Jak vykreslit sklo v Maya a Mental Ray

Takže musíte nanést sklo Maya a nevím, kde začít. Pokud jste v Maye relativně noví a nemáte mnoho zkušeností s používáním mentálního paprsku renderer plugin, vaším prvním impulsem může být chytit standardní materiál Blinn a zvýšit průhlednost, dokud nebude relativně jasná.

To může fungovat jako záskok ve výřezu, když blokujete svůj obrázek, ale softwarové shadery Maya jsou obvykle nevhodné pro fyzicky přesné vykreslování.

Chcete-li vytvořit sklo, musíte použít všestranný shader Mental Ray s názvem mia_material_x.

Vyhledejte Mia_Material_X

Shader Mia společnosti Mental Ray je všestranná materiálová síť navržená jako fyzicky přesné řešení pro téměř jakýkoli anorganický povrch, který si dokážete představit, včetně chromu, kamene, dřeva, skla a keramiky dlaždice.

Uzel mia_material_x by měl tvořit základ téměř každého materiálu, který v Maye postavíte, kromě skin shaderů.

Chcete-li najít mia_material_x, klikněte na Hypershade okno > Mentální paprsek > Materiály > mia_material_x.

Standardní shader MIA je neutrální šedá s ostrým zrcadlovým zvýrazněním.

Přizpůsobení materiálu Mia

Nastavte testovací scénu pomocí a základní část geometrie a některé jednoduché studiové osvětlení propracovat proces nastavování parametrů v Mental Ray.

Materiál mia má širokou škálu možností. Některé z nich pro vás budou důležité, ale spoustu z nich můžete ignorovat. Dostat se k základnímu skleněnému shaderu je poměrně jednoduché – věci začínají být složité, až když potřebujete naplnit sklenici tekutinou.

Váš úspěch při vykreslování skla závisí na tom, jak dobře nastavíte několik parametrů: difuze, lom, odraz, zrcadlení a Fresnelův efekt.

Difuzní parametr

Vytváříte bezbarvé, čiré sklo, takže práce v Difuzní záložka je neuvěřitelně přímočará. Difuzní světlo dává tvaru jeho povrchovou barvu. Protože je sklo v tomto příkladu čiré, nepotřebujete v shaderu žádné difúzní odrazy. Pod záložkou difuze změňte hodnotu posuvníku hmotnosti na nulu.

Lom světla

The Lom světla karta je místo, kde se zabýváte hodnotou průhlednosti skleněného materiálu.

První věc, kterou musíte upravit, je parametr indexu lomu, který odpovídá a relativně specifický reálný index hodnot lomu, který existuje pro všechny přirozeně transparentní povrchy.

Pokud umístíte ukazatel myši nad Index lomu zobrazí se malý seznam přibližných hodnot pro různé materiály. Voda má index lomu kolem 1,3. Korunní sklo má skutečný index lomu přibližně 1,52. Nastavte index lomu na 1,52.

Poslední věc, kterou musíte vyladit na kartě lomu, je průhlednost hodnota. Vytváříte plně průhledný skleněný shader, takže nastavte hodnotu průhlednosti na 1.

Odraz

The Odraz tab určuje, jak velká část prostředí skla se odrazí ve finálním vykreslení. I když je čiré, sklo by mělo mít vysoký lesk a odrazivost.

Opustithodnota lesku 1,0 a změnit odrazivost na hodnotu někde mezi 0,8 a 1. Trochu subjektivity je zde v pořádku v závislosti na vzhledu, který chcete na svém konečném obrázku, ale hodnota odrazivosti by neměla klesnout pod 0,8.

Spekularita

Pokud v tomto okamžiku provedete testovací render, uvidíte, že se blížíte k slušně vypadajícímu sklu, ale stále existují dva atributy, o kterých musíte vědět.

Pokud porovnáte svůj aktuální výsledek se skutečným sklem, uvidíte, že povrch je v současné době příliš zaneprázdněn, než aby se dal nazvat realistickým. Právě teď mia_material odráží prostředí, což je dobré, ale také počítá lesklé odrazy založené na zrcadlení, což je špatné.

Zrcadlové odlesky jsou pozůstatkem dřívějších dnů CG, kdy lesklé odlesky musely být falešné. Je to stále důležitý atribut v nanášení CG, ale v tomto případě vám dává a méně realistický výsledek, než byste chtěli vidět. Chcete zachovat odražené prostředí, ale ztratit zrcadlová světla, která se aktuálně zobrazují ve vykresleních.

Najít Zrcadlová rovnováha atribut pod Pokročilý karta a nastavit na nulu.

Fresnelův efekt

Nyní je povrch skleněného displeje rovnoměrně reflexní, když byste ve skutečnosti měli vidět slabší zvýraznění tam, kde sklo směřuje ke kameře, a výraznější zvýraznění směrem k okrajům, kde se sklo zakřiví pryč. Tomu se říká Fresnelův efekt.

Protože je Fresnelův efekt poměrně častým jevem, má mia_material v sobě zabudovaný Fresnelův atribut. Jediné, co musíte udělat, je zapnout.

Otevři Záložka BRDF (zkratka pro Bidirectional Reflectance Distribution Function) v okně atributů materiálu a zaškrtněte políčko označené Použijte Fresnelův odraz.

Měli byste vidět, že se výsledek docela změní.

Závěr

Mia_material_x má přednastavení skla pevné sklo která je blízko k shaderu, který jste právě vytvořili. Ve skutečnosti je dostatečně blízko, že je pravděpodobně dost dobrý pro většinu vašich potřeb.

Vždy je ale dobré vědět, jak se něco vyrábí. Když si sami vytvoříte shader, zjistíte, které atributy přispívají k různým aspektům shaderu, a budete proto v budoucnu snáze vyladíte shader podle svých představ nebo na něj vytvoříte variace pro mírně odlišné efekty.

To znamená, že pokud chcete použít předvolbu skla, jednoduše otevřete materiální atribut okno pro mia_material_x, podržtetlačítko předvolby v pravém horním rohu okna a přejděte naPevné sklo > Nahradit.