Изненада! Killer Instinct получава своята актуализация за 10-та годишнина днес

Какво трябва да знаете

  • Iron Galaxy Studios сподели актуализация за 10-ата годишнина от стартирането на Killer Instinct, която разкри, че играта ще получи масивна визуална надстройка за текущото поколение хардуер, заедно с нов пас за баланс.
  • В туит Iron Galaxy Studios сподели, че датата на пускане на актуализацията ще бъде 28 ноември при 12:00 PT/3:00 ET.
  • Тези, които притежават цифровата версия на Killer Instinct Definitive Edition, ще получат актуализацията на Anniversary Edition безплатно.

Iron Galaxy Studios изглежда се радват да удрят феновете на Killer Instinct с изненади напоследък. Студиото наскоро проведе предаване на живо по случай 10-годишнината от стартирането на Killer Instinct, където team описа подробно пас за баланс и допълнителни подобрения за предстоящото юбилейно издание на играта.

По това време нямаше конкретна дата за пускане на актуализацията, която да бъде обявена. Въпреки това, Iron Galaxy наскоро туитна, че актуализацията изненадващо ще бъде пусната днес, 28 ноември при 12:00 PT/3:00 ET.

Вълнуващи новини, Combo Breakers: Killer Instinct Anniversary Edition ще бъде налично УТРЕ, 28 ноември, в 12 ч. Тихия океан! Вижте най-новата ни публикация в блога за напомняне за всички страхотни неща, които ви очакват в тази актуализация: https://t.co/scmR9rAJ3B pic.twitter.com/SA1ewYdybs27 ноември 2023 г

Виж повече

С пускането на пазара на Актуализация за годишнината на Killer Instinct, ще има някои промени в структурата на играта и какво е достъпно за кого на кои платформи. Базовата игра Killer Instinct ще бъде безплатна за игра на всички платформи Xbox, както и на Windows PC и Steam. Играчите, които се наслаждават на безплатната версия на Killer Instinct, ще получат един безплатен седмичен ротационен боец ​​и достъп до режими за един играч, локален и класиран.

Версии на Killer Instinct Anniversary Edition

За тези, които притежават Killer Instinct Definitive Edition, ще бъде наличен безплатен ъпгрейд до Killer Instinct Anniversary Edition. Това включва играчи, които имат достъп до играта чрез Xbox Game Pass, тъй като тази версия също ще бъде надстроена до изданието Anniversary Edition.

Юбилейното издание ще включва достъп до всичките 29 бойци, както и цялото премиум съдържание, пускано някога за Killer Instinct. Ще бъдат включени VIP Double XP бустери, празнични аксесоари и други. Iron Galaxy предостави по-добра разбивка на това как двете нови версии на играта ще работят върху ултра-комбо блог.

  • На конзоли Xbox и компютър с Windows:
    • Killer Instinct Definitive Edition ще бъде оттеглено от магазина и заменено от Killer Instinct Anniversary Edition. Всички закупени окончателни издания ще бъдат надстроени безплатно до юбилейното издание.
    • Следното съдържание с оценка за пълнолетни, включено в KI Definitive Edition, НЯМА да бъде включено в юбилейното издание:
      • Приложение Definitive Edition (включващо интервюта с разработчици, концептуално изкуство, саундтрак на Killer Cuts)
      • Xbox KI Classic 1 и 2
      • Но НЕ СЕ ПРИТЕСНЯВАЙТЕ! Ако вече притежавате Killer Instinct Definitive Edition дигитално, все още ще можете да изтеглите горното съдържание дори след оттеглянето на Definitive Edition.
  • В Steam:
    • Текущата Steam версия само за закупуване на Killer Instinct ще бъде заменена от Killer Instinct Anniversary Edition. Всички закупени Steam версии на Killer Instinct ще бъдат надградени до Anniversary Edition безплатно.
    • Освен това, постоянният VIP Double XP Booster и цветовете на Gargos Golden God и Argent Shroud ще бъдат налични в Steam за първи път като част от юбилейното издание.

Бележки за кръпката на Killer Instinct Anniversary Edition

Докато отразявахме потока на живо на Killer Instinct, проследяването на всички бъфове и нерви, които бяха описани подробно, се оказа доста трудна задача. Пълните бележки за корекциите за Killer Instinct Anniversary Edition в крайна сметка бяха изброени на ultra-combo.com и включват следното:

Промени в цялата система

  • Коригиран бъг в цялата игра, който понякога можеше да накара снарядите да не получат 2x бонус за щети при първи удар.

