تاريخ ألعاب الفيديو نينتندو

لم تبدأ هيمنة Nintendo Corporation على صناعة الألعاب بـ سوبر ماريو بروس اللعبة أو الأولى وحدة تحكم ألعاب الفيديو. في الواقع ، لقد أثبتت نفسها بالفعل كشركة ألعاب عالية الجودة قبل 70 عامًا تقريبًا من اختراع أول لعبة فيديو. لم تكتف نينتندو بإعادة شعبية ألعاب الفيديو بعد انهيار الصناعة عام 1983 ، بل أعادت أيضًا شعبية ألعاب الفيديو تأسست لأول مرة في القرن التاسع عشر عندما أعادت شعبية ألعاب الورق إلى اليابان. إليك تاريخ Nintendo ، من أصولها المتواضعة حتى عصر Switch.

تاريخ نينتندو

عندما قطعت اليابان علاقاتها مع العالم الغربي في عام 1633 ، كان هناك حظر على جميع أوراق اللعب الأجنبية لأنها تشجع المقامرة غير القانونية. كانت أوراق اللعب شائعة للغاية في ذلك الوقت (بسبب المقامرة بشكل أساسي) لذلك لم يمض وقت طويل قبل أن يبدأ اليابانيون في إنشاء ألعاب الورق الخاصة بهم. تم تصميم أولها من أجل لعبة تسمى أنسون كارتا، ولكن في النهاية ، تم استخدام اللعبة أيضًا كشكل من أشكال المقامرة ، لذلك حظرتها الحكومة أيضًا. تلاشت وابل من ألعاب الورق الجديدة ، تلاها حظر حكومي لاحق ، ذهابًا وإيابًا خلال القرن التالي.

أخيرًا ، في القرن التاسع عشر ظهرت لعبة ورق جديدة ،

حنفودة، اخترع. لقد استخدمت الصور بدلاً من الأرقام ، لذلك لا يمكن استخدامها للمقامرة. خففت الحكومة قوانينها الخاصة بأوراق اللعب وسمحت ببيع أوراق حنفودة. لسوء الحظ ، فإن الحظر المستمر وقلة المقامرة كان لهما أثر كبير ، وحصلت لعبة الورق الجديدة على استجابة باهتة ، حتى رجل أعمال شاب ، فوساجيرو ياموتشي، جاء إلى مكان الحادث.

متى تأسست نينتندو؟

في عام 1889 ، فتح فوساجيرو ياموتشي البالغ من العمر 29 عامًا أبواب شركته نينتندو كوبي، التي صنعت بطاقات حنفودة المكونة من لوحات على بطاقات من لحاء شجرة توت. باع Fusajiro البطاقات في متجرين Nintendo Koppai. جلبت جودة الفن والتصميم Hanafuda شعبية هائلة وجعلت Nintendo أكبر شركة ألعاب في اليابان.

في نفس العام الذي بدأ فيه Fusajiro تشغيل Nintendo Koppai ، بدأت الحكومة اليابانية أول انتخابات عامة لمجلس النواب الياباني ووضع دستور امبراطورية اليابان ، ودعا ال دستور ميجي. أدت هذه التغييرات الحكومية إلى مراجعة العديد من القوانين ، والتي تضمنت تخفيف الحظر المفروض على أنواع لا حصر لها من أوراق اللعب. نظرًا لأن Nintendo كانت أكثر شركات البطاقات شهرة ، فقد تمكنت من التوسع بشكل أسرع من أي من منافسيها.

يأخذ تطور ألعاب الفيديو منعطفًا

على مدار الأربعين عامًا التالية ، ظلت Nintendo Koppai أكبر شركة بطاقات في اليابان تحت وصاية Fusajiro Yamauchi. واصلت إضافة الألعاب الأكثر شعبية ، وكذلك اختراع العديد من الألعاب الخاصة بها. تقاعد فوساجيرو عن عمر يناهز 70 عامًا وصهره بالتبني ، سيكيريو كانيدا (الذي غير اسمه إلى Sekiryo Yamauchi) ، تولى العمل في عام 1929.

