Cities: Skylines II работи ужасно, дълбоко гмуркане обяснява защо
Какво трябва да знаете
- Cities: Skylines II беше пусната на 24 октомври 2023 г. за компютър.
- Конзолните версии бяха отложени за Q2 на 2024 г., вероятно поради проблеми с производителността.
- Няколко технически рецензенти като Gamer's Nexus имат извика го за лошо представяне.
- Някои нови функции в Unity може да са виновни за a блог пост от Пааво Хухтала.
Едно от изданията на Xbox за 2023 г., за което много геймъри бяха много развълнувани и щяха да завършат добре годината за Xbox и Gamepass, беше Cities: Skylines II. За съжаление, пускането на играта е отложено за второ тримесечие на 2024 г. Това вероятно се дължи на ужасяващата производителност на играта на компютър, както и на игрите на конзолата вероятно напълно невъзможна за игра, тъй като Cities: Skylines II на компютър е една от най-зле оптимизираните игри някога освободен.
Доклади от немски сайт, pcgameshardware.de, казват, че дори с първокласен GPU, работещ на най-ниските възможни настройки при 1080p, все още може да е трудно да поддържате 60 кадъра в секунда в играта. Защо точно играта се представя толкова слабо? Блогър на име Пааво Хухтала се зае да го разбере.
В един от най задълбочени анализи Виждал съм от много време за разработка на игри и код, финландски разработчик, Пааво Хухтала, реши да направи дисекция кода на Cities ръчно: Skylines II, за да видите дали е възможно да видите какво кара играта да работи така бавно. Основната причина за проблема с производителността е новата функция на Unity, наречена ТОЧКИ.
Това е много жаргон за разработчици, който е малко над главата ми. Все пак, основно, обещанието беше подобно на Nanite в Unreal Engine 5, което можеше да подобри LOD (нивото на детайлност) на текстурите и материали, когато камерата или плейърът се приближиха до тях и поддържаха ниско LOD за далечни текстури, които не трябваше да бъдат рендирани на високо вярност. Проблемът изглежда е, че DOTS не беше завършен и екипът на Colossal Order трябваше да направи някои индивидуални решения, за да преодолее разликата между това, което правеха, и това, което искаха DOTS да прави.
За съжаление, това доведе до лоша оптимизация, при която играта изобразява модели, които не е необходимо, или не отстранява правилно. Пааво Хухтала откри два основни проблема.
- Някои модели изобщо нямат LOD варианти.
- Системата за унищожаване на играта не е много напреднала; кодът за персонализирано изобразяване прилага само премахване на фрустум и изобщо няма признак за отстраняване на оклузия. Има известно избиване въз основа на разстоянието, но не е много агресивно, което е страхотно за избягване на изскачащи прозорци, но лошо за производителността.
Това означава, че сграда далеч в далечината, която трябва да има LOD вариант, който може да я изобрази при 240p или много ниско ниво на детайлност, докато камерата се приближи до него, има само един LOD вариант и се изобразява с пълни подробности всички време.
Другият проблем е с бракуването. Отстраняването се извършва в началото на процеса на 3D изобразяване и включва премахване на обекти и полигони, които не допринасят за окончателното изобразяване. По принцип, поради лоша оптимизация на изрязване, твърде много модели и текстури се изобразяват, което води до голямо натоварване на GPU.
Пааво Хухтала вярва, че това не се дължи на липса на технически умения от страна на разработчиците, а вместо това на лош късмет при някои от техните дизайнерски решения и липса на време за полиране и оптимизиране. Надяваме се, че с повече време екипът може да направи играта по-производителна и да накара конзолните версии да работят добре, за да бъдат пуснати навреме следващата година.
Пробвали ли сте Cities: Skylines II? Как работи на вашия компютър? Уведомете ни в коментарите.