Джаго

  • [+] Скоростта на ходене напред и назад на Джаго е увеличена с 10%.
    • Това малко подобрение ще помогне на Jago да поддържа благоприятна позиция на екрана.
  • [+] Драстично подобрен ударният бокс и активното време на Jago's jumping Heavy Punch.
    • Този ход има качеството на „резачка за пица“ в анимацията си, но кутията с удари върху него беше много консервативна в сравнение с други подобни атаки със скок. Тези подобрения трябва да го накарат да се чувства толкова добре, колкото изглежда.
  • [+] Корекции на Tiger’s Fury.
    • Героите главни герои на майсторите често се оказват в нежелано място в края на жизнения цикъл на играта. Джаго е много завършен герой, но той не се откроява и не е страшен по начина, по който голяма част от останалия актьорски състав е. Искахме да разберем как да добавим някаква заплаха към комплекта инструменти на Джаго и решихме да се облегнем на нашата мантра за „висок риск, висока награда“. За да направим това, решихме да концентрираме идентичността на Джаго около идеята за „Яростта на тигъра с големи щети“.
    • Щетите от Light Tiger’s Fury вече са 26 (беше 18) 
    • Щетите от контраудар вече са 32 (беше 24) 
    • Щетите от Medium Tiger’s Fury вече са 30 (беше 22) 
    • Щетите от контраудар вече са 40 (беше 28) 
    • Щетите от Heavy Tiger’s Fury вече са 34 (беше 26) 
    • Щетите от контраудар вече са 50 (беше 32) 
    • Добавено е много значително количество допълнително спиране на удара при контраудар, за да се изразят драматичните щети, които те сега нанасят при контраудар.
    • Докато другите инструменти на Джаго все още може да се чувстват „по средата на пътя“, тази промяна принуждава опонента да го уважава много по-често от страх от сочните контра-щети. Това от своя страна би трябвало да позволи на играчите на Jago много повече шансове да използват останалата част от комплекта си и да им даде повече възможности.
    • Shadow Version не получи увеличение на щетите, тъй като не искахме да увеличаваме щетите на Jago при изплащане на жонгли.
  • [+] Направи първия активен кадър на Shadow Wind Kick по-нисък. Също така направи кутията за избутване по-висока за първите 4 рамки.
    • Това е главно защото неговият Shadow Counter и нормалната версия на Shadow Wind Kick са едно и също движение и той е имал няколко ситуации, в които неговият Shadow Counter би полъхнал над врагове с нисък профил. Това трябва да облекчи тази ситуация, но също така леко подобрява нормалната версия на хода.
    • Движения, които минават през опоненти на блок, като Slide на Omen, все пак ще накарат Shadow Counter на Jago да полъхне.

Глациус

  • [-] Намалено предимство в кадрите след успешен Combo Breaker до 0 (беше +4).
    • Преди това Glacius имаше най-изгодния Breaker в играта и също така поставяше опонента му в диапазон, който обикновено го облагодетелства повече от опонентите му. Тази промяна трябва да направи ситуацията малко по-управляема, след като Glacius разбие вашето комбо.
  • [-] Намалено отблъскване при блок от леки, средни и тежки атаки Cold Shoulder, така че техните данни за кадрите наистина имат значение.
    • Това са (-3, -5 и -8) на блок, които остават непроменени.
    • Преди това Glacius можеше да бъде толкова далеч извън обхвата, след като тази атака беше блокирана, че повечето герои не можеха да го накажат, дори ако беше много негативен.
    • Играчите на Glacius сега ще трябва да използват този ход по-внимателно или да използват Hail, за да се покрият на блок.
  • [-] Добавени са 4 кадъра време за възстановяване при полъх и блок към Instinct Teleport Puddle Punch (и двете версии).
    • Сега е -16 на блок (беше -12) 
    • Всички комбинации от него при попадение са същите, тъй като прозорецът за ръчно отмяна не се е променил.
    • Това би трябвало да направи този мощен ход малко по-лесен за наказване при полъх или блокиране за герои, които преди са се борили да го направят.

гръм

  • [-] Ограничен времеви прозорец, в който трябва да се избере последващо действие след всички версии на Sammamish. Визуално, след като краката на Thunder започнат да се спускат под главата на Jago (използвайки Jago като мерителна пръчка), последващите действия вече няма да са възможни.
    • Преди това Thunder можеше да избере Sammamish Followup до рамката, преди да се приземи.
    • Тази промяна трябва да даде на играчите повече време да реагират на последващия избор на Thunder и да принуди играчите на Thunder да направят този избор по-рано.
  • [-] Добавени са 5 допълнителни кадъра време за възстановяване за приземяване след Sammamish, Surprise Knee или Dropkick.
    • Не е добавено допълнително време за възстановяване към кацане след Skyfall.
  • [+] Увеличени скорости на ходене напред и назад с 20%, за да се компенсира по-дългото възстановяване при кацане Sammamish и да му помогне да играе по-приземена игра със силния си набор от нормални и специални атаки.
  • [+] Съкратено е времето за възстановяване на Call of Sky с 5 кадъра. Това би трябвало да му помогне да установи бафа на Crows в мачове срещу герои, които могат да се изпращат през екрана много бързо.

Садира

  • [-] Коригирана грешка, която позволяваше на Sadira да извика своите Web Instinct Projectiles по време на Combo Breaker.
    • Това доведе до експлойт, който позволи на Садира да се отърве от натиска на прекъсвач, което не е в духа на играта.
  • [+] Скоростта на ходене напред и назад на Садира е увеличена с 20%.
    • Това би трябвало да й помогне да поддържа благоприятни позиции на екрана в мачове, където да скачаш наоколо като необуздан маниак не е толкова лесно.