بعد الاستمرار في إدارة الشركة ، سعى Sekiryo إلى التوسع وإنشاء مشروع مشترك ، وإعادة تسمية شركة Yamauchi Nintendo & Company في عام 1933 وشكلت موزعًا لألعاب الورق يسمى Marufuku Company ، المحدودة. واصلت هاتان الشركتان نمو الأعمال لتصبح شركة عملاقة. بعد إدارة الشركة لمدة 20 عامًا ، أصيب سيكيريو بجلطة دماغية عام 1949 ، مما أجبره على التقاعد. اتصل سيكيريو بحفيده ، هيروشي ياموتشي ، وطلب منه تولي أعمال العائلة.

أصبح الرئيس الجديد لشركة Yamauchi Nintendo & Company وقتًا مضطربًا بالنسبة لهيروشي ، الذي اضطر إلى ترك كلية الحقوق في سن 21 لتولي شركة العائلة. تسبب افتقاره للخبرة في استياء موظفي نينتندو ، تلاه إضراب في المصنع. صدم هيروشي الجميع بإطلاق النار على كل من تجاوزه ووضع سياسات جديدة تتطلب أن يتم إخلاء جميع المنتجات والمشاريع المحتملة من قبله وحده. قام بتغيير اسم الشركة إلى Nintendo Karuta ، ثم مرة أخرى إلى Nintendo Company Ltd. بشكل مثير للدهشة ، كانت مشاريع هيروشي العديدة الأولى ناجحة بشكل كبير. كان من بينهم:

  • إعادة تقديم أوراق اللعب الغربية ، والتي لم يتم بيعها في اليابان منذ حظرها عام 1633.
  • إنشاء أول صفقة ترخيص بطاقة اللعبة في اليابان مع شركة ديزني. نجاحًا هائلاً ، ظهرت شخصيات ديزني على أوراق اللعب المصممة للحفلات والألعاب العائلية.
  • طرح الشركة للاكتتاب العام في سوق الأوراق المالية اليابانية.

في النهاية ، قرر هيروشي توسيع الشركة إلى أسواق غير متعلقة بالألعاب ، بما في ذلك خدمة سيارات الأجرة والفنادق وحتى صناعة المواد الغذائية ، وكلها فشلت. أدى هذا إلى جانب الانهيار في سوق بطاقات الألعاب إلى انخفاض أرباح Nintendo. بدون إعادة اختراع كبيرة للشركة ، خاطرت Nintendo بالإفلاس.

The Ultra Hand تجعل من Nintendo شركة ألعاب

في زيارة لخط تجميع تصنيع ألعاب بطاقات Nintendo المحتضر ، لاحظ هيروشي مهندس صيانة منخفض المستوى يدعى Gunpei Yokoi يلعب بذراع ممتدة صممها وبناها. اندهش هيروشي من الذراع الممتدة وأمرها بسرعة في الإنتاج الضخم ، واصفة إياها بـ Urutora Hando أو Ultra Hand.

حققت Ultra Hand نجاحًا فوريًا ، وتم اتخاذ قرار بتحويل Nintendo إلى شركة مصنعة للألعاب. تم نقل Yokoi من الصيانة إلى رئيس الألعاب والإعداد ، الذي أشرف على تطوير المنتجات. أعادت شراكة يوكوي وهيروشي إشعال نينتندو ، مما جعلها مرة أخرى عملاقًا صناعيًا. أصبح هيروشي أغنى رجل في اليابان ، لكن الأمور انتهت بشكل مأساوي بالنسبة ليوكوي.

في حين أن سوق الألعاب اليابانية كانت تهيمن عليها بالفعل شركات راسخة مثل Tomy Co. الألعاب الإلكترونية. كانت هذه الألعاب الإلكترونية ، التي ابتكرتها يوكوي ، شائعة للغاية وسمحت لشركة نينتندو باقتحام مكانتها الخاصة في سوق الألعاب. سرعان ما شكلت Nintendo مشروعًا مشتركًا مع شركة Sony Corporation لتطوير الألعاب الإلكترونية ، وكان أولها يسمى لعبة مسدس نينتندو بيم، نسخة منزلية من ألعاب البنادق الخفيفة الشهيرة.

