En åben bøn til mobilspiludviklere: Brug venligst større tekst
Nøgle takeaways
- Et rimeligt antal mobilspil ser ikke ud til at tage hensyn til læsbarheden på en 6-tommer telefonskærm.
- Det er ikke en nem løsning. Noget så grundlæggende som at justere skriftstørrelser kan stadig ødelægge et spil.
- At designe omkring en større standardskriftstørrelse fra starten kunne være en løsning.
Jeg har kun haft briller i et par år, og mine øjne er stadig relativt okay, men jeg er forbløffet over, hvor ofte jeg støder på mobiltelefonspil, jeg knap kan læse.
Indrømmet, jeg ved næsten ikke noget om spiludvikling, og jeg er sikker på at ændre skriftstørrelser kan skabe problemer som ødelagte tekstbokse eller værre. Jeg forstår det godt, og jeg sympatiserer, men det kan jeg samtidig juster standardskriftstørrelserne på min iPhone– så hvorfor skal jeg stadig skele til nogle af mine spil?
Min åbne bøn til mobilspiludviklere er at overveje at designe dine spil omkring lidt større standardtekststørrelser. Eller endnu bedre, hvis omfanget er overskueligt, giv spillerne mulighed for at justere dit spils skriftstørrelse.
Igen, mine øjne er ikke så slemme, så jeg kan kun forestille mig, hvor meget mere et problem dette kan være for folk med dårligere syn end mig. Tag et kig på skærmbillederne nedenfor, og prøv at læse teksten uden at zoome ind overhovedet. Det kan ikke kun være mig, der synes, det er svært at parse.
Jeg ved, det ikke er nemt
Jeg forstår nok om spiludvikling til at vide, at det er udfordrende arbejde. At designe og derefter lave et spil er komplekst, og selv mindre ændringer kan skabe et væld af uventede problemer. Madden 2003-hold vinde op i fodbolden, og en bi afsporer vognen fra introen til Skyrim - at justere en lille ting kan ødelægge noget andet. Det forstår jeg.
Der er ikke noget "simpelt", når du justerer noget under motorhjelmen i et videospil. Hvis du støder teksten op i en enkelt skriftstørrelse, kan det medføre, at dialogbokse eller menuer klippes uden for deres tilsigtede felter.
Det kunne skabe tekstoverlap, der gør det meget sværere at læse, selv for folk, der ikke havde problemer med det før. For pokker, det kunne invertere tyngdekraften for alt, hvad nogen ved. Spil er underlige og vidunderlige på den måde!
Jeg gætter på, at min pointe er, at jeg ikke så meget beder dig om, at du går ind og "retter" teksten i dine eksisterende spil, da jeg ved, at det kunne være en massiv opgave. Jeg håber dog virkelig, at du tænker mere over størrelsen af de skrifttyper, der bruges i dine fremtidige spil.
Overvej måske at justere skriftstørrelser til mobiltelefonporte, hvis dit spil allerede er på andre platforme. Hvis det er muligt, kan du måske endda overveje at bruge værktøjer som iOS 10s indbyggede skrifttype tilgængelighedsmuligheder.
Der skal være en løsning
På trods af forhindringerne kan jeg ikke lade være med at tro, at der er måder at løse problemet med "så lille, at du knap kan læse den" tekst, så længe det er planlagt. Ligesom sundhedsstænger eller springbuer er jeg ret sikker på at det vil være bedre at gå ind med en plan end at prøve at ændre noget senere. Jeg er ikke så cavalier at tro, jeg ved bedre end dig, men jeg har måske et lille forslag.
Kunne du prøve at teste dine spil på telefoner af gennemsnitlig størrelse under udviklingen?
Jeg mener ikke præstationstest, selvom det er vigtigt, og du vil sandsynligvis gøre det alligevel, da "mobil" omfatter mange hardwaremodeller i disse dage. Hvad jeg mener er, når du tester på en telefon, skal du være meget opmærksom på størrelsen af teksten på den telefon, du bruger.
Noget, der vises godt på en computer- eller tabletskærm, er muligvis ikke så læseligt på en cirka 6-tommer smartphoneskærm.
Det der virkelig er trist er, at jeg først for nylig har opgraderet til en iPhone 12 Pro, som har en større skærm end min gamle iPhone 6S, og jeg stadig kan ikke spille nogle spil på den. Det er ingen overdrivelse, at jeg skulle sidde med et skrivebordsmonteret forstørrelsesglas mellem mig og min telefon, da jeg kiggede på Min tid i Portia. Jeg nyder spillet, men blot at prøve at finde ud af, hvor meget af et givet materiale, jeg skal bruge for at lave noget, føles som arbejde.
Så næste gang du begynder at designe et spil, vil du så overveje at bruge lidt større tekst?