Орхидея

  • [-] Коригирана грешка, която позволяваше на Orchid да отмени наземния си Combo Breaker в Shadow Uppercat.
    • Това доведе до мощен експлойт, който позволи на Orchid да направи някои неща, които не бяха в духа на играта.
  • [-] Коригирана грешка, която позволяваше на Orchid да извика своите Jaguar Instinct Projectiles по време на Combo Breaker.
    • Това доведе до експлойт, който позволи на Orchid да се освободи от натиск от прекъсвач, което не е в духа на играта.
  • [+] Подобрения в режим Instinct.
    • Jaguars вече раздават допълнителни 15 кадъра hitstun на стоящи на земята опоненти.
    • Jaguars сега изстрелват въздушнодесантни противници в позиция за много по-лесно жонглиране.
    • Размерът на ударната кутия на Jaguar е значително увеличен, което ще ги направи малко по-трудни за прескачане и по-лесни за използване при жонглиране.
    • Инстинктът на Орхидея функционира по много начини подобно на този на Раш и Садира, но нейните потенциални награди бяха по-трудни за оптимизиране поради някои от факторите по-горе.
  • [+] Плъзгащи се корекции на коленете.
    • Light Slide вече е -2 на блок (беше -5) 
    • Medium Slide вече пътува по-далеч и по-бързо.
    • Сега има 5 допълнителни кадъра време за стартиране, преди да започне да се движи или да удари 
    • Сега има 7 допълнителни кадъра за време за възстановяване 
    • Сега е -8 на блок (беше -7) 
    • Heavy Slide вече пътува много по-далеч и по-бързо.
    • Сега има 10 допълнителни кадъра време за стартиране, преди да започне да се движи или да удари 
    • Сега има 22 допълнителни кадъра за време за възстановяване 
    • Сега е -13 на блок (беше -10)
    • Много герои в списъка имат подобни специални движения с плъзгащ удар с нисък удар и след прегледа стана ясно, че този на Orchid е най-лошият от групата. Тези подобрения трябва да помогнат много в различни аспекти на игровия план на Orchid. Всъщност първото ни преминаване при актуализирането им помогна толкова много, че трябваше да се върнем и да им дадем по-бавно стартиране и повече възстановяване при полъх и блокиране.
  • [+] Коригира стартирането на Shadow Knee Slide, за да бъде имунизиран срещу снаряди, започващи от кадър 0 (беше кадър 2).
  • [+] След преглед открихме няколко несъответствия в данните за рамката на Orchid и данните за щетите.
    • Counterhit Crouching Heavy Punch правеше по-малко зашеметяване от нормален удар със същото движение. Това вече е коригирано.
    • Counterhit Charged Heavy Ichi Ni San правеше по-малко щети от нормален удар със същото движение. Това вече е коригирано.

Спинална

  • [+] Скоростта на ходене напред на Spinal е увеличена с 20%.
  • [+] Скоростта на ходене назад на Spinal е увеличена с 10%.
    • Те би трябвало да помогнат на Spinal да намери по-добро разстояние в повече мачове, за да привлече тези решаващи анти-ефири и удари.

Фулгор

  • [+/-] Настройки на таблото на острието 
  • [-] Коригиран Blockstun на всички нормални незаредени версии на Blade Dash, за да ги направи по-негативни.
    • Леката версия вече е -4 на блок (бе -2) 
    • Средната версия вече е -6 на блок (беше -3) 
    • Тежката версия вече е -8 на блок (беше -4) 
  • [+] Fulgore вече може да отмени Blade Dash при полъх или да блокира някое от следните специални движения; Energy Bolt, Eye Laser, Plasmaport, Plasma Slice.
    • Преди това беше наличен само Plasma Slice и то само на полъх.
    • Blade Dash е мощен инструмент, който позволява на Fulgore да се приближи без голям риск. За да коригираме това, искахме да опитаме да го направим по-отрицателно на блока и да принудим Fulgore да използва отменяне на пип, за да се покрие. Въпреки че харесахме този план, се оказа, че единственият ход, на който Fulgore беше позволено да отмени от Blade Dash, беше Plasma Slice, и то само при полъх. За да има смисъл тази промяна, трябваше да отворим някои опции за Fulgore.
    • Резултатът от това отслаби една от най-добрите възможности на Фулгор в неутрален режим, но увеличи силата на неговия инстинкт Режим, така че избрахме да се оттеглим от Fulgore по различни други начини, за да компенсираме и да гарантираме, че той ще стане малко по-слаб като цяло.
  • [-] Heavy Eye Laser вече дава 20 KV (беше 10).
    • Това беше променено поради нова комбинация от цикли, която горните промени му дадоха.
  • [-] Настройки на режим Instinct.
    • Instinct Mode на Fulgore стана много по-мощен благодарение на промените в Blade Dash. За да се борим с това, коригирахме неговия режим на инстинкт, за да губи малко от оставащото време всеки път, когато Fulgore използва безплатно отмяна на Pip.
    • Губите 5 точки за всеки безплатен отказ, с изключение на енергийни болтове две и три, които ви струват само 2 точки от измервателя на инстинкта.
    • За контекст, Instinct Meter е дълъг 250 точки и вие автоматично губите 16,6 точки в секунда (което води до продължителност от 15 секунди).
  • [-] Светли и средни лазерни корекции на очите 
  • [-] Както Light, така и Medium Eye Lasers имат време за Hitstop/Blockstop, увеличено от 6 кадъра на 15 кадъра. Това води до много по-четлив и реагиращ стоп кадър при блокиране на всяко попадение.
  • [-] Блоковото зашеметяване на Light Eye Laser беше намалено, правейки го -6 на блок (беше -2), което много герои ще могат да накажат.
    • Лазерът за средно око остава -3 на блок.
    • Предишната версия на лазерите за леки и средни очи бяха мощни инструменти за натиск, които удряха ниско и като бонус, бяха много трудни за засенчване поради краткото им спиране на удара и способността на Fulgore да смесва между един или два хитове. Направихме тези промени, за да дадем на тези ходове малко повече идентичност и да помогнем на противниците да се бият срещу тях.
    • Сега играчите на Fulgore ще трябва да избират между едно ударено ниско, което е наказуемо при блокиране, или две ниско ударено, което е безопасно при блокиране, но може да бъде по-лесно противодействано в сянка при реакция.
  • [-] Добавени са 6 допълнителни кадъра време за възстановяване към Plasmaport, преди Fulgore да може да предприеме друго действие.
    • Това може да не звучи много, но на практика прави наказването на телепорти в неутрално много по-разумно и намалява скоростта на някои от най-гадните му обърквания.
  • [-] След преглед забелязахме, че стойностите на hitstun, blockstun и counterhitstun на Fulgore върху неговите снаряди Energy Bolt са много непоследователни. Направихме пас, за да ги нормализираме и също така да ги отслабим малко като цяло.
    • Бяха направени промени в (Hitstun, Blockstun, Counterhitstun), както следва 
    • Light Energy Bolt сега е (16, 10, 21), беше (21, 12, 37) 
    • Средноенергийният болт сега е (16, 10, 21), беше (17, 10, 31) 
    • Heavy Energy Bolt сега е (16, 10, 21), беше (18, 13, 25) 
  • [-] Добавени са 4 допълнителни кадъра на hitstop и blockstop към първия удар на Double Claw (Forward+Heavy Punch), за да направи малко по-лесен Shadow Counter.
  • [+] Поправен е бъг, каращ Опитът за отчитане на сенките на Fulgore да има 7 кадъра по-малко време за улавяне и 10 по-малко кадъра време за възстановяване при пропуск в сравнение с останалата част от актьорския състав.
  • [+] След преглед забелязахме, че лекият кибер ъперкът на Fuglore нанесе по-малко щети при контраудар, отколкото при нормален удар. Това е грешка, затова я коригирахме.
    • Лекият Cyber ​​Uppercut щети от контраудар вече е 23 (беше 18).
    • Нормалните щети от лек кибер ъперкът са 20, за сравнение.

