Otáčivé Křivky V Maye
Existují doslova desítky modelovacích technik Maya, ale jedním z prvních procesů, které se začátečníkům obvykle ukáže, je, jak vytvořit geometrii otáčením křivky kolem čepu.
Z dlouhodobého hlediska je to technika, kterou pravděpodobně nebudete používat v takové míře jako u vytlačit nebo vložte okrajovou smyčku nástroje, ale je to perfektní úvodní materiál, protože začátečníkům umožňuje velmi rychle vidět hmatatelné výsledky.
Otočení křivky je rychlý a snadný způsob, jak modelovat poháry, talíře, vázy, sloupy – jakoukoli válcovou geometrii, která vyzařuje z centrálního bodu. Pomocí křivek může modelář generovat velmi komplikované radiální tvary ve velmi krátkém čase.
Ve zbytku tohoto tutoriálu si projdeme procesem modelování jednoduché flétny na šampaňské otáčením křivky.
01
ze dne 04
Anatomie křivky

Než se pustíme do modelování, zde je několik rychlých bodů o křivkách v Maye.
Řídicí vrcholy
Křivky se skládají z bodů nazývaných kontrolní vrcholy (CV). Po nakreslení křivky lze její tvar upravit výběrem CV a jejím posunutím podél osy x, y nebo z. Na obrázku výše se životopisy zobrazují jako malé fialové čtverečky. Pro překlad je aktuálně vybrán třetí řídicí vrchol ze spodní části levé křivky.
EP vs. CV křivky
Když začnete kreslit křivku, všimnete si, že máte na výběr mezi nástroji EP nebo CV křivky. Nejlepší věc, kterou byste měli mít na paměti o křivkách EP a CV, je to konečný výsledek je úplně stejný. Jediný rozdíl mezi těmito dvěma je, že s nástrojem EP leží řídicí vrcholy přímo na křivce samotné, zatímco řídicí body na křivce CV spadají vždy na konvexní stranu čáry. Použijte podle toho, co se cítíte pohodlněji.
Stupeň křivky
Můžete vidět, že jsme nakreslili dvě křivky a umístili je vedle sebe. Obě křivky jsou prakticky totožné, až na to, že jedna je hladká a druhá lineární. V poli možností křivek nastavte stupeň na 1 (lineární) pro hranaté tvary a 3 (kubický) pro hladké tvary.
Směrovost
To stojí za zmínku NURBS křivky v Maye dělat mají specifickou směrovost. Všimněte si dvou červených kruhů nakreslených na obrázku výše. Křivka vlevo má svůj počátek dole, což znamená, že teče zdola nahoru. Křivka vpravo je obrácená a teče shora dolů. I když při použití funkce rotace nezáleží na směru křivky, existují další operace (jako vysunutí), které směrovost berou v úvahu.
02
ze dne 04
Kreslení profilové křivky

Je snazší vytvořit křivku v jedné z Mayiných ortografických kamer, takže pro přepnutí z perspektivního panelu udeřte mezerník. Tím se zobrazí Mayino rozvržení se čtyřmi panely.
Pohněte myší tak, aby se vznášela v bočním nebo předním okně, a stiskněte mezerník znovu, abyste maximalizovali tento panel.
Chcete-li získat přístup k nástroji CV Curve, přejděte na Vytvořit -> Nástroj CV Curve Toola kurzor se změní na zaměřovací kříž. Chcete-li umístit kontrolní bod, klepněte kamkoli do okna. CV křivky jsou ve výchozím nastavení hladké, ale Maya nemůže interpolovat hladkost, dokud neumístíte tři vrcholy – dokud to neuděláte, křivka bude vypadat lineárně.
Při vkládání životopisů je můžete přichytit k mřížce přidržením X. To je neuvěřitelně užitečné při modelování herních prostředí.
Vytvoření profilové křivky
K vytvoření flétny na šampaňské použijeme nástroj CV curve pro kreslení polovina tvaru. Přichyťte první bod k počátku a pokračujte v kreslení profilu odtud. Podívejte se na hotovou křivku na obrázku výše a pamatujte – polohu životopisů můžete později upravit, takže se nemusíte zapotit, pokud je napoprvé netrefíte správně.
Pohrajte si s nástrojem křivky, dokud nezískáte tvar profilu, se kterým budete spokojeni. Když jsou všechny vaše řídicí vrcholy na svém místě, udeřte vstoupit postavit křivku.
03
ze dne 04
Otáčení křivky

V tomto okamžiku je tvrdá práce dokončena.
Chcete-li dokončit flétnu šampaňského, ujistěte se, že jste v modul povrchů.
S vybranou křivkou přejděte na povrchy -> otáčet se a výběrem pole možností vyvolejte okno zobrazené na obrázku výše.
V tomto případě bude výchozí nastavení fungovat naprosto dobře, ale pravděpodobně bychom se měli podívat na jednu nebo dvě možnosti:
- Osa: Častěji se budete otáčet kolem výchozí osy Y, ale x a y jsou k dispozici, pokud je někdy budete potřebovat.
- Výstupní geometrie – NURBS nebo polygony: Všimněte si, že můžete vytisknout povrch NURBS nebo polygonový objekt. Prozatím mohou NURBS zůstat vybrané, ale pokud váš model nakonec skončí v herním enginu, je dobré použít polygony.
- Zahájení a ukončení procházení: Pokud nechcete, aby se vaše křivka otáčela o celých 360 stupňů, můžete změnit hodnotu koncového tažení. Otočení křivky o 90 stupňů může být užitečné pro vytváření zaoblených rohů v architektonické modelování.
Klikněte otáčet se k dokončení pletiva.
04
ze dne 04
Hotovo

Tady jsi. Pomocí Maya's nástroj otočné křivky během chvilky se nám podařilo vymodelovat pěknou flétnu na šampaňské.