تاريخ لعبة فيديو نينتندو

في عام 1972 ، أصبح مشروع الاختبار العسكري الأمريكي ، الصندوق البني ، متاحًا للجمهور كأول وحدة ألعاب فيديو منزلية تسمى ماجنافوكس أوديسي. نظرًا لإمكانية اتخاذ الخطوات التالية في الألعاب الإلكترونية ، قامت Nintendo بأول غزوة لها في عالم ألعاب الفيديو في عام 1975 من خلال الحصول على حقوق توزيع Odyssey لليابان. تزايدت شعبية هذا السوق الجديد والمثير ، ومع النجاح المعتدل للأوديسة ، بدأت Nintendo في تطوير الألعاب ووحدات التحكم الخاصة بها باستخدام أنظمة Color TV-Game.

بدأت مجموعة أجهزة الألعاب المنزلية Color TV-Game في عام 1977 بإصدار لعبة تلفزيون ملونة 6، وحدة تحكم مخصصة تحتوي على ست ألعاب مبرمجة مسبقًا مصممة على نفس المنوال مثل الضخم ضرب بونغ. تم تطويره مع تشغيل محدود صغير ، أظهر النظام علامات الوعد ، وفي عام 1978 تابعته Nintendo مع لعبة تلفزيون ملونة 15، وحدة تحكم أخرى مخصصة. كان هذا التصميم أكثر راحة وتسع ألعاب إضافية (جميع الاختلافات في بونغ). في نفس العام ، أصدرت Nintendo أول لعبة فيديو مصممة للأروقة تسمى عطيل الكمبيوتر. على الرغم من نجاحه ، إلا أنه لم يتم إصداره خارج اليابان.

أيضًا في عام 1977 ، تم تعيين طالب الفنون المتخرج حديثًا ، Shigeru Miyamoto ، كفنان في قسم التخطيط في Nintendo بفضل صداقة والده مع Hiroshi Yamauchi. سرعان ما تم إرشاد مياموتو من قبل Gunpei Yokoi وأصبح في النهاية أحد أهم اللاعبين في صناعة ألعاب الفيديو ، حيث أنشأ بعضًا من أكثر خصائص Nintendo شهرة وتم الترحيب به على أنه "والد ألعاب الفيديو الحديثة."

لعبة نينتندو في الولايات المتحدة

ماريو يتهرب من البراميل في دونكي كونج
نينتندو 

بحلول الثمانينيات ، كان العمل ينمو بمعدل ينذر بالخطر بالنسبة لشركة Nintendo محليًا ودوليًا. كان نظام Color TV Games بائعًا ثابتًا ، كما كان كتالوج الألعاب النقدية الخاص بالشركة. نمت الشركة إلى الحد الذي بدأت فيه بافتتاح مكاتب في ثاني أكبر سوق لها ، الولايات المتحدة ، واصفة إياها بـ Nintendo of America (NOA).

واحدة من أكثر ألعاب أركيد العملات المعدنية شيوعًا في نينتندو في اليابان ، بعنوان نطاق الرادار، أظهر قدرًا كبيرًا من الوعد في الولايات المتحدة بناءً على الاختبارات المسبقة ، لذلك تم تصنيع عدد هائل من الوحدات لـ Nintendo of America. عندما تم إصدار اللعبة بالكامل ، كانت تقلبًا هائلاً ، مما أدى إلى زيادة عدد الوحدات غير المرغوب فيها وخسارة فادحة في تكاليف المخزون.

في محاولة يائسة لإثبات مواهبه في تصميم الألعاب ، تم تكليف مياموتو بتطوير لعبة باستخدام نطاق الرادار المحرك والتقنية التي يمكن تحويلها بسهولة من وحدات التخزين الزائد بتكلفة إضافية قليلة. بميزانية صغيرة للغاية ، أنشأ مياموتو دونكي كونج. تم تحويل الوحدات بسرعة إلى كونغ وأصبح ذلك نجاحًا تاريخيًا فوريًا. جعل هذا مياموتو أكبر منتج للألعاب في Nintendo والقوة المهيمنة في سوق العملات المعدنية.