TJ Combo

  • [+] Поправен е проблем, пречещ на TJ да отмени ръчен удар в Shadow Vortex.

Мая

  • [+] Dagger Assault вече не приключва, ако Maya бъде ударена, но все пак ще приключи, ако тя бъде съборена.
    • Dagger Assault е много забавна, но трябваше да я проектираме консервативно, за да не се превърне в пълен кошмар за противниците. Тази промяна би трябвало да го направи малко по-лесен за използване, без да накланя прекалено много везните.

поличба

  • [-] Намалено усилване на метри за всички ендери на Omen, с изключение на неговия ендер Rashakuken (тип Meter).
    • Omen си остава кралят на наддаването на метри, но в крайна сметка се почувства малко снежна топка, за да позволи на Omen да изгради толкова много метър от своите по-вредни типове ender.
    • Тази промяна трябва да принуди играчите на Omen, които се нуждаят от meter, действително да използват Meter ender, което от своя страна трябва да намали общите му щети и заплахи.

Аганос

  • [-] Намалено е количеството зашеметяване, нанесено от версиите Medium и Shadow на Natural Disaster, за да им попречи да се комбинират директно в Shadow Payload Assault.
    • Тази промяна включва версията на Shadow Counter на този ход.
    • Това би трябвало да направи потвърждението в най-вредните нечупливи комбинации на Аганос много по-рядко и да изисква от него да ви даде поне един чупещ прозорец в повече случаи, преди да влезете в тях.
    • Все още ще можете да комбинирате директно в Shadow Payload Assault, ако Shadow Natural Disaster предизвика повторно улавяне.
  • [-] Щетите от катастрофа на стена са намалени до 48 на стена (беше 60).
  • [-] Намали щетите за удар от Heavy Payload Assault на 2 (беше 8).
    • Това може да звучи драстично, но поради колко удара прави и начина, по който работи мащабирането, все още се справя значителни щети и добавя голямо количество щети към неговите нечупливи настройки на Wall Crash, малко по-малко от преди.
  • [-] Намалено е времето за блокиране на ударни снаряди с лек и среден полезен товар с 4 кадъра.
    • Това беше направено, за да се предотврати истински блоков низ в първото попадение на Shadow Payload Assault, което може да доведе до неблокируема настройка, когато се сдвои с Instinct Activation.
  • [-] Добавени са 7 кадъра време за блокиране към снаряда с ударна вълна, създаден от Crouching Heavy Kick, за да бъде малко по-лесно да се реагира.
  • [-] Намалено време за зашеметяване на блокиране при няколко от скачащите атаки на Аганос, така че ако ударят по пътя нагоре, те са по-негативни и понякога наказуеми.
    • Времето за скачане на HP blockstun вече е 16 (беше 21) 
    • Времето за скачане на HK blockstun вече е 12 (беше 21) 
  • [-] Коригирано количеството отблъскване, което опонентите получават, когато блокират всички атаки, свързани с Peacemaker. Вече няма да плъзгате цял екран само за да ги блокирате.
  • [+] При преглед забелязахме няколко несъответствия в данните за рамката на Aganos.
    • Light Punch, Back + Light Punch и Far Medium Punch, всички използвани за по-малко зашеметяване при контраудар, отколкото при нормален удар. Това е коригирано.
    • Срещу Аганос може да бъде много разочароващо да се биеш, така че винаги сме искали той да бъде малко по-слаб и да блести само в ръцете на специалист играч. С течение на времето тези специализирани играчи са отвели Аганос толкова далеч, че има солиден аргумент за това, че Аганос е един от най-силните герои в играта. Тъй като много от другите най-силни персонажи в играта ставаха малко по-слаби, не искахме да се окажем в ситуация, в която Аганос беше безспорно най-добрият. Надяваме се, че тези промени ще направят битката срещу него по-забавна и разумна.

