5 běžných úskalí začínajících modelářů
Modelování je velká zábava – dokud se nebudete cítit frustrovaní zlem topologie, nerůzné plochy, cizí pododdělení a celá řada technických problémů, které možná nevíte, jak je vyřešit. V tomto seznamu se podíváme na pět běžných pastí, do kterých začínající modeláři často padnou. Pokud jste nováčkem v úžasném umění 3D modelování, čtěte dále, abyste se mohli zachránit před jednou nebo dvěma bolestmi hlavy na cestě.
01
z 05
Příliš ambiciózní, příliš brzy
Ambice nás nutí usilovat o větší výzvy, které nám pomáhají zlepšovat se. Ale věřit, že můžete skočit do a Balíček pro 3D modelování a vytvořit mistrovské dílo ohromující složitosti, vaše první vystoupení obvykle skončí frustrací a zklamáním. CG fóra mají často opakované prohlášení modelářů: "Toto je obrázek, který jsem měl v hlavě roky, ale čekal jsem, až to doženu mé technické dovednosti."
CG je těžké, technické a složité. Když plánujete své projekty, položte si otázku: „Na jaké technické překážky bych mohl narazit a mohu je v tuto chvíli reálně vyřešit?“ Pokud je odpověď upřímná „ano“, jděte do toho! Nicméně, pokud potenciální projekt bude vyžadovat, abyste vyzkoušeli vlasy, fluid, globální osvětlení a render projdou vůbec poprvé je pravděpodobně chytřejší studovat každý z těchto konceptů samostatně, než se je pokusíte zkombinovat do jednoho obraz. Vyzvěte se, ale snažte se vědět, kdy se vaše ambice zmocňují vás.
02
z 05
Ignorování topologie
Topologie a tok hran jsou neuvěřitelně důležité pro modely postav, které jsou určeny pro animaci. Pro statické herní sítě a modely prostředí je tok hran méně důležitý, ale to neznamená, že by měl být zcela ignorován.
Modelujte ve čtveřicích (čtyřstranné polygony) tak často, jak je to možné, zvláště pokud plánujete vzít model do Zbrush nebo Mudbox pro pozdější vyřezávání. Čtyřkolky jsou ideální, protože je lze velmi hladce a snadno rozdělit (pro vyřezávání) nebo triangulovat (pro herní motory).
Topologie je rozsáhlé téma a zacházet zde do detailů by bylo nemožné. Při práci mějte na paměti jen některé základy:
- Vyhněte se N-úhelníkům (polygonům s pěti nebo více stranami).
- Udržujte trojúhelníky na relativním minimu.
- Snažte se mít rovnoměrně rozmístěné pododdělení a vyhněte se protáhlým obličejům. Vaše polygony nemusí být dokonale čtvercové, ale držte je co nejblíže, v rámci rozumu.
- Pro animovanou síť přidejte další okrajové smyčky všude tam, kde dojde k deformaci (lokta, kolena, rty atd.).
- Nezapomeňte po použití vyčistit artefakty topologie Mayin nástroj zkosení, který často vytváří trojúhelníky a příležitostně n-úhelníky.
- Pokud svůj model uhladíte a všimnete si „skřípnutí“, zkuste se zamyslet nad tím, jak změnit směrování hran, aby se vaše síť vyhladila příznivěji.
- Pokud si všimnete nerozdělené geometrie, přestaňte s tím, co děláte, a okamžitě opravit.
03
z 05
Příliš mnoho pododdělení Příliš brzy
Rozdělení sítě příliš brzy v procesu modelování způsobí pouze bolest a lítost a často přispívá k hrudkovité nebo nepravidelné kvalitě, kterou lze vidět u mnoha začínajících prací. Základní pravidlo: Nepřidávejte rozlišení, dokud si nebudete jisti, že jste tvar a siluetu vytyčili pomocí polygonů, které již máte.
Pokud se ocitnete v situaci, kdy potřebujete upravit celkový tvar svého modelu, ale již jste se rozdělili do bodu, kdy to nemůžete udělat efektivně, zkuste pomocí nástroje mřížky v nabídce animace Maya. Pokud si na povrchu svého modelu začínáte všímat nevzhledných nerovností, zkuste k vyhlazení hrudek použít relaxační kartáč.
04
z 05
Vždy modelování bezešvých sítí
Mezi začínajícími modeláři je běžná mylná představa, že hotový model musí být jedna bezešvá síť. To vůbec není tento případ a snažit se modelovat věci tímto způsobem vám jen zkomplikuje život.
Dobrým způsobem, jak přemýšlet o tom, zda by prvek vašeho modelu měl být bezešvý nebo oddělená geometrie, je přemýšlet o způsobu, jakým by byl model, který vytváříte, konstruován v reálném světě, a poté jej vymodelujte co nejblíže tomu.
Designéři vždy říkají, že forma následuje funkci, a toto tvrzení zde má určitou váhu – pokud se dostanete do situace, kdy si myslíte, že bude jednodušší modelovat něco ve dvou částech, udělejte to. Když už to bylo řečeno, existují dvě výjimky: 3D tisk a herní umění.
3D tisk přichází se zcela novou sadou pravidel, která zde nebudeme rozebírat, ale pokud máte zájem, vytvořili jsme krátký tutoriálový seriál o tom, jak se připravit. U herního umění je často vhodnější, aby konečným aktivem byla hladká síť; konečný herní model je však obvykle retopologizovaná verze sítě s vysokým rozlišením.
05
z 05
Bez použití obrazových rovin
Noví modeláři se často pokoušejí koukat na věci nebo skočit přímo do Maye, aniž by uvažovali o designu a kompozici, a myslí si: „Ach, navrhnu to tak, jak to budu modelovat.“
Lepším zvykem je nosit s sebou malý blok mřížkového papíru o rozměrech 5 x 7 a ve volných chvílích načrtnout ortografické nápady pro budovy a aktiva prostředí. Pravděpodobně jich vyhodíte dvakrát tolik, kolik jich ušetříte, ale ponechte si ty, které se vám líbí, a zveřejněte je ve svém pracovním prostoru, aby byly tam, kdybyste je někdy potřebovali – jeden by se mohl hodit do budoucího projektu a pak ho můžete naskenovat a vtáhnout do Maye jako obrázek letadlo. Nejen, že vám to pomůže pracovat rychleji, ale také vám to umožní pracovat přesněji a přesnost je jedním z klíčů k efektivitě. A to se počítá dvojnásobek (nebo dokonce trojnásobek), pokud ano fotografování pro fotorealismus!
Nyní víte, čemu se vyhnout
Dělání chyb je kritickou součástí procesu učení, ale doufáme, že když budete znát některé běžné pasti, které sužují začátečníky v oblasti 3D modelování, budete se jim moci sami vyhnout.