Jak masivně se multiplayerové online hry na hrdiny (MMORPG) staly stagnujícím žánrem
Bless Online je pouze jednou z nejnovějších masivně multiplayerových online her na hrdiny (MMORPG), které byly spuštěny a komunita je špatně přijímá. Představuje žánr jako celek, který se nedokázal zmodernizovat a nalákat hráče k návratu klasický systém prozkoumávání masivních světů, plnění denních úkolů a válení se s cechy jiných hráči.
Jak ale tato kolosální bestie žánru ustrnula?
Svět divů
Hrou, na kterou každý okamžitě ukáže, když se do mixu vhodí termín MMORPG, je World of Warcraft. Je to titul, který existuje již více než deset let, prošel řadou aktualizací, spuštěním DLC a konkurenčními hrami.
Blizzard odvedl skvělou práci při udržování komunity naživu po tolika letech, zatímco jiné společnosti zdánlivě selhávají na startovní čáře.
Problém s World of Warcraft, který sám zaznamenal úbytek hráčů, je součástí tradičního systému staré školy. Hry jako Runescape, Ultima Online, EverQuest, EVE Online, mezi jinými je základní mechanika, která se nemění prostřednictvím aktualizací. Jistě, jsou provedena grafická vylepšení a nové systémy mohou být přidány v pozdějších verzích, ale to, jak se hra cítí a hraje, se obvykle nemění.
To ponechává zarytým fanouškům každé hry, aby se nadále přihlašovali. Nováčci přijdou, když se poprvé dozvědí o MMORPG, ale jelikož se herní průmysl od počátku 21. století vyvíjel, už to není pouze žánr, který nabízí návykovou hru pro více hráčů. Podívejte se na PlayerUnknown's Battlegrounds a League of Legends jako dva skvělé příklady her pro více hráčů, které vyměňují obrovský svět za kompetitivní, návykovou hru.
Spuštění MMORPG se obecně setkává s různou mírou úspěchu (Guild Wars 2, Final Fantasy 14: Realm Reborn) nebo neúspěchu (AEON, Warhammer Online). Pamatuje si někdo na WildStar? Uvedené tituly se pokusily převzít vzorec World of Warcraft a mírně jej upravit, aby působil svěžím dojmem, aniž by byl příliš neznámý. Guild Wars 2 je obvykle uváděn jako dobrý příklad toho, jak pojmout MMORPG tak, jak ho každý zná, a provést nějaké smysluplné změny.
Přesto jsme ztratili Masivní z MMO a prostě preferujete online hry pro více hráčů?
Modernizace MMORPG
Velké hry již nejsou jedinečné pro žánr MMO. The Witcher 3, Skyrim a dokonce i Zelda: Breath of the Wild mají obrovské světy připravené k průzkumu. Už to není prodejní místo pro nové a staré MMORPG. Již si nemusíte předplatit jediný titul užijte si pocit rozsahu a realismu za to, jak dlouho vám může trvat, než se dostanete z jedné strany světa na druhou jiný.
Hraní s přáteli bylo dalším velkým bonusem těchto masivních online her. Cítili jste se, jako byste byli součástí světa, stejně jako všichni ostatní. Obchodovali byste s ostatními hráči, zakládali obchod, sundávali zvířata a další. Nečetli jste jednoduše text na obrazovce z NPC s nulovou osobností. Ale ve hrách pro jednoho hráče už tomu tak není. Opět Zaklínač 3. Plně vyjádření herci s neuvěřitelně realistickou grafikou a animacemi působí, že svět vypadá jako živý.
Většina her také dostává nějaký druh podpory po spuštění, obvykle ve formě DLC a bezplatného obsahu. Tradičně to byly velké rozpočty na MMO, které umožňovaly určitou kreativitu, aniž byste museli podruhé účtovat celých 60 dolarů. Totéž nyní platí pro většinu žánrů. Vzít Města: Panoramata, která má k dispozici řadu DLC a další se pravděpodobně chystají pro hru, která vyšla v roce 2015.
Je těžké vidět, kam žánr MMO zapadá do toho, jak se hraní vyvíjelo až do dnešního dne. Je počet aktivních hráčů čítající milion lidí opravdu tak neobvyklý a omezený na online hry s velkými světy? Už ne. Path of Exile běží na relacích, které se vytvářejí při vstupu na mapu. Můžete běhat s přáteli, náhodnými lidmi, které potkáte, nebo jít sami. Sea of Thieves vám také umožní setkat se, pozdravit a porazit ostatní. Někdo by mohl namítnout, že samotná myšlenka „MMO“ byla rozmělněna.
Ne tak docela konečná hra
Nevěřím, že MMORPG (a žánr MMO jako celek), jak ho známe, v dohledné době vymře. Existuje spousta her, které si stále vedou dobře a tahají čísla. Dokud bude poptávka, nabídka zůstane otevřená. Budou se masivní online hry muset přizpůsobit a změnit tomu, jak si hráči chtějí hry užít? Naprosto, a je to něco, co vývojáři budou muset udělat správně, aby mohli lépe konkurovat ostatním žánrům v čase.
Boj je něco, co se vývojáři pokusili napravit. Jsem si jistý, že jste viděli nespočet memů o typickém MMO uživatelském rozhraní s obrovskou řadou dovedností a schopností, ze kterých si můžete vybrat. Některé tituly se od tohoto přístupu pokusily distancovat a zaměřily se více na několik vybraných dovedností za třídu a bojový pohyb, díky čemuž se více zapojí do bitev, kde nepřátelé telegrafují útoky. Nadcházející rozšíření World of Warcraft od Blizzardu, Battle for Azeroth, zahrnuje pokročilé nepřátelské A.I. v některých případech se o to pokoušejí napodobují méně předvídatelné chování hráčů, spíše než monstra, kterými je hra typicky známá při levelování. Zkušenosti.
Vývojáři budou muset znovu zkontrolovat, jak dnes hráči hrají populární tituly pro jednoho hráče a pouze online, abyste viděli, co mohou přijít s oživením klasické a oblíbený žánr.
Zaujalo mě vaše minulé (a současné) zkušenosti s MMO hrami a jak zapadají do vašeho aktuálního dostupného herního plánu, takže pište do komentářů!