пепел

  • [+] При преглед забелязахме няколко несъответствия в данните за рамката на Cinder.
    • Лек удар, среден удар и тежък удар могат да направят по-малко зашеметяване при контраудар, отколкото при нормален удар. Това е коригирано.

Ария

  • [-] Намалени щети, нанесени от всички краища на Ария, с 1-2 точки на удар.
    • Това не е много драматична промяна, но тя е широко смятана за най-трудния герой за пречупване, така че сметнахме, че това е справедливо.
    • Тази промяна не засяга крайните части на Shadow Enders или Body Swap.
  • [-] Намалено отблъскване при блокиране на Crescendo, за да се добави риск и да се направят данните на рамката по-важни.
    • По-специално, версията Light е -7 на блок (без промени). Преди това тя излизаше от обхвата на наказание срещу повечето герои, което вече не трябва да е така.
  • [-] Корекции на среден ритник при скачане.
    • Намалено разстоянието, на което Ария се отблъсква назад след скок със среден удар.
    • Повишена вертикална скорост, която Ария си дава след използване на Jumping Medium Kick.
    • Това би трябвало да направи движението много по-лесно за отмъщение, когато полъхва или е блокирано.
  • [-] Корекции на Drone Assist Call 
  • [-] Обажданията за помощ на дрона вече оставят дрона наказуем за 30 кадъра по-дълго от преди.
  • [-] Booster Drone сега ще започне да се движи към Aria, докато е все още уязвим, което ви дава възможност да го атакувате.
    • Преди, тъй като цялото му възстановяване можеше да се случи зад опонента, можеше да бъде почти невъзможно да се накаже.
  • [+/-] Увеличена скорост на изстрелване и намалена плаваща гравитация на Sword Drone Assist, за да се предотврати наказуемостта му при удар.
    • Поради увеличеното време за възстановяване при повиквания за помощ, играчите успяха да бъдат ударени от Sword Drone, да бъдат съборени, след това да станат и да го ударят, преди да се възстанови. Чувствахме се грешно, затова направихме тази промяна, но тя също така отваря нови възможности за жонглиране за Aria.
    • Тези промени ще принудят Ария да работи по-усилено, за да покрие обажданията си за помощ, тъй като в миналото се оказа твърде лесно да го направи.
  • [-] Среден и тежък Shotgun Blitz все още ще смазва ниско, но вече не го прави на рамка 1.
    • Medium Shotgun Blitz получава своята ниска способност за смачкване на рамка 5 (беше 1).
    • Heavy Shotgun Blitz получава ниската си способност за смачкване на рамка 4 (беше 1).
    • Беше твърде мощно, за да има такъв труден за наказване ход, като ниско смачкване, толкова бързо. Тази корекция трябва значително да отслаби защитата на Aria срещу спадове.
  • [-] Добавено допълнително спиране на удара при блокиране към първия удар от специалните движения на Shotgun Blitz.
    • Light вече има 14 кадъра блокстоп (беше 10) 
    • Medium вече има 16 кадъра блокстоп (беше 10) 
    • Heavy вече има 18 кадъра блокстоп (беше 10) 
    • Въпреки че имаше две попадения, Shotgun Blitz на Aria беше изключително труден за Shadow Counter в сравнение с други подобни движения. Сега е малко по-лесно с леката версия и става още по-лесно, ако Ария използва по-тежките версии на движението.
  • [+] При преглед забелязахме несъответствие в данните за рамката на Aria.
    • Crouching Heavy Punch правеше по-малко hitstun при контра удар, отколкото при нормален удар. Това е коригирано.
    • Ария е предназначена да бъде мощен герой. В крайна сметка тя носи някои от най-големите рискове в играта. Тъй като тя губи своите тела, тя губи опции за постоянно и мачовете могат да бъдат снежни топки срещу нея доста жестоки. С течение на времето най-силните играчи на Aria са доказали, че смекчаването на тази слабост е не само напълно възможно, но може да остави противниците да се чувстват така, сякаш нямат отговори. Горните промени ще оставят Ария в много силна позиция, но тя ще трябва да играе малко по-обмислено, за да не остави себе си или нейните дронове отворени за контраатака.

