Překvapení! Killer Instinct dnes dostává aktualizaci 10th Anniversary Edition

click fraud protection

Co potřebuješ vědět

  • Iron Galaxy Studios sdílelo aktualizaci k 10. výročí spuštění Killer Instinct odhalil, že hra dostane masivní vizuální upgrade pro současnou generaci hardwaru spolu s čerstvým balanční pas.
  • V tweetu Iron Galaxy Studios sdílelo, že datum vydání aktualizace bude 28. listopadu na 12:00 PT/15:00 ET.
  • Ti, kteří vlastní digitální verzi Killer Instinct Definitive Edition, obdrží aktualizaci na Anniversary Edition zdarma.

Zdá se, že Iron Galaxy Studios si v poslední době užijí udeření fanoušků Killer Instinct s překvapeními. Studio nedávno uspořádalo živý přenos k 10letému výročí spuštění Killer Instinct, kde se tým podrobně popsal balanční průkaz a další vylepšení pro nadcházející Anniversary Edition hry.

V té době neexistovalo žádné konkrétní datum vydání aktualizace, které by bylo oznámeno. Společnost Iron Galaxy však nedávno tweetovala, že aktualizace bude překvapivě vydána dnes, 28. listopadu na 12:00 PT/15:00 ET.

Vzrušující zpráva, Combo Breakers: Killer Instinct Anniversary Edition bude k dispozici ZÍTRA, 28. listopadu, ve 12:00 Pacifiku! Podívejte se na náš nejnovější příspěvek na blogu, kde najdete připomenutí všech skvělých věcí, které vás čekají v této aktualizaci: https://t.co/scmR9rAJ3B pic.twitter.com/SA1ewYdybs

27. listopadu 2023

Vidět víc

Se spuštěním Aktualizace výročí Killer Instinct, dojde k určitým změnám ve struktuře hry a v tom, co je komu k dispozici na jakých platformách. Základní hru Killer Instinct bude možné hrát zdarma na všech platformách Xbox a také na Windows PC a Steam. Hráči, kteří si užívají free-to-play verzi Killer Instinct, obdrží zdarma jednoho týdenního rotačního bojovníka a přístup k režimu pro jednoho hráče, místnímu a hodnocenému.

Verze Killer Instinct Anniversary Edition

Pro ty, kteří vlastní Killer Instinct Definitive Edition, bude k dispozici bezplatný upgrade na Killer Instinct Anniversary Edition. To zahrnuje hráče, kteří mají přístup ke hře přes Xbox Game Pass, protože tato verze bude také upgradována na výroční edici.

Výroční edice bude obsahovat přístup ke všem 29 bojovníkům a také veškerý prémiový obsah, který kdy byl pro Killer Instinct vydán. Budou zahrnuty VIP Double XP boostery, prázdninové doplňky a další. Iron Galaxy poskytl lepší rozpis toho, jak budou dvě nové verze hry fungovat ultrakombo blog.

  • Na konzolách Xbox a Windows PC:
    • Killer Instinct Definitive Edition bude stažena z obchodu a nahrazena Killer Instinct Anniversary Edition. Všechny zakoupené Definitive Editions budou zdarma upgradovány na Anniversary Edition.
    • Následující obsah určený pro dospělé zahrnutý v KI Definitive Edition NEBUDE zahrnut do výroční edice:
      • Aplikace Definitive Edition (obsahující rozhovory s vývojáři, koncept art, soundtrack Killer Cuts)
      • Xbox KI Classic 1 a 2
      • Ale NEBOJTE SE! Pokud již vlastníte Killer Instinct Definitive Edition digitálně, budete si stále moci stáhnout výše uvedený obsah i poté, co bude Definitive Edition ukončena.
  • Na Steamu:
    • Současná verze Killer Instinct, kterou lze zakoupit pouze na Steamu, bude nahrazena Killer Instinct Anniversary Edition. Všechny zakoupené Steam verze Killer Instinct budou upgradovány na Anniversary Edition zdarma.
    • Kromě toho budou barvy Permanent VIP Double XP Booster a Gargos’ Golden God a Argent Shroud poprvé dostupné na Steamu jako součást Anniversary Edition.

Poznámky k opravě Killer Instinct Anniversary Edition

Zatímco jsme se věnovali živému streamu Killer Instinct, sledování všech podrobně rozepsaných buffů a nerfů se ukázalo jako docela úkol. Úplné poznámky k opravě pro Killer Instinct Anniversary Edition byly nakonec uvedeny na ultra-combo.com a zahrnují následující:

Změny v celém systému

  • Opravena chyba v celé hře, která někdy mohla způsobit, že projektily nezískaly bonus 2x poškození při prvním zásahu.