لعبة نينتندو المحمولة الأولى

نظرًا لأن تلميذه مياموتو أطلق شركة Nintendo على النجاح في الأروقة ، كان Gunpei Yokoi منشغلاً بإعادة اختراع سوق ألعاب الفيديو المنزلية. بعد اكتشاف رجل أعمال يعبث بآلة حاسبة للترفيه عن نفسه في قطار ركاب ، كان يوكوي كذلك مستوحى من استخدام نفس تقنية الآلة الحاسبة لابتكار مجموعة من ألعاب الفيديو المحمولة التي أصبحت تُعرف باسم لعبة ومشاهدة نينتندو.

يصبح هذا في النهاية بعيدًا بالنسبة إلى جيم بويالذي يأتي لاحقًا.

تتميز ألعاب LCD المحمولة هذه بنفس تقنية العرض مثل الآلات الحاسبة ، فقط مع الرسومات التي تشكل الأحرف والأشياء بدلاً من الأرقام. مع مقدمات وخلفيات القرطاسية المطبوعة مسبقًا ، يمكن للاعب تحريك الرسومات المتحركة المحدودة عبر أزرار التحكم على جانبي الشاشة. تطور تصميم زر الحركة في النهاية إلى لوحة D-Pad الحائزة على جائزة Emmy (والتي قد تعرفها باسم تحكم اللعبة). مع ازدياد شعبيتها ، توسعت تصميمات Game & Watch إلى شاشات مزدوجة ، على غرار اليوم نينتندو دي إس.

حققت The Game & Watch نجاحًا كبيرًا وسرعان ما أطلقت العديد من شركات الألعاب ألعاب LCD المحمولة الخاصة بها. حتى في الاتحاد السوفيتي ، ظهرت نسخ من عناوين Game & Watch ، ويرجع ذلك أساسًا إلى أنه لم يُسمح لشركة Nintendo ببيع منتجاتها داخل حدود الاتحاد السوفيتي. ومن المفارقات أن نينتندو هو الأكثر شهرة لعبة محمولة باليد ، تتريس، من قبل مهندس الكمبيوتر السوفيتي أليكسي باجيتينوف.

لعبة سوبر ماريو بروس. ألعاب

بعد رؤية نجاح وإمكانات نظام وحدة التحكم مع خراطيش قابلة للتبديل ، طورت Nintendo أول نظام ألعاب متعدد الخراطيش في عام 1983 ، وهو 8 بت فاميكوم (والتي تُترجم إلى Family Computer) ، والتي قدمت ألعابًا بجودة قريبة من الممرات بقوة وذاكرة أكبر بكثير من أي وحدة تحكم سابقة في السوق.

في البداية ، تم إصدار النظام في اليابان بنتائج فاشلة ، ولكن سرعان ما تم اكتشافه عندما أنتج مياموتو لعبة اكتسبت شعبيته الاخوة ماريو. في أسلوب جديد للمغامرة متعددة المستويات: سوبر ماريو بروس. حققت اللعبة نجاحًا كبيرًا لدرجة أن Nintendo سرعان ما جمعتها بنظام Famicom ، مما أدى إلى زيادة مبيعات وحدة التحكم حيث اشتراها المستهلكون فقط للعب اللعبة. بدأ هذا أيضًا تاريخ Nintendo الطويل في تغليف ألعابها الأكثر شعبية جنبًا إلى جنب مع أحدث وحدات التحكم الخاصة بهم.

كانت نينتندو تشهد طفرة في سوق ألعاب الفيديو في اليابان ، لكن سوق الألعاب في الولايات المتحدة كان في حالة كارثية. نظرًا لأنه لم يكن لدى Atari أي طريقة لمنع تصميم العناوين غير المرخصة لنظامها ، فإن أتاري 2600، كان سوق الولايات المتحدة مغمورًا فعليًا بالألعاب ذات الجودة الرديئة. وقد تسبب ذلك في معاناة الصناعة بأكملها من سمعة سيئة.