Ким Ву

  • [+] Скоростта на ходене напред и назад на Ким Ву е увеличена с 15%.
    • Това би трябвало да й помогне да играе на земята с най-добрите от тях.
  • [+] Повишена гравитация на скока на Ким Ву, за да направи дъгата й на скок по-малко плаваща.
    • Това прави нейния много силен набор от атаки при скок много по-заплашителен, но може да промени времената, необходими за всякакви настройки за безопасен скок, които сте имали в миналото.
  • [-] Корекции за нормална атака при скачане.
    • Поради подобрения й скок, някои от нейните нормални атаки при скачане се оказаха твърде силни. Намалихме (hitstun, blockstun) времето за следните ходове.
    • Jump LP сега е (16,12), беше (19,12) 
    • Jump MP сега е (18,14), беше (20,16) 
    • Jump HP сега е (18,14), беше (24, 21) 
    • Jump LK сега е (16,12), беше (19, 12) 
  • [+] Всички нормални версии на Dragon Kick вече игнорират бронята.
    • Това е уникална способност за Ким и е специално добавена, за да помогне в двубоя й срещу Аганос, който е широко смятан за най-неправилния мач в играта.
  • [+] Увеличава скоростта на пътуване и общото разстояние, изминато от Light Dragon Kick.
    • Това го прави още по-силен инструмент за наказване.
  • [-] Намали щетите от Light Dragon Kick.
    • Сега нанася 20 щети (беше 30).
    • Сега нанася 25 щети при контраудар (беше 35).
    • Заради множителя за „първо попадение“, това означава, че суровият удар с Light Dragon сега нанася 40 щети вместо 60, а контраударът нанася 50 щети вместо 70.
    • Имайки предвид счупването на бронята и промените в увеличаването на скоростта, този ход в крайна сметка се стори твърде мощен, което ни принуди да намалим доста щетите.
  • [+/-] Коригирани са средните и тежките движения на Dragon Kick, за да се считат като във въздуха 1 кадър по-рано от преди.
    • Това коригира грешка, която може да позволи на Ким да направи много шантаво изглеждащо телепортиране, като отмени среден или тежък ритник на дракон в драконово оръдие, специално на кадър 7.
  • [+] След преглед открихме няколко несъответствия в кадровите данни на Ким Ву.
    • Приклекнал тежък удар, Лек танц на дракон и Среден танц на дракон направиха по-малко зашеметяване при Counterhit, отколкото при нормален удар. Това е коригирано.

Туск

  • [+] Намалява цената на анулирането на Berserker на Tusk по време на режим Instinct с 30%, правейки режима му Instinct много по-заплашителен.
  • [+] При преглед забелязахме несъответствие в данните за рамката на Tusk.
    • Лекият среден и тежкият Air Skull Splitter биха направили по-малко зашеметяване при контраудар, отколкото при нормален удар. Това е коригирано.

Арбитър

  • [+] При преглед забелязахме несъответствие в данните за рамката на Arbiter.
    • Light Lunge би направил по-малко зашеметяване при контраудар, отколкото нормален удар. Това е коригирано.
Промоционална екранна снимка на дебютния трейлър на Rash в Killer Instinct (2013)
Бележките за корекцията за Rash бяха дълги 1,5 страници. (Кредит за изображение: Xbox Game Studios)