Jago

  • [+] Zvýšila rychlost chůze Jago vpřed a vzad o 10 %.
    • Toto malé vylepšení pomůže Jago udržet příznivou pozici obrazovky.
  • [+] Drasticky zlepšil hitbox a aktivní čas Jago’s jumping Heavy Punch.
    • Tento krok má ve své animaci kvalitu „kráječe pizzy“, ale hitbox na něm byl ve srovnání s jinými podobnými skákacími útoky velmi konzervativní. Díky těmto vylepšením by se měl cítit tak dobře, jak vypadá.
  • [+] Úpravy Tiger’s Fury.
    • Postavy hlavních hrdinů se často ocitají na nežádoucím místě na konci životního cyklu hry. Jago je velmi ucelená postava, ale nevyčnívá a není děsivá, jako většina ostatních herců. Chtěli jsme přijít na to, jak přidat nějakou hrozbu do sady nástrojů Jago, a rozhodli jsme se opřít se o naši mantru „vysoké riziko, vysoká odměna“. Abychom toho dosáhli, rozhodli jsme se soustředit identitu Jago na myšlenku „Tiger's Fury s vysokým poškozením“.
    • Poškození Light Tiger's Fury je nyní 26 (bylo 18) 
    • Poškození proti úderu je nyní 32 (bylo 24) 
    • Poškození Medium Tiger's Fury je nyní 30 (bylo 22) 
    • Poškození proti úderu je nyní 40 (bylo 28) 
    • Poškození Heavy Tiger's Fury je nyní 34 (bylo 26) 
    • Poškození proti úderu je nyní 50 (bylo 32) 
    • Při protiúderu bylo přidáno velmi významné množství extra zásahů, které pomáhají vyjádřit dramatické poškození, které nyní způsobují při protiúderu.
    • Zatímco ostatní nástroje Jago se mohou stále cítit „uprostřed cesty“, tato změna nutí soupeře respektovat ho mnohem častěji ze strachu ze šťavnatého poškození. To by zase mělo umožnit hráčům Jago mnohem více šancí využít zbytek své sady a dát jim více příležitostí.
    • Verze Shadow nezískala zvýšení poškození, protože jsme nechtěli zvýšit poškození Jago při vyplácení žonglů.
  • [+] Dosáhl prvního aktivního snímku Shadow Wind Kick níže. Také udělal pushbox vyšší pro první 4 snímky.
    • Je to hlavně proto, že jeho Shadow Counter a normální verze Shadow Wind Kick jsou stejný tah a měl několik situací, kdy jeho Shadow Counter převyšoval nepřátele s nízkým profilem. To by mělo tuto situaci zmírnit, ale také mírně zrychlit normální verzi pohybu.
    • Pohyby, které procházejí protivníky na bloku, jako je Omen’s Slide, stále způsobí, že Jago’s Shadow Counter bude svinout.

Glacius

  • [-] Snížená výhoda framu po úspěšném Combo Breakeru na 0 (bylo +4).
    • Dříve měl Glacius nejvýhodnějšího Breakera ve hře a také to postavilo jeho soupeře na range, která mu obvykle prospívá více než jeho soupeřům. Díky této změně by se situace měla cítit o něco lépe zvládnutelná poté, co Glacius rozbije vaše kombo.
  • [-] Snížené potlačení bloku z útoků Light, Medium a Heavy Cold Shoulder, takže na datech jejich snímků skutečně záleží.
    • Ty jsou (-3, -5 a -8) na bloku, které zůstávají nezměněny.
    • Dříve mohl být Glacius po zablokování tohoto útoku tak daleko, že ho většina postav nemohla potrestat, i když byl velmi negativní.
    • Hráči Glacius budou nyní muset tento pohyb používat promyšleněji nebo použít Hail, aby se kryli na bloku.
  • [-] Přidány 4 snímky doby zotavení na whiff a blok do Instinct Teleport Puddle Punch (obě verze).
    • Nyní je na bloku -16 (bylo -12) 
    • Všechna komba z něj při zásahu jsou stejná, protože okno ručního zrušení se nezměnilo.
    • Díky tomu by měl být tento mocný pohyb o něco snazší trestat nafouknutím nebo blokováním pro postavy, které s tím dříve bojovaly.

Hrom

  • [-] Omezené časové okno, ve kterém musí být vybráno pokračování po všech verzích Sammamishe. Vizuálně, jakmile začnou Thunderovy nohy klesat pod Jagoinu hlavu (pomocí Jago jako měřící tyče), sledování již nebude možné.
    • Dříve si Thunder mohl vybrat Sammamish Followup až do snímku před přistáním.
    • Tato změna by měla hráčům poskytnout více času na reakci na následnou volbu Thunderu a donutit hráče Thunder, aby tuto volbu učinili dříve.
  • [-] Přidáno 5 dalších snímků doby zotavení k přistání po Sammamishi, Surprise Knee nebo Dropkick.
    • K přistání po Skyfall nebyl přidán žádný extra čas na zotavení.
  • [+] Zvýšená rychlost chůze vpřed a vzad o 20 %, aby se kompenzovalo delší zotavení při přistání Sammamishe, a pomoci mu hrát uzemněnější hru s jeho silnou sadou normálních a speciálních útoků.
  • [+] Zkrátila dobu obnovení Call of Sky o 5 snímků. To by mu mělo pomoci upevnit Vrány buff v zápasech proti postavám, které se mohou velmi rychle poslat přes obrazovku.

Sadira

  • [-] Opravena chyba, která umožňovala Sadiře nazývat své projektily webového instinktu během Combo Breaker.
    • To vedlo k exploitu, který umožnil Sadiře dostat tlak z breakeru, což není v duchu hry.
  • [+] Zvýšila Sadiřinu rychlost chůze vpřed a vzad o 20 %.
    • To by jí mělo pomoci udržet si příznivé pozice na obrazovce v zápasech, kde poskakování jako maniak bez pantů není tak snadné.

