.