обрив

  • Изглежда все пак открихме тази машина на времето.
  • [-] Настройки на Wrecking Ball 
  • [-] Изцяло премахната броня от въздушната версия на Wrecking Ball.
    • Играчите на Rash успяха да използват това, за да заобиколят напълно риска от приближаване и да започнат атаката си твърде лесно.
  • [-] Wrecking Ball (въздушни и наземни версии) вече има приоритет на тежка атака (беше приоритет на специална атака).
    • Поради липсата на броня във въздушната версия, това прави побиването й чисто много по-разумно.
  • [-] Blockstun от движенията на Wrecking Ball е намален.
    • Наземната версия причинява 10 кадъра blockstun (беше 18) 
    • Въздушната версия причинява 10 кадъра blockstun (беше 24) 
  • [-] Щетите на Wrecking Ball са намалени.
    • Леката версия нанася 14 щети (беше 16) 
    • Средната версия нанася 14 щети (беше 18) 
    • Тежката версия нанася 14 щети (беше 20) 
    • Този ход в крайна сметка се оказа твърде силен в ръцете на опитен играч, така че го оттеглихме доста съществено. Надяваме се, че това ще насърчи изследването на останалата част от удивителния инструментариум на Rash.
  • [-] Корекции на тежки ритници в изправено положение 
  • [-] Добавени са 6 кадъра време за възстановяване към Standing Heavy Kick.
    • Добавени са също 6 кадъра Blockstun и Hitstun към Heavy Kick, така че предимството на кадрите да остане същото, както беше преди.
    • Това би трябвало да направи полъха наказването на Standing Heavy Kick на Rash много по-разумно.
  • [-] Драстично съкратен прозорецът за отмяна на Standing Heavy Kick.
    • Вече може да бъде отменен между кадри 19 и 21 (беше 19 и 30).
    • Също така намалява спирането на удара, което нанася този ход, с 3 кадъра.
    • В резултат на това потвърждаването на хита от този ход е много по-предизвикателно.
  • [-] Намалено щетите от Standing Heavy Kick.
    • Сделки 14 при попадение (беше 18) 
    • Раздава 17 при контраудар (беше 22) 
    • Изправеният тежък ритник на Раш беше номиниран за най-добра нормална атака в играта, но тези промени трябва да съгласуват по-добре стойностите на риска и наградата с останалата част от играта.
  • [-] Добавени са 5 кадъра време за възстановяване към нормалната атака на командата Overhead Hammerfist.
    • Също така добавени 5 кадъра на blockstun, така че все още да е -3 на блок, както беше преди.
    • Не коригирахме времето за зашеметяване, защото това причинява смачкване или състояние на повторно улавяне и все още оставя достатъчно време за предимство за всяко тежко ръководство. Сега е +16 при попадение (беше +21).
    • Това би трябвало да направи наказването на този ход по-разумно.
  • [-] Намалени са щетите на по-откриващите версии на Battering Ram, за да се намалят малко комбо щетите от ъгъла и инстинкта.
    • Щетите на леката версия вече са 8 (беше 10) 
    • Щетите на средната версия вече са 9 (беше 13) 
    • Щетите от тежката версия вече са 10 (беше 16) 
    • Блоковите щети вече са 2 (беше 3) 
  • [-] Намалихме драстично обхвата на пръскането на стената на ендъра Wrecking Ball на Rash. Избутва малко по-малко от половината от преди.
    • Тъй като приземява играчите малко по-близо един до друг и тъй като Раш беше между -9 и -14 след този ендър, ние сме добавено време за зашеметяване на удара към всяко ниво на този край, за да се гарантира, че нито един от играчите няма предимство, ако не се случи Wall Splat.
  • [-] Хвърлянето сега нанася 35 щети (беше 45)
    • Неговото хвърляне има допълнителното предимство, че може да премести или промени посоките, или дори да забави освобождаването, за да се комбинира в Instinct снаряди. Просто нямаше смисъл да нанася толкова много щети отпред.
  • [-] Намалихме щетите от всеки удар от всеки тип ender с 1 или 2 щети.
    • Раш е силно подвижен герой с много сравнително безопасни начини за отваряне на опонент. Резултатът му от щети беше твърде висок за ниския му рисков фактор.
  • [-] Намалени щети на Shadow Big Bad Boot.
    • Всеки удар вече нанася 4 щети при удар и 1 при блок (беше 7 при удар, 2 при блок).
    • Последният удар все още прави 7 при удар и 2 при блок.
    • Общите щети на Shadow Big Bad Boot вече са 32 (беше 52).
    • Изглежда абсурдно в ретроспекция, че този ход удря много по-силно от, да речем, Jago Shadow Uppercut, въпреки че покрива толкова много повече място на екрана, причинявайки много повече щети на чипове и е много по-лесно да се потвърди в Instinct за безопасност или налягане. Тази промяна също ще намали значително изплащането на Rash при жонглиране, което ще го принуди да рискува с по-чупливо Recapture, за да постигне оптимални щети от време на време.
    • Това може да изглежда много, но на практика Rash все още е заплаха, която лесно заобикаля по-голямата част от зонирането на играта, има силен натиск и може да нанесе трудни за разбиване щети. Да се ​​надяваме, че общият му риск съвпада малко по-добре с наградата му след всичко това.

Гаргос

  • [-] Щетите на Light Portal Punch са намалени до 7 (беше 10).
  • [-] Намалено блокиране, причинено от Light Portal Punch, на 5 (беше 10).
  • [-] Намалено блокиране, причинено от средни и тежки портални удари, на 10 (беше 15).
    • Това би трябвало да повиши риска и да намали наградата за Portal Punches и да даде на опонентите повече време да се движат или да намушкат миньоните между тях след блокиране.

Генерал RAAM

  • [+] Всички версии на Kryll Rush (Light, Medium, Heavy и Shadow) вече ще се опитват да вземат 1 кадър след края на цикъла (беше 5 кадъра).
    • Kryll Rush е брониран ход, който губи бронята си, след като генерал RAAM се опита да ви грабне. Това го остави без броня за 5 кадъра, което направи движението да се почувства много по-трудно за кацане от предвиденото. За да намалим продължителността на този прозорец без броня, както и да направим Kryll Rush по-заплашителен, ние увеличихме скоростта на опита за грабване.

Оченце

  • [-] Настройки на Wake Up Self Face Punch.
  • [-] Значително намалени шансовете за смяна на режимите след използване на удара по лицето Wake Up.
    • Най-лошият случай за това беше 4 удара, а сега най-лошият случай е 9.
  • [-] Самоувреждането, нанесено чрез използване на Wake Up self face punch, е увеличено от 5 на 10.
    • Eyedol е два героя в един, всеки със своите благоприятни и трудни съвпадения. За съжаление, играчите на Eyedol смятат, че е твърде бързо и с нисък риск да останат в режима, в който искат да останат, което силно заобикаля тази предвидена слабост. За да се преборим с това, ние доста силно замахнахме с неговия механик за удари по лицето, за да накараме играчите да се замислят дали да го използват, за да останат в благоприятно състояние за мач.
  • [-] Неуязвимостта на Shadow Bolt Strike е променена на Само снаряди (беше пълна неуязвимост).
    • Дизайнерският екип не си спомня да е направил това неуязвимо на първо място, така че нека го запишем със съмнително решение от миналото ни. Mage Mode не е предназначен да има опция за обръщане извън обратния Tele-Strike.
    • За да сме сигурни, че Mage Mode има отговор на меките настройки на снаряди, ние запазихме Projectile Invulnerability на първите 14 кадъра.
  • [-] Блокирането на Stomp Strike е намалено.
    • Light Stomp Strike вече е -2 при блокиране (беше 0) 
    • Medium Stomp Strike вече е -4 при блок (беше +2) 
    • Heavy Stomp Strike вече е -6 при блокиране (беше +3) 
    • Нямаше смисъл Mage Mode да има толкова добър натиск отблизо, колкото активираните Stomp Strikes. Отърваването от това, заедно с премахването на неговия неуязвим Shadow Bolt Strike, трябва да постави слабостта на Mage Mode там, където винаги е била предназначена да бъде. Mage Mode Eyedol не трябва да иска да бъде близо до опонентите.
  • [+] При преглед забелязахме несъответствие в данните за рамката на Eyedol.
    • При движението Mage Energy Blast (Back + Medium Punch) изцяло липсваше категория данни за контраудар. Това е коригирано.