Orchidej

  • [-] Opravena chyba, která umožňovala Orchid zrušit její pozemní Combo Breaker na Shadow Uppercat.
    • To vedlo k silnému exploitu, který umožnil Orchid dělat některé věci, které nebyly v duchu hry.
  • [-] Opravena chyba, která umožňovala Orchid nazývat ji Jaguar Instinct Projectiles během Combo Breaker.
    • To vedlo k exploitu, který umožnil Orchid dostat tlak z jističe, což není v duchu hry.
  • [+] Vylepšení režimu Instinct.
    • Jaguáři nyní rozdávají dalších 15 snímků hitstun uzemněným protivníkům.
    • Jaguáři nyní vrhají vzdušné protivníky do pozice pro mnohem snazší žonglování.
    • Velikost hitboxů Jaguar byla výrazně zvětšena, což znesnadní jejich přeskakování a snazší použití v žonglování.
    • Orchid's Instinct funguje v mnoha ohledech podobně jako Rash a Sadira, ale její potenciální odměny bylo obtížnější optimalizovat kvůli několika výše uvedeným faktorům.
  • [+] Slide Knee úpravy.
    • Light Slide je nyní -2 na bloku (bylo -5) 
    • Medium Slide se nyní pohybuje dále a rychleji.
    • Nyní má 5 dalších snímků doby spuštění, než se začne pohybovat nebo může zasáhnout 
    • Nyní má 7 dalších snímků doby zotavení na whiff 
    • Nyní je na bloku -8 (bylo -7) 
    • Heavy Slide nyní cestuje mnohem dále a rychleji.
    • Nyní má 10 dalších snímků doby spuštění, než se začne pohybovat nebo může zasáhnout 
    • Nyní má 22 dalších snímků doby zotavení na whiff 
    • Nyní je -13 na bloku (bylo -10)
    • Mnoho postav na soupisce má podobné speciální pohyby s nízkým úderem a při kontrole bylo jasné, že Orchid's je nejhorší ze všech. Tato vylepšení by měla hodně pomoci v různých aspektech herního plánu Orchid. Ve skutečnosti naše první aktualizace těchto souborů pomohla natolik, že jsme se museli vrátit a poskytnout jim pomalejší spouštění a větší zotavení po nádechu a bloku.
  • [+] Upraveno spouštění Shadow Knee Slide tak, aby bylo imunní vůči projektilům začínajícím na snímku 0 (byl snímek 2).
  • [+] Při kontrole jsme našli několik nesrovnalostí v datech rámu Orchid a údajích o poškození.
    • Counterhit Crouching Heavy Punch dělal méně úderů než normální úder stejným pohybem. Toto je nyní opraveno.
    • Counterhit Charged Heavy Ichi Ni San způsoboval menší poškození než normální zásah stejným pohybem. Toto je nyní opraveno.

Spinální

  • [+] Rychlost chůze Spinalu vpřed se zvýšila o 20 %.
  • [+] Rychlost chůze Spinalu vzad se zvýšila o 10 %.
    • Ty by měly pomoci Spinalu najít lepší rozestupy ve více zápasech, aby přistály v těch zásadních anti airs a poke.

Fulgore

  • [+/-] Nastavení Blade Dash 
  • [-] Upraven Blockstun na všech normálních nenabitých verzích Blade Dash, aby byly více negativní.
    • Light verze je nyní -4 na bloku (byla -2) 
    • Střední verze je nyní -6 na bloku (bylo -3) 
    • Těžká verze je nyní -8 na bloku (byla -4) 
  • [+] Fulgore nyní může pip zrušit Blade Dash při nádechu nebo bloku do kteréhokoli z následujících speciálních tahů; Energy Bolt, Eye Laser, Plasmaport, Plasma Slice.
    • Dříve byl k dispozici pouze Plasma Slice a pouze na whiff.
    • Blade Dash je mocný nástroj, díky kterému se Fulgore přiblíží bez velkého rizika. Abychom to upravili, chtěli jsme to zkusit udělat negativnějším na bloku a donutit Fulgora, aby použil zrušení pip, aby se zakryl. I když se nám tento plán líbil, ukázalo se, že jediným pohybem, do kterého mohl Fulgore zrušit z Blade Dash, byl Plasma Slice, a to pouze na záblesk. Aby tato změna dávala smysl, museli jsme Fulgore otevřít některé možnosti.
    • Výsledek oslabil jednu z Fulgorových nejlepších možností v neutrální poloze, ale zvýšil sílu jeho instinktu. Mode, takže jsme se rozhodli stáhnout Fulgore různými jinými způsoby, abychom to kompenzovali a zajistili, že skončí o něco slabší. celkově.
  • [-] Heavy Eye Laser nyní nabízí 20 KV (dříve 10).
    • To bylo změněno díky novému kombu smyčkování, které mu poskytly výše uvedené změny.
  • [-] Úpravy režimu Instinct.
    • Fulgore’s Instinct Mode se stal mnohem silnějším díky změnám Blade Dash. Abychom tomu zabránili, upravili jsme jeho Instinct Mode, aby ztratil trochu zbývajícího času pokaždé, když Fulgore použije bezplatné zrušení Pip.
    • Za každé bezplatné zrušení ztrácíte 5 bodů, s výjimkou Energy Bolts Two a Three, které vás stojí pouze 2 body z Instinct Meter.
    • Pro kontext, Instinct Meter je dlouhý 250 bodů a automaticky ztrácíte 16,6 bodů za sekundu (což má za následek 15 sekund trvání).
  • [-] Úpravy laseru pro světlé a střední oči 
  • [-] U laserů se světlým i středním okem byla doba Hitstop/Blockstop zvýšena z 6 snímků na 15 snímků. Výsledkem je mnohem čitelnější a lépe reagovatelný zmrazený snímek při blokování každého zásahu.
  • [-] Light Eye Laser blockstun byl snížen, takže byl -6 na bloku (bylo -2), což bude mnoho postav schopno potrestat.
    • Střední oční laser zůstává -3 na bloku.
    • Předchozí verze lehkých a středních očních laserů byly výkonné tlakové nástroje, které dopadaly nízko, a jako bonus, bylo velmi těžké čelit stínům kvůli jejich krátkému zásahu a Fulgorově schopnosti zamíchat mezi jedním nebo dvěma hity. Tyto změny jsme provedli, abychom těmto pohybům dodali trochu více identity a pomohli soupeřům proti nim bojovat.
    • Nyní si hráči Fulgore budou muset vybrat mezi jedním nízkým zásahem, který se trestá při zablokování, nebo nízkým dvěma zásahy, který je bezpečný na blok, ale lze jej snáze kontrovat při reakci Shadow Counter.
  • [-] Do Plasmaportu bylo přidáno 6 dalších snímků doby zotavení, než bude Fulgore moci provést další akci.
    • To nemusí znít jako mnoho, ale v praxi to dělá trestání teleportů v neutrálu mnohem rozumnějším a snižuje rychlost některých jeho nejhorších záměn.
  • [-] Při kontrole jsme si všimli, že Fulgoreovy hodnoty hitstun, blocktun a counterhitstun na jeho projektilech Energy Bolt byly velmi nekonzistentní. Udělali jsme přihrávku, abychom je normalizovali a také je celkově trochu oslabili.
    • Změny byly provedeny v (Hitstun, Blockstun, Counterhitstun) následovně 
    • Light Energy Bolt je nyní (16, 10, 21), byl (21, 12, 37) 
    • Medium Energy Bolt je nyní (16, 10, 21), byl (17, 10, 31) 
    • Heavy Energy Bolt je nyní (16, 10, 21), byl (18, 13, 25) 
  • [-] K prvnímu zásahu Double Claw (Forward+Heavy Punch) byly přidány 4 další snímky stop a blockstop, aby bylo používání Shadow Counter o něco jednodušší.
  • [+] Opravena chyba, která způsobovala, že Fulgore’s Shadow Counter Attempt měl o 7 snímků kratší čas zachycení a o 10 méně snímků doby zotavení při miss než zbytek obsazení.
  • [+] Při kontrole jsme si všimli, že Fuglore’s Light Cyber ​​Uppercut způsobil menší poškození při protiúderu než při normálním zásahu. Jedná se o chybu, proto jsme ji opravili.
    • Poškození proti úderu Light Cyber ​​Uppercut je nyní 23 (bylo 18).
    • Poškození Normal Light Cyber ​​Uppercut je pro srovnání 20.

