Zjistěte, co znamenají jedničky, dvojky a trojky v animaci

Pokud jste sledovali nějaká videa ze zákulisí animátorů nebo jste s nějakým někdy mluvili animace, je pravděpodobné, že jste narazili na podmínky jedničky, dvojky, a trojky.

Animace je spojení statických kreseb, loutek, počítačově generovaných obrázků nebo libovolného množství statického obsahu k vytvoření iluze pohybu. Každá sekunda animace obsahuje určitý počet snímků za sekundu. Tady přicházejí na řadu jedničky, dvojky a trojky.

Jednička, dvojky a trojky

Jedničky, dvojky, a trojky označují, jak dlouho jeden snímek vydrží na kameře ve vztahu ke snímkům za sekundu. Jedničky znamená, že každý jednotlivý snímek je jiný, takže při 24 snímcích za sekundu budete mít 24 individuálních a jedinečných kreseb s touto sekundou.

Dvojky znamená, že něco platí pro dva snímky, nikoli pro jeden. Pokud bychom tedy animovali jednu sekundu rychlostí 24 snímků za sekundu na dvojkách, znamená to, že každý druhý snímek bude jiný. Takže bychom měli během té sekundy celkem 12 jednotlivých kreseb.

trojky znamená, že máme jediné držení výkresu pro 3 snímky v řadě. Takže, kdybychom udělali sekundu

animace při 24 snímcích za sekundu na trojicích, to znamená, že bychom měli 8 jednotlivých kreseb, všechny držící 3 snímky najednou.

Čtyřka, pětka a šestka

Pokud chcete, můžete pracovat ve čtyřech, pěti nebo dokonce šesti. Čím více obrázek drží v řadě před změnou na jiný obrázek, tím trhaněji vypadá animace. Cokoli nad čtyřmi začíná vypadat trochu trhaněji a méně hladce. Na tom není nic špatného – ve skutečnosti Bill Plympton udělal si velmi dobrou kariéru, když pracoval tam, kde jednotlivé snímky vydrží déle. Prostě přijde na chuť.

Nyní, když z této myšlenky držení statických snímků na delší dobu vytěžíte maximum, nastává okamžik, kdy je začnete míchat. Plympton pracuje poměrně konstantní rychlostí, ale změna věcí pomáhá s požadovaným pohybem a také vám šetří čas.

Pokud například ukazujeme nadhazovač, aby hodil míč, můžeme použít jedničky, dvojky a trojky, abychom zvýraznili změnu rychlosti. Můžeme ho nechat připravit si vítr, když ve třech přikyvují a vrtí hlavou nad lapačem – například tady odpočívá a tolik se nehýbe.

Když spustí natahování, můžeme přejít na dvojky. Takže když zvedá nohu a připravuje se k hodu, můžeme mít tyto rámy ve dvou. Takže každý jednotlivý výkres zůstane na obrazovce dva snímky za sebou. Když konečně jde hodit míč, můžeme přejít na jedničky, abychom zdůraznili, že tento pohyb je nejrychlejší částí akce, takže každý snímek je jiný než ten předchozí.

Jak změna počtu snímků vytváří iluzi realistického pohybu

Míchání obsahu a změna délky snímků je skvělý způsob, jak vytvořit iluzi realistického nebo dokonce stylizovaného pohybu. Rychlejší snímky znamenají rychlejší pohyb, takže můžeme každý snímek naplánovat tak, aby byl jiný, abychom ukázali, že dochází k větším změnám v poloze jakéhokoli objektu, kterým pohybujeme. Čím pomaleji něco jde, tím více můžeme použít trojky nebo čtyřky, abychom ukázali, že mezi jednotlivými snímky se objekt pohybuje mnohem méně.

Pomáhá myslet na jedničky, dvojky a trojky podobně, jako byste si představovali a storyboard. Pro každou sekundu animace při 24 snímcích za sekundu budete muset vyplnit 24 bloků. Jedničky, dvojky a trojky rozhodují o tom, kolikrát můžete zkopírovat a vložit obrázek do těchto 24 bloků, které se snažíte zaplnit.