في البداية ، اقتربت Nintendo من Atari لتوزيع Famicom في الولايات المتحدة ، لكن الدم السيئ قد تشكل خلال سنوات تنافسية ، لذلك لجأت Nintendo إلى Sears ، الذي ساعد في الأصل Atari 2600 على ترسيخ مكانته في سوق. مع تراجع مبيعات ألعاب الفيديو ومخزون من وحدات أتاري 2600 غير القابلة للبيع ، مر سيرز أيضًا. بحلول نهاية عام 1983 ، انهار سوق ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة ، مما تسبب في توقف معظم اللاعبين الرئيسيين عن العمل.

صعود نظام نينتندو إنترتينمنت

واقتناعا منها بأن نظامها لا يزال بإمكانه إحداث رواج في سوق الولايات المتحدة ، قامت Nintendo باستعدادات لإطلاق Famicom نفسها ، مع الحرص بشكل خاص على التعلم من إخفاقات Atari. نظرًا لأن المستهلكين الأمريكيين تم إيقافهم بسبب دلالة نظام ألعاب الفيديو ، التفكير في العناوين منخفضة الجودة التي تم إصدارها مسبقًا ، أعادت Nintendo تسمية Famicom باسم نظام نينتندو إنترتينمنت (NES) وأعد تصميمه ليبدو وكأنه مكون مركز ترفيهي.

لمنع الشركات الأخرى من إطلاق ألعاب غير مصرح بها ومنخفضة الجودة ، طورت Nintendo شريحة قفل 10NES التي منعت الألعاب غير المرخصة من العمل على النظام. هم أيضا ابتكروا نينتندو ختم الجودة للإشارة إلى الألعاب المصرح بها والمرخصة رسميًا.

في عام 1985 ، قامت Nintendo أولاً باختبار تسويق NES في نيويورك ، ثم توسعت إلى لوس أنجلوس وشيكاغو وسان فرانسيسكو. كانت عمليات الإطلاق الأولية هذه ناجحة ووسعت Nintendo الإصدار على المستوى الوطني في جميع أنحاء الولايات المتحدة. أعادت هذه الخطوة إشعال سوق ألعاب الفيديو على الفور في الولايات المتحدة وأسست على الفور شركة نينتندو باعتبارها أكبر علامة تجارية في هذا المجال.

الخطوة التالية: Game Boy

لقطة شاشة لـ Nintendo Game Boy
نينتندو

طوال الثمانينيات ، واصلت Nintendo سيطرتها على سوق ألعاب الفيديو ليس فقط من خلال إصدار ألعاب عالية الجودة ذاتية النشر ، بما في ذلك البث المستمر العناوين المبتكرة التي أنشأها Shigeru Miyamoto ، ولكن أيضًا من خلال مطالبة عناوين الجهات الخارجية بالخضوع لعملية موافقة صارمة قبل السماح بالإفراج عن متنوعه.

أظهر هذا التزام Nintendo العام بالجودة أكثر من الكمية. مع نمو سمعتها والتعرف على علامتها التجارية ، أصبحت نينتندو مندمجة جدًا في أذهان الجمهور ، وأصدرت في النهاية مجلتها الخاصة المنشورة ذاتيًا في عام 1988 ، نينتندو باور.

بالرغم ان نينتندو باور لم يعد متداولًا ، لا يزال بإمكانك الاستماع إلى البودكاست الرسمي الخاص به.

في عام 1989 ، أصدرت Nintendo أول وأهم نظام ألعاب محمول محمول. ابتكر لعبة Game Boy التي أنشأها Gunpei Yokoi السوق عن طريق العاصفة. مع Game Boy ، بدأ الناس في رؤية ألعاب الفيديو على أنها أكثر من مجرد ألعاب للأطفال. بدأ الكبار في استخدام الأنظمة للترفيه عن أنفسهم في الحافلات والقطارات ومترو الأنفاق أثناء تنقلاتهم الطويلة إلى العمل.