TJ Combo

  • [+] Opraven problém, který bránil TJ zrušit ruční kop do Shadow Vortexu.

Maya

  • [+] Dagger Assault již nekončí, pokud je Maya zasažena, ale stále skončí, pokud je sražena.
    • Dagger Assault je hodně zábavný, ale museli jsme ho navrhnout konzervativně, abychom se vyhnuli tomu, že to bude pro protivníky totální noční můra. Tato změna by měla trochu usnadnit používání, aniž by došlo k přílišnému naklánění vah.

Znamení

  • [-] Snížený zisk metru u všech Omenových enderů kromě jeho enderu Rashakuken (typ Meter).
    • Omen zůstává králem v metráži, ale nakonec to vypadalo trochu jako sněhová koule na to, aby Omen nechal postavit tolik metrů od svých škodlivějších typů enderů.
    • Tato změna by měla donutit hráče Omen, kteří potřebují metr, aby skutečně používali Meter ender, což by mělo naopak snížit jeho celkové poškození a výstup hrozeb.

Aganos

  • [-] Snížilo množství hitstun způsobených verzemi Medium a Shadow Natural Disaster, aby se zabránilo jejich přímému kombinování do Shadow Payload Assault.
    • Tato změna zahrnuje verzi Shadow Counter tohoto pohybu.
    • To by mělo učinit potvrzení do Aganosových nejškodlivějších nerozbitných komb mnohem méně běžné a vyžadovat, aby vám dal alespoň jedno rozbitné okno ve více případech, než se do nich pustíte.
    • Stále budete moci kombinovat přímo do Shadow Payload Assault, pokud Shadow Natural Disaster způsobí opětovné zachycení.
  • [-] Sníženo poškození Wall Crash na 48 na zeď (bylo 60).
  • [-] Snížilo poškození na zásah z Heavy Payload Assault na 2 (bylo 8).
    • Může to znít drasticky, ale vzhledem k počtu zásahů a způsobu, jakým škálování funguje, stále funguje značné poškození a přidává velké množství poškození do jeho nerozbitných nastavení Wall Crash, jen o něco menší než před.
  • [-] Snížil čas blockstun na střelách Light a Medium Payload Assault o 4 snímky.
    • To bylo provedeno, aby se zabránilo skutečnému blockstringu do prvního zásahu Shadow Payload Assault, což by mohlo vést k neblokovatelnému nastavení při spárování s Instinct Activation.
  • [-] Přidáno 7 snímků doby blokování do projektilu rázové vlny vytvořeného Crouching Heavy Kick, aby bylo o něco snazší reagovat.
  • [-] Snížená doba blockstun u několika Aganosových skokových útoků, takže pokud zasáhnou na cestě nahoru, jsou negativnější a někdy trestuhodné.
    • Čas skoku HP blockstun je nyní 16 (bylo 21) 
    • Čas jumping HK blockstun je nyní 12 (bylo 21) 
  • [-] Upraveno množství odrazů, které obdrží oponenti při blokování všech útoků souvisejících s Peacemakerem. Nyní se nebudete posouvat na celou obrazovku jen proto, abyste je zablokovali.
  • [+] Při kontrole jsme zaznamenali několik nesrovnalostí v datech rámců Aganos.
    • Light Punch, Back + Light Punch a Far Medium Punch, všechny byly zvyklé dělat méně hitstun při protiúderu než při normálním úderu. Toto bylo opraveno.
    • Aganos může být velmi frustrující při boji, takže jsme vždy zamýšleli, aby byl o něco slabší a zazářil pouze v rukou specializovaného hráče. Postupem času tito specializovaní hráči dovedli Aganos tak daleko, že existuje pádný argument pro to, že Aganos je jednou z nejsilnějších postav ve hře. Vzhledem k tomu, že mnoho dalších nejsilnějších postav hry je trochu slabších, nechtěli jsme skončit v situaci, kdy byl Aganos nesporně nejlepší. Doufejme, že díky těmto změnám bude boj proti němu zábavnější a rozumnější.

