Spil for penge: Handel med spilaktiver

click fraud protection

En af de mest interessante og uventede ting, der opstår fra onlinespil, er fødslen af ​​virkelige økonomier baseret på værdien af ​​vedvarende verdens spilkarakterer og -genstande. Hvornår Ultima Online- og EverQuest-karakterer begyndte at dukke op på eBay, mange mennesker havde svært ved at tro at enhver var villig til at veksle faktiske penge til spilgenstande, der trods alt stort set er imaginært. Ikke desto mindre fortsætter handelen med disse digitale varer med at vokse, og det er allerede gået fra at være et tidsfordriv, der kun forfølges af en håndfuld hardcore-spillere, til at være en ny industri i sig selv.

Tid er penge

Vi har alle hørt det sagt, at tid er penge. Dette er ikke mindre sandt, når det kommer til vedvarende online-spil i verden. Under normale omstændigheder kan det tage måneder eller endda år at arbejde en karakter ind i de øverste rækker af et spil som EverQuest eller anskaffe en sjælden genstand, der kun falder på f.eks. Plane of Complete Tilintetgørelse. Det burde ikke komme som nogen overraskelse, at mange mennesker er villige til at bruge lidt ekstra for at komme hurtigere frem. Faktisk, da du i de fleste tilfælde alligevel betaler pr. måned for at spille, kan det endda være omkostningseffektivt for nogle mennesker at købe det, du skal bruge for at komme direkte til slutspillet.

Indtast eBay

For dem, der er seriøse omkring handel med økonomier i spillet, er aktivitetens epicenter kategori 1654, internetspil, på eBay. Selvom ikke alle varer i kategorien er et spilobjekt, er det stadig den mest populære auktion for virtuelle marketingfolk. Dr. Edward Castronova, en økonomiprofessor ved California State University, har udarbejdet statistik relateret til kategorien, og i 2004 samlede den op på over 22 millioner dollars i samlet salg. Flere iværksættere har lagt mærke til dette og startet andre auktioner og valutavekslinger, der specialiserer sig i virtuelle spilejendomme.

Spillere og udgivere reagerer

Det er helt sikkert, at ikke alle onlinespiludgivere, eller spillere, for den sags skyld, er tilfredse med den virkelige verden handel i spil aktiver. Sony har været ret faste i dette spørgsmål, og de har med succes fået SOE-spilgenstande fjernet fra eBay. Blizzard har strengt mindet World of Warcraft-spillere om, at det også er imod deres politik, og at enhver, der bliver taget i at gøre det, vil blive forbudt. Naturligvis fortsætter indbytningsudstyret til disse spil gennem andre auktioner, og det virker usandsynligt, at nogen af ​​selskaberne har magten til at udrydde det fuldstændigt. Andre spilfirmaer har taget en mere håndfri tilgang, idet de tolererer og nogle gange endda letter udvekslingen af ​​cybervarer.

Man kan nemt forestille sig udvalget af potentielle problemer, denne trend skaber for både spiludviklere og gamere. Mange mennesker sidestiller det med snyd og anser det for uretfærdigt, at en spiller kan købe sig ind i en spilstatus, som det ellers ville tage mange spilletimer at opnå. For udvikleren kan det eskalere til et kundeservicemareridt. Supportpersonale vil finde sig i at modtage klager over dårlige transaktioner og rip-offs, mens snydere er forsynet med et økonomisk incitament til at hacke og udnytte spillet.

Udvekslingstjenester

Ikke desto mindre er det klart, at denne form for handel er kommet for at blive, uanset hvordan spilvirksomheder eller spillere har det med det, og mange vil hævde, at det er en god ting. Den bedste løsning er sandsynligvis at integrere sikre udvekslingstjenester i spillet, så spillere ikke behøver eksterne auktioner som eBay for at udføre transaktioner. Flere online-verdener eksperimenterer allerede med denne tilgang. Indbyggerne i There kan for eksempel købe ThereBucks med et kreditkort og shoppe eller sælge spilgenstande på en auktion, der er en del af spillet. Interessant nok, selvom sidste gang vi tjekkede, er der ingen "officiel" måde at konvertere ThereBucks tilbage til rigtige penge på, er det standardproceduren hos spillerstyrede banker. I et interview med ACM Que i begyndelsen af ​​2004 påpegede CEO Will Harvey, at en af ​​de bedste designere af tøj i ThereBucks tjener hvad der svarer til $3.000 om måneden.

Vi har ikke til hensigt at opfordre nogen til at droppe deres daglige job og forfølge en karriere som forhandler af virtuelle ejendom, men det kan ikke afvises, at nogle mennesker tjener et betydeligt beløb på dette virksomhed. En af de højest profilerede og mest ligefremme handlende, vi er stødt på, er Julian Dibbell, som har dokumenteret sine erfaringer med at handle med Ultima Online-udstyr i detaljer det sidste år. Hvis du vil have en ide om, hvad der skal til for at gøre at spille til en karriere, opfordrer vi dig til at læse tilbage gennem hans blog, da den er både informativ og indsigtsfuld. Bemærk, at Julian i den sidste måned af sit årelange eksperiment var nummer 2-sælgeren af ​​UO-aktiver på eBay og opnåede et pænt overskud på $3.917. Det får spillets månedlige abonnementsgebyr til at ligne en helvedes handel.

Et sort marked er født

World of Warcraft og EverQuest-aktiver er sandsynligvis der, hvor den største efterspørgsel er, i hvert fald i Nordamerika. Tjenester som f.eks. Player Auctions er trådt ind for at udfylde det hul, der er skabt af fjernelsen af ​​EQ-genstande fra eBay. Gaming Open Market tilbød engang en pengeveksling for forskellige typer spilvalutaer, hvilket gjorde det muligt for folk mere bekvemt at overføre penge fra en virtuel verden eller spilserver til en anden. Efter en dårlig transaktion, der kostede GOM's operatør en betydelig sum af rigtige kontanter, blev det besluttet at begrænse tjenesterne til Second Life. (GOM har indstillet driften, fordi Second Life besluttede at tilbyde deres eget udvekslingssystem.)

I betragtning af profitpotentialet gætter vi på, at det var uundgåeligt, at vi ville se fødslen af ​​virksomheder dedikeret til køb og salg af spilejendomme i større skala. Internet Gaming Entertainment (IGE) er en sådan virksomhed. Med kontorer i Hong Kong og USA har de nu over 100 fuldtidsansatte og en lille hær af "leverandører", der sælger dem virtuelle varer fra en række forskellige onlinespil. Det hele fremmaner visioner om sweatshops i Kina, hvor børnearbejdere er tvunget til at knokle ved computerterminaler 16 timer i døgnet og udjævne Dark Age of Camelot-karakterer. Jeg tror ikke, vi er der endnu, men i betragtning af hvor mange penge der skifter hænder, kan det kun være et spørgsmål om tid.

Ser frem til

I løbet af de næste par år kan vi forvente at høre meget mere om virtuelle økonomier og deres indvirkning på virkeligheden økonomier, og det lover at blive interessant at se, hvordan, eller om, regeringer vil forsøge at regulere denne vækst marked. Vi ser også frem til at se, hvordan spiludviklere vil reagere på dette fænomen, da de synes i øjeblikket delt mellem at omfavne det som en potentiel forbedring af spillet og at fraråde det som en hindring for fair gameplay.