Hraní za peníze: Obchodování s herními aktivy

click fraud protection

Jednou z nejzajímavějších a nejneočekávanějších věcí, které plynou z online hraní, je zrod reálných ekonomik založených na hodnotě perzistentních světových herních postav a předmětů. Když Ultima Online a EverQuest postavy se začaly objevovat na eBay, spousta lidí tomu těžko věřila že někdo byl ochoten vyměnit skutečné peníze za herní předměty, které jsou koneckonců z velké části imaginární. Obchod s tímto digitálním zbožím však nadále roste a ze zábavy, kterou provozuje jen hrstka zarytých hráčů, se již stalo samo o sobě začínajícím odvětvím.

Čas jsou peníze

Všichni jsme slyšeli říkat, že čas jsou peníze. To není o nic méně pravda, pokud jde o perzistentní světové online hry. Za normálních okolností může trvat měsíce nebo dokonce roky, než se postava dostane do vyšších řad hru jako EverQuest nebo získat nějaký vzácný předmět, který padne pouze na, řekněme, Plane of Complete Zničení. Nemělo by být překvapením, že mnoho lidí je ochotno utratit trochu navíc, aby se tam dostali rychleji. Ve skutečnosti, protože ve většině případů za hraní stejně platíte měsíčně, nákup toho, co potřebujete, abyste se dostali přímo do konce hry, může být pro některé lidi dokonce nákladově efektivní.

Zadejte eBay

Pro ty, kteří to s obchodováním s herními ekonomikami myslí vážně, je epicentrem aktivity kategorie 1654, internetové hry, na eBay. I když ne každý předmět v kategorii je herním předmětem, zůstává nejoblíbenější aukcí pro virtuální obchodníky. Dr. Edward Castronova, profesor ekonomie na California State University, sestavoval statistiky související s touto kategorií av roce 2004 dosáhla celkových tržeb přes 22 milionů dolarů. Několik podnikatelů si toho všimlo a zahájilo další aukce a směnárny, které se specializují na virtuální herní majetek.

Hráči a vydavatelé reagují

Jistě, ne všichni vydavatelé online her nebo hráči, když na to přijde, jsou spokojeni s reálným obchodováním s aktivy ve hře. Sony byla v této otázce docela pevná a úspěšně odstranila herní položky SOE z eBay. Blizzard důrazně připomněl hráčům World of Warcraft, že je to také proti jejich politice a že kdokoli, kdo to přistihne, bude zakázán. Přirozeně, výměna zařízení pro tyto hry pokračuje prostřednictvím dalších aukcí a zdá se nepravděpodobné, že by některá ze společností měla sílu jej úplně vymýtit. Jiné herní společnosti zvolily více hands-off přístup, tolerují a někdy dokonce usnadňují výměnu kybernetického zboží.

Lze si snadno představit škálu potenciálních problémů, které tento trend vytváří pro herní vývojáře i hráče. Mnoho lidí to přirovnává k podvádění a považuje za nespravedlivé, že si hráč může koupit cestu do herního stavu, jehož dosažení by jinak trvalo mnoho herních hodin. Pro vývojáře to může přerůst v noční můru zákaznických služeb. Zaměstnanci podpory se ocitnou na straně příjemce stížností na špatné transakce a podvody, zatímco podvodníci mají ekonomickou pobídku k hacknutí a zneužití hry.

Exchange Services

Nicméně je jasné, že tento druh obchodu tu zůstane, bez ohledu na to, jak se na něj herní společnosti nebo hráči cítí, a mnozí by tvrdili, že je to dobrá věc. Nejlepším řešením je pravděpodobně integrovat do hry zabezpečené výměnné služby, aby hráči nepotřebovali k provádění transakcí vnější aukce, jako je eBay. Několik online světů již s tímto přístupem experimentuje. Obyvatelé There si například mohou koupit ThereBucks kreditní kartou a nakupovat nebo prodávat herní předměty v aukci, která je součástí hry. Zajímavé je, že i když jsme to naposledy kontrolovali, neexistuje žádný „oficiální“ způsob, jak převést ThereBucks zpět na skutečné dolary, jde o standardní postup u bank provozovaných hráčem. V rozhovoru pro ACM Que na začátku roku 2004 generální ředitel Will Harvey poukázal na to, že jeden z nejlepších návrhářů oblečení v ThereBucks vydělává ekvivalent 3 000 dolarů měsíčně.

Nemáme v úmyslu nikoho povzbuzovat, aby zahodil svou každodenní práci a věnoval se kariéře virtuálního obchodníka majetku, ale nedá se upřít, že na tom někteří vydělávají nemalé peníze podnik. Jedním z nejproslulejších a nejpřímějších obchodníků, se kterými jsme se setkali, je Julian Dibbell, který podrobně zdokumentoval své zkušenosti s obchodováním s vybavením Ultima Online za poslední rok. Pokud chcete nějakou představu, co by bylo zapotřebí k tomu, aby se hraní stalo kariérou, doporučujeme vám přečíst si jeho blog, protože je informativní i pronikavý. Všimněte si, že v posledním měsíci svého ročního experimentu byl Julian prodejcem UO aktiv číslo 2 na eBay a vydělal pěkný zisk 3 917 $. Díky tomu bude měsíční poplatek za předplatné hry vypadat jako sakra výhodný obchod.

Zrodil se černý trh

Svět války a EverQuest aktiva jsou pravděpodobně tam, kde je největší poptávka, alespoň v Severní Americe. Služby jako Player Auctions zasáhly, aby zaplnily mezeru vytvořenou odstraněním položek EQ z eBay. Gaming Open Market kdysi nabízel směnu peněz za různé typy herních měn, což lidem umožňovalo pohodlněji převádět finanční prostředky z jednoho virtuálního světa nebo herního serveru do druhého. Po špatné transakci, která stála operátora GOM značnou částku skutečných peněz, padlo rozhodnutí omezit služby na Second Life. (GOM ukončila činnost, protože Second Life se rozhodla nabídnout svůj vlastní výměnný systém.)

Vzhledem k potenciálu zisku si myslíme, že bylo nevyhnutelné, že se dočkáme zrodu společností věnujících se akvizici a prodeji herního majetku ve větším měřítku. Jednou z takových společností je Internet Gaming Entertainment (IGE). S pobočkami v Hong Kongu a USA mají nyní přes 100 zaměstnanců na plný úvazek a malou armádu „dodavatelů“, kteří jim prodávají virtuální zboží z různých online her. Celá věc vyvolává vize manufaktur v Číně, kde jsou dětští dělníci nuceni dřít u počítačových terminálů 16 hodin denně a vyrovnávat postavy z Dark Age of Camelot. Myslím, že tam ještě nejsme, ale vzhledem k množství peněz, které mění majitele, to může být jen otázka času.

Dívat se dopředu

Během několika příštích let můžeme očekávat, že o virtuálních ekonomikách a jejich dopadu na reálné uslyšíme mnohem více ekonomiky a slibuje, že bude zajímavé sledovat, jak nebo zda se vlády pokusí regulovat tento rostoucí trh. Také se těšíme na to, jak herní vývojáři zareagují na tento fenomén, protože v tuto chvíli to vypadá rozdělit mezi přijímáním toho jako potenciálního vylepšení hry a odrazováním od toho jako překážky spravedlivého hratelnost.