Oharek

  • [+] Při kontrole jsme zaznamenali několik nesrovnalostí v datech snímků Cinder.
    • Lehké údery, střední údery a těžké údery dokázaly při protiúderu udělat méně úderů než při normálním úderu. Toto bylo opraveno.

Árie

  • [-] Snížené poškození způsobené všemi Ariinými endery o 1–2 body za zásah.
    • Není to příliš dramatická změna, ale je všeobecně považována za postavu, kterou je nejtěžší zlomit, takže jsme cítili, že je to spravedlivé.
    • Tato změna nemá vliv na endery Shadow Enders nebo Body Swap.
  • [-] Snížilo se rušení při blokování Crescendo, aby se zvýšilo riziko a na datech snímků záleželo více.
    • Zejména verze Light je -7 na bloku (žádné změny). Dříve by se odrážela mimo rozsah trestů proti většině postav, což by už nemělo platit.
  • [-] Úpravy Jumping Medium Kick.
    • Zmenšená vzdálenost, kterou se Aria tlačí zpět po skokovém středním kopu.
    • Zvýšená vertikální rychlost, kterou si Aria dává po použití Jumping Medium Kick.
    • To by mělo usnadnit oplácení pohybu, když se ozve nebo je blokován.
  • [-] Úpravy Drone Assist Call 
  • [-] Asistenční volání dronu nyní ponechává dron trestaný o 30 snímků déle než dříve.
  • [-] Booster Drone se nyní začne pohybovat směrem k Arii, zatímco je stále zranitelný, což vám dá příležitost na něj zaútočit.
    • Dříve, protože k veškerému zotavení mohlo dojít za protivníkem, mohlo být téměř nemožné potrestat.
  • [+/-] Zvýšila rychlost odpalu a snížila gravitaci plováku pomocníka Sword Drone Assist, aby se zabránilo jeho postihu při zásahu.
    • Díky prodloužené době zotavení na pomocné hovory mohli být hráči zasaženi Sword Drone, byli sraženi, pak vstali a udeřili, než se vzpamatoval. To bylo špatné, a tak jsme provedli tuto změnu, ale také to pro Arii otevírá nové možnosti žonglování.
    • Tyto změny donutí Ariu, aby tvrději pracovala na pokrytí svých asistenčních volání, protože se to v minulosti ukázalo jako příliš snadné.
  • [-] Střední a těžká brokovnice Blitz budou stále slabě drtit, ale na snímku 1 už to nedělají.
    • Střední brokovnice Blitz má nízkou schopnost drcení na snímku 5 (byla 1).
    • Heavy Shotgun Blitz má nízkou schopnost drcení na snímku 4 (byla 1).
    • Bylo to příliš silné na to, aby tak těžko potrestatelný pohyb fungoval tak rychle jako nízký tlak. Tato úprava by měla značně oslabit obranu Arie proti minimům.
  • [-] Přidána další zarážka na blok k prvnímu zásahu speciálních pohybů Shotgun Blitz.
    • Světlo má nyní 14 snímků blokové zastávky (bylo 10) 
    • Medium má nyní 16 snímků blockstop (bylo 10) 
    • Heavy má nyní 18 snímků blockstop (bylo 10) 
    • Navzdory dvěma zásahům byl Aria’s Shotgun Blitz notoricky obtížný pro Shadow Counter ve srovnání s jinými podobnými pohyby. U lehké verze je to nyní o něco snazší a bude ještě jednodušší, pokud Aria použije těžší verze tahu.
  • [+] Při kontrole jsme zaznamenali nekonzistenci v datech snímků Aria.
    • Crouching Heavy Punch dělal méně hitstun při protiúderu než při normálním úderu. Toto bylo opraveno.
    • Aria má být silnou postavou. Koneckonců, nese jedno z nejvyšších rizik ve hře. Jak ztrácí svá těla, ztrácí natrvalo možnosti a zápasy se proti ní mohou sněžit jako koule. Postupem času ti nejsilnější hráči Aria prokázali, že zmírnění této slabosti je nejen docela možné, ale může to v soupeřích zanechat pocit, že nemají žádné odpovědi. Výše uvedené změny zanechají Arii ve velmi silné pozici, ale bude muset hrát trochu promyšleněji, aby nenechala sebe ani své drony otevřené protiútoku.