Килгор

  • [+] Поправен е бъг, каращ Опитът за противодействие на сенките на Kilgore да има 7 кадъра по-малко време за улавяне и 10 кадъра по-малко време за възстановяване при пропуск от останалите актьори.

Шин Хисако

  • [+] Увеличава скоростта на движещото се напред Spirit Orb със 100%.
    • Това значително помага в подхода на Шин Хисако и помага в нейните мачове срещу силни зониращи герои.
  • [+] При преглед забелязахме някои несъответствия в данните за рамката на Shin Hisako.
    • Crouching Light Punch и много удари от нейната серия On Ryo Zan rekka правеха по-малко зашеметяване при контраудар, отколкото при нормален удар. Това е коригирано.
Thunder стои изправен и чака следващия си опонент
Гръмотевицата на Killer Instinct. (Кредит за изображение: Microsoft)

орел

  • Eagle беше последният герой, който трябваше да пуснем и като такъв имахме най-малко време да го ощипваме и коригираме. Направихме доста промени с цел да го настроим малко повече към зониране и малко далеч от блокиране (въпреки че той все още има част от това), за да го приведем в по-голямо съответствие с първоначалната ни визия за характер.
  • [-] Добавени са 4 допълнителни кадъра на hitstop и blockstop към първия удар на Bow Spin (напред+среден удар), за да направи малко по-лесно брояча на сенките.
  • [-] Удължено е времето за възстановяване, което Bird страда след действия Sonic Screech и Bird Bomb.
    • Възстановяването на Sonic Screech вече е 210 кадъра (беше 120) 
    • Възстановяването на Bird Bomb вече е 180 кадъра (беше 120) 
    • Тези действия са невероятно силни и винаги са имали за цел да извадят Птицата от играта за значително време, но на практика изглеждаше, че Орелът винаги има достъп до тях.
    • Тези промени ще принудят играчите на Eagle да използват тези ходове по-внимателно.
  • [-] Добавени са 4 кадъра на blockstun при всяко попадение на Sonic Screech, за да се задейства Absolute Guard.
    • Това означава, че вече няма да можете да бъдете кръстосани, докато блокирате Sonic Screech, но също така означава, че ще бъдете в blockstun малко по-дълго, когато приключи.
  • [+] Коригирана зоната на експлозията на Bird Bomb, за да бъде едновременно по-голяма и ударена по-близо до Eagle.
    • Това е единственият истински защитен инструмент на Eagle и беше твърде лесно да го прескочите или зад него преди. По-дългото възстановяване след използване на Bird Bomb също помага да се оправдае това подобрение.
  • [+] Увеличение на щетите върху Bird Bomb до 20 (беше 14).
  • [+] Bird Swoop вече предизвиква допълнително отблъскване, когато противник го блокира.
  • [+] Увеличение на щетите при Bird Swoop до 15 (беше 10).
  • [+] Подобрения в Bird Fling.
    • Коригиран проблем, при който играта не проверяваше за правилно въвеждане на 3K при натискане на трите удара (вместо бутона за бърз достъп). Това ще направи изпълнението на Bird Fling значително по-надеждно.
    • Коригиран е проблем, при който проверката на въвеждане след използване на Bird Fling може да пропусне бутона ви, ако сте били твърде бързи, което води до липса на последващо действие.
    • Значително увеличени разстояния за Хвърляне в посоките B, UB, U, UF и F за Хвърляне на птици.
    • С тези промени ще намерите много по-лесно да използвате Fling, за да се движите по екрана по интересни начини. Също така ще откриете, че атакуването бързо след използване на Fling е много мощно и надеждно, особено когато използвате Fling в посоките D, DF или DB.
  • [+] Настройки на Instinct Mode.
    • Режимът Eagle’s Instinct е широко признат за най-слабия в играта. По-лошото от това да си слаб, често се чувства така, сякаш пречи на играча. Тъй като някои от неговите най-репресивни блокировки бяха отслабени, ние искахме да се опитаме да подобрим режима на Eagle’s Instinct, за да си заслужава използването.
    • Peck сега раздава допълнителни 10 кадъра време за зашеметяване на удари на опоненти, които са на земята.
    • Peck вече ще пуска опонентите във въздуха в състояние на жонглиране, подобно на това да бъдат ударени от Swoop, позволявайки нови комбинации за жонглиране.
    • Не забравяйте, че Eagle може да осребрява жонгли с Shadow Scattershot!
    • Увеличава размера на кутията за удари на Peck с 2 пъти, така че да лъха по-рядко.
    • Отблъскването с кълване при удар е коригирано, за да придърпва леко враговете към вас, а отблъскването при блокиране е коригирано, за да държи врага предимно на място.