Kim Wu

  • [+] Zvýšila rychlost chůze Kim Wu vpřed a vzad o 15 %.
    • To by jí mělo pomoci hrát na zemi s těmi nejlepšími z nich.
  • [+] Zvýšila Kim Wuovu skokovou gravitaci, aby její oblouk při skoku méně plaval.
    • Díky tomu je její velmi silná sada skokových útoků mnohem hrozivější, ale může změnit načasování potřebné pro jakékoli nastavení bezpečného skoku, které jste měli v minulosti.
  • [-] Úpravy skoku Normal Attack.
    • Kvůli jejímu vylepšenému skoku byly některé z jejích normálních útoků příliš silné. Snížili jsme (hitstun, blocktun) čas v následujících tazích.
    • Jump LP je nyní (16,12), bylo (19,12) 
    • Jump MP je nyní (18,14), byl (20,16) 
    • Jump HP je nyní (18,14), byl (24, 21) 
    • Jump LK je nyní (16,12), byl (19, 12) 
  • [+] Všechny normální verze Dragon Kick nyní ignorují brnění.
    • Toto je jedinečná schopnost pro Kim a je speciálně přidána, aby pomohla v jejím zápase proti Aganos, který je obecně považován za nejprofláknutější zápas ve hře.
  • [+] Zvýšena cestovní rychlost a celková vzdálenost, kterou urazil Light Dragon Kick.
    • Díky tomu je ještě silnějším nástrojem pro trestání závanu.
  • [-] Snížilo poškození Light Dragon Kick.
    • Nyní způsobí poškození 20 (bylo 30).
    • Nyní způsobí 25 poškození při protizásahu (bylo 35).
    • Kvůli multiplikátoru „prvního zásahu“ to znamená, že surový kop Light Dragon nyní způsobí poškození 40 místo 60 a opačný zásah způsobí poškození 50 místo 70.
    • Když vezmeme v úvahu změny v brnění a zvýšení rychlosti, tento pohyb se nakonec zdál příliš silný, což nás přinutilo trochu snížit poškození.
  • [+/-] Upraveno pohyby středního a těžkého dračího kopu, aby se počítaly jako ve vzduchu o 1 snímek dříve než dříve.
    • To opravuje chybu, která by mohla Kimovi umožnit provést velmi praštěně vypadající teleport zrušením středního nebo těžkého dračího kopu do dračího děla, konkrétně na snímku 7.
  • [+] Při kontrole jsme našli několik nesrovnalostí v datech snímků Kim Wu.
    • Crouching Heavy Punch, Light Dragon Dance a Medium Dragon Dance všechny udělaly méně hitstun na Counterhit než na normální hit. Toto bylo opraveno.

Kel

  • [+] Snížil náklady na Tusk's Berserker Cancels během režimu Instinct o 30 %, čímž se jeho režim instinktů stal mnohem hrozivějším.
  • [+] Při kontrole jsme zaznamenali nekonzistenci v datech Tuskových snímků.
    • Light Medium a Heavy Air Skull Splitter by všechny udělaly méně hitstun při protiúderu než při normálním zásahu. Toto bylo opraveno.

Rozhodce

  • [+] Při kontrole jsme zaznamenali nekonzistenci v datech rámce arbitra.
    • Lehký výpad by při protiúderu udělal méně úderů než normální úder. Toto bylo opraveno.
Propagační snímek debutového traileru Rashe v Killer Instinct (2013)
Opravné poznámky pro Rash byly dlouhé 1,5 stránky. (Obrazový kredit: Xbox Game Studios)

Vyrážka

  • Vypadá to, že jsme ten stroj času nakonec našli.
  • [-] Úpravy Wrecking Ball 
  • [-] Z letecké verze Wrecking Ball bylo zcela odstraněno brnění.
    • Rash hráči toho dokázali využít k tomu, aby se úplně vyhnuli riziku přiblížení a začali svůj útok až příliš snadno.
  • [-] Wrecking Ball (letecké a pozemní verze) má nyní prioritu těžkého útoku (byla priorita speciálního útoku).
    • Kvůli chybějícímu pancéřování u vzduchové verze je díky tomu mnohem rozumnější porazit ji čistě.
  • [-] Blockstun z pohybů Wrecking Ball byl snížen.
    • Pozemní verze způsobuje 10 snímků blocktunu (bylo 18) 
    • Air verze způsobuje 10 snímků blocktunu (bylo 24) 
  • [-] Poškození Wrecking Ball sníženo.
    • Light verze způsobí poškození 14 (bylo 16) 
    • Střední verze způsobí poškození 14 (bylo 18) 
    • Těžká verze způsobí poškození 14 (bylo 20) 
    • Tento tah byl nakonec v rukou zkušeného hráče příliš silný, takže jsme se od něj v podstatě stáhli. Doufáme, že to podpoří průzkum zbytku Rashovy úžasné sady nástrojů.
  • [-] Úpravy Standing Heavy Kick 
  • [-] Přidáno 6 snímků doby zotavení do Standing Heavy Kick.
    • Také přidáno 6 framů Blockstun a Hitstun do Heavy Kick, takže výhoda framu zůstala stejná jako předtím.
    • To by mělo učinit závan trestání Rash’s Standing Heavy Kick mnohem rozumnějším.
  • [-] Drasticky zkrátilo okno zrušení na Standing Heavy Kick.
    • Nyní jej lze zrušit mezi snímky 19 a 21 (bylo 19 a 30).
    • Také se snížila stopa zásahu, kterou tento pohyb způsobí, o 3 snímky.
    • V důsledku toho je potvrzení tohoto pohybu mnohem náročnější.
  • [-] Snížilo poškození Standing Heavy Kick.
    • Nabídky 14 na hit (bylo 18) 
    • Nabídky 17 na counterhit (bylo 22) 
    • Rash’s Standing Heavy Kick byl nominován na nejlepší normální útok ve hře, ale tyto změny by měly lépe sladit jeho hodnoty rizika a odměny se zbytkem hry.
  • [-] Přidáno 5 snímků doby zotavení k normálnímu útoku příkazu Overhead Hammerfist.
    • Také přidáno 5 snímků blocktunu, takže je stále -3 na bloku, jako tomu bylo předtím.
    • Neupravovali jsme dobu hitstunu, protože to způsobuje zmačkání nebo stav opětovného zachycení a stále ponechává dostatek času na výhodu pro jakýkoli těžký manuál. Nyní je aktivních +16 (bylo +21).
    • To by mělo učinit závan trestání tohoto kroku rozumnějším.
  • [-] Snížilo poškození na otevíracích verzích Battering Ram, aby se trochu snížilo poškození rohů a instinktů.
    • Poškození lehké verze je nyní 8 (bylo 10) 
    • Poškození střední verze je nyní 9 (bylo 13) 
    • Poškození těžké verze je nyní 10 (bylo 16) 
    • Poškození bloku je nyní 2 (bylo 3) 
  • [-] Drasticky jsme omezili rozsah zobrazení na stěně enderu Rash’s Wrecking Ball. Tlačí o něco méně než polovinu, než tomu bylo dříve.
    • Protože to přivádí hráče trochu blíž k sobě a protože Rash býval po tomto konci mezi -9 a -14, přidal čas hitstun ke každé úrovni tohoto enderu, aby se zajistilo, že žádný hráč nebude mít výhodu, pokud nenastane Splat zeď.
  • [-] Throw nyní způsobí poškození 35 (bylo 45)
    • Jeho hod má další výhodu v tom, že je schopen přemístit nebo změnit směr, nebo dokonce zpozdit uvolnění pro kombinaci do střel Instinct. Prostě nedávalo smysl, aby to napáchalo tolik škody dopředu.
  • [-] Snížili jsme poškození každého zásahu každého typu enderu o 1 nebo 2 poškození.
    • Rash je vysoce mobilní postava s mnoha přiměřeně bezpečnými způsoby, jak otevřít protivníka. Jeho poškození bylo příliš vysoké na jeho nízký rizikový faktor.
  • [-] Snížené poškození u Shadow Big Bad Boot.
    • Každý zásah nyní způsobí 4 poškození na zásah a 1 na blok (bylo 7 na zásah, 2 na blok).
    • Poslední zásah stále dělá 7 na zásah a 2 na blok.
    • Celkové poškození Shadow Big Bad Boot je nyní 32 (bylo 52).
    • Při zpětném pohledu se zdá absurdní, že tento pohyb zasáhl mnohem tvrději než například Jago Shadow Uppercut, přestože zakrývá tolik více místa na obrazovce, způsobující mnohem větší poškození čipu a mnohem snazší potvrzení do Instinktu pro bezpečnost nebo tlak. Tato změna také výrazně sníží Rashovy žonglovací cashouty, což ho donutí riskovat rozbitnější Recapture, aby čas od času dosáhl optimálního poškození.
    • Může se to zdát hodně, ale v praxi je Rash stále hrozbou, která snadno obejde většinu herního zónování, má silnou nátlakovou hru a může způsobit těžké poškození. Doufejme, že po tom všem jeho celkové riziko odpovídá jeho odměně o něco lépe.

Gargos

  • [-] Sníženo poškození při Light Portal Punch na 7 (bylo 10).
  • [-] Blockstun způsobený Light Portal Punchem byl snížen na 5 (bylo 10).
  • [-] Blockstun způsobený středními a těžkými portálovými údery byl snížen na 10 (bylo 15).
    • To by mělo zvýšit riziko a snížit odměnu portálových úderů a dát soupeři více času na pohyb nebo šťouchnutí do minionů mezi nimi po zablokování.

Generál RAAM

  • [+] Všechny verze Kryll Rush (Light, Medium, Heavy a Shadow) se nyní pokusí získat 1 snímek po skončení běhu (bylo 5 snímků).
    • Kryll Rush je obrněný pohyb, který ztratí své brnění poté, co se vás generál RAAM pokusí chytit. Tím zůstal bez pancéřování po dobu 5 snímků, díky čemuž bylo přistání mnohem těžší, než bylo zamýšleno. Abychom zkrátili dobu trvání tohoto bezpancéřového okna a zároveň učinili Krylla Rusha hrozivějším, zvýšili jsme rychlost pokusu o chvat.

Eyedol

  • [-] Nastavení funkce Wake Up Self Face Punch.
  • [-] Výrazně se snížila pravděpodobnost změny režimů po použití samočinného úderu na obličej.
    • V nejhorším případě bývaly 4 rány a nejhorším případem je nyní 9.
  • [-] Zvýšeno sebepoškození způsobené použitím Wake Up self face punch z 5 na 10.
    • Eyedol jsou dvě postavy v jedné, z nichž každá má své vlastní příznivé a obtížné zápasy. Bohužel hráči Eyedolu zjišťují, že je příliš rychlé a nízké riziko zůstat v režimu, ve kterém chtějí zůstat, což značně obchází tuto zamýšlenou slabinu. Abychom tomu zabránili, pořádně jsme se vrhli na jeho mechaniku úderů do obličeje, aby si hráči dvakrát rozmysleli, zda jej použít, aby zůstali v příznivém stavu pro zápas.
  • [-] Nezranitelnost Shadow Bolt Strike změněna na Projectiles Only (bylo plně nezranitelné).
    • Designérský tým si nepamatuje, že by to byl nezranitelný, takže pojďme to označit za sporné rozhodnutí z minulosti. Mage Mode nebyl zamýšlen tak, aby měl možnost obrácení mimo zpětný Tele-Strike.
    • Abychom se ujistili, že Mage Mode má odpověď na masité nastavení projektilů, ponechali jsme Projectile Invulnerability na prvních 14 snímcích.
  • [-] Stomp Strike blockstun byl snížen.
    • Light Stomp Strike je nyní -2 na bloku (bylo 0) 
    • Medium Stomp Strike je nyní -4 na bloku (bylo +2) 
    • Heavy Stomp Strike je nyní -6 na bloku (bylo +3) 
    • Pro Mage Mode nedávalo smysl mít tak dobrý tlak na blízko, jako umožňovaly Stomp Strikes. Zbavit se toho, spolu se zbavením se jeho nezranitelného Shadow Bolt Strike, by mělo dostat slabinu Mage Mode tam, kde byla vždy zamýšlena. Mage Mode Eyedol by neměl chtít být blízko protivníkům.
  • [+] Při kontrole jsme si všimli nekonzistence v datech rámu Eyedol.
    • V tahu Mage Energy Blast (Back + Medium Punch) zcela chyběla kategorie dat protizásahu. Toto bylo opraveno.

Kilgore

  • [+] Opravena chyba, která způsobovala, že Kilgore’s Shadow Counter Attempt měl o 7 snímků kratší čas zachycení a o 10 méně snímků doby zotavení při chybění než zbytek obsazení.

Shin Hisako

  • [+] Zvýšila rychlost dopředu se pohybujícího Spirit Orbu o 100%.
    • To velmi pomáhá v přístupu Shin Hisako a pomáhá v jejích zápasech proti silným zónovým postavám.
  • [+] Při kontrole jsme zaznamenali určité nesrovnalosti v datech snímků Shin Hisako.
    • Crouching Light Punch a mnoho hitů z její série On Ryo Zan rekka dělaly méně úderů na protiúder než na normální zásah. Toto bylo opraveno.
Thunder stojí vysoko a čeká na svého dalšího soupeře
Killer Instinct's Thunder. (Obrazový kredit: Microsoft)

Orel

  • Eagle byla poslední postava, kterou jsme dostali k vydání, a jako takovou jsme měli nejméně času na její vyladění a úpravu. Udělali jsme poměrně hodně změn s cílem vyladit ho trochu více k zónování a trochu pryč uzamčení (ačkoli z toho stále má), aby byl více v souladu s naší původní vizí charakter.
  • [-] K prvnímu zásahu Bow Spin (Forward+Medium Punch) byly přidány 4 další snímky stop stop a blockstop, aby bylo používání Shadow Counter o něco jednodušší.
  • [-] Prodloužil dobu zotavení, kterou Bird trpí po akcích Sonic Screech a Bird Bomb.
    • Obnova Sonic Screech je nyní 210 snímků (bylo 120) 
    • Obnova Bird Bomb je nyní 180 snímků (bylo 120) 
    • Tyto akce jsou neuvěřitelně silné a vždy měly za cíl vyřadit Ptáčka ze hry na značnou dobu, ale v praxi to vypadalo, že k nim měl Eagle vždy přístup.
    • Tyto změny donutí hráče Eagle používat tyto pohyby promyšleněji.
  • [-] Přidány 4 snímky blockstun na každý zásah Sonic Screech ke spuštění Absolute Guard.
    • To znamená, že již nebudete moci být překříženi při blokování Sonic Screech, ale také to znamená, že budete v blockstun o něco déle, když skončí.
  • [+] Upravil oblast výbuchu Bird Bomb tak, aby byla větší a aby byla zasažena blíže k Eagle.
    • Toto je jediný skutečný obranný nástroj Eagle a dříve bylo příliš snadné přeskočit nebo za něj. Delší zotavení po použití Bird Bomb také pomáhá ospravedlnit toto zlepšení.
  • [+] Zvýšení poškození u Bird Bomb na 20 (bylo 14).
  • [+] Bird Swoop nyní způsobí další pushback, když jej soupeř zablokuje.
  • [+] Zvýšení poškození u Bird Swoop na 15 (bylo 10).
  • [+] Vylepšení Bird Fling.
    • Opraven problém, kdy hra při stisknutí všech tří kopů (místo tlačítka zkratky) správně nekontrolovala vstup 3K. Díky tomu bude provádění Bird Flingu mnohem spolehlivější.
    • Opraven problém, kdy kontrola vstupu po použití Bird Fling mohla minout vaše tlačítko, pokud jste byli příliš rychlí, což způsobilo, že nedocházelo k žádné následné akci.
    • Výrazně se zvětšily vzdálenosti letu ve směrech B, UB, U, UF a F Bird Fling.
    • Díky těmto změnám bude mnohem snazší používat Fling k pohybu po obrazovce zajímavými způsoby. Také zjistíte, že rychlé útočení po použití Fling je velmi silné a spolehlivé, zvláště když používáte Fling ve směru D, DF nebo DB.
  • [+] Úpravy režimu Instinct.
    • Režim Eagle’s Instinct je všeobecně uznáván jako nejslabší ve hře. Horší než být slabý, často má pocit, že to hráči překáží. Protože některé z jeho nejtěžších uzamčení byly oslabeny, chtěli jsme se pokusit vylepšit režim Eagle’s Instinct, aby se ho vyplatilo používat.
    • Peck nyní rozdává dalších 10 snímků doby hitstun uzemněným protivníkům.
    • Peck nyní uvede vzdušné protivníky do žonglérského stavu podobného zásahu Swoopem, což umožní nová žonglovací komba.
    • Pamatujte, že Eagle může vydělávat peníze pomocí Shadow Scattershot!
    • Zvětšil velikost Peckova hitboxu 2x, takže fouká méně často.
    • Zatlačení při úderu bylo upraveno tak, aby nepřátele mírně přitáhlo k sobě, a odražení od bloku bylo upraveno tak, aby drželo nepřítele většinou na místě.