حرب ألعاب الفيديو

يرجع جزء كبير من نجاح Game Boy إلى قيام Nintendo بتغليفه بلعبة الألغاز التي تسبب الإدمان تتريس، بالإضافة إلى الحفاظ على توازن العناوين لكل من اللاعبين العاديين والمتحمسين ، وحتى إنشاء أنماط من الألعاب فريدة للنظام. يظل Game Boy هو الخط الأطول تشغيلًا لأنظمة ألعاب الفيديو ، ولا يزال أحدث طراز ، Game Boy Advance SP ، يلعب جميع ألقاب Game Boy الكلاسيكية الأصلية.

يرجع جزء من نجاح Nintendo المستمر في التغلب على المنافسة إلى بعض الصفقات المشكوك فيها التي تسمح بتثبيت الأسعار ، والحصرية من طرف ثالث ، ومحاباة التجزئة. بدأت عدة دعاوى قضائية ترفع من المستهلكين (لتثبيت الأسعار) ومن سيجا (أكبر منافسة لها) ، الذي اتهم Nintendo بإجبار نظام سيجا الرئيسي من أرفف المتاجر عبر صفقات ملتوية مع تجار التجزئة.

وجدت المحاكم أن نينتندو مذنبة وطالبت بإجراء تعديلات لإعادة توزيع مبلغ كبير على المستهلكين و كسر الصفقات الحصرية مع الأطراف الثالثة وتجار التجزئة ، ولكن انتهى الأمر بـ Nintendo بتحويل الخسارة إلى أخرى فوز. لقد وزعت تسوية تثبيت الأسعار على شكل آلاف شيكات الخصم بقيمة 5 دولارات ، لذلك كان على المستهلكين شراء المزيد من منتجات Nintendo.

بحلول عام 1990 ، بدأت المنافسة على وحدة التحكم في الارتفاع إلى حرب شاملة مع تزايد شعبية الأسعار المعقولة أجهزة الكمبيوتر المنزلية، وإدخال وحدات تحكم 16 بت ، و SEGA Genesis ، و TurboGrafx-16. تمكنت Nintendo من الحفاظ على المنافسة في وضع حرج مع إطلاق Miyamoto's سوبر ماريو بروس 3، عنوان NES الأكثر مبيعًا في تاريخ النظام. باعت أكثر من 18 مليون نسخة وحققت مبيعات إضافية لوحدة التحكم NES 8 بت.

مع العلم أن هذا كان مجرد حل مؤقت ، بدأت Nintendo في تصميم نظام 16 بت الخاص بها ، وفي نفس العام ، أصدرت Super Famicom في اليابان. حقق النظام الجديد نجاحًا هائلاً ، حيث بيع 300000 وحدة في غضون ساعات قليلة. بعد مرور عام ، تم إصدار Super Famicom في الولايات المتحدة باسم Super Nintendo (SNES) ، ولكن ظهوره لأول مرة بعد فترة طويلة من أن المنافسة قد أثبتت نفسها بالفعل في السوق. في النهاية ، سوف تتفوق SNES أخيرًا على الصناعة مرة أخرى مع هبوط SEGA Genesis في الفتحة رقم 2.

تكامل تقنية الكمبيوتر

بحلول منتصف التسعينيات ، بدأت وحدات التحكم في الألعاب بدمج تقنية الكمبيوتر الشخصي في تطوير وحدة التحكم لجيل جديد من أنظمة الألعاب الفائقة ، خاصةً الجديدة الساخنة قرص مضغوط أقراص. هؤلاء أقراص يمكن أن تحتوي على مزيد من المعلومات ، مما ينتج عنه رسومات فائقة الجودة ولعب أعمق وتجارب أوسع.

سرعان ما بدأت المنافسة في إطلاق وحدات التحكم القائمة على القرص مع تقنية 64 بت. على الرغم من أن Nintendo بحثت في إمكانيات إصدار نظامها المستند إلى القرص ، فقد اختاروا عدم المشاركة واختروا التمسك بخراطيش اللعبة مع إصدار Nintendo 64 (N64) في عام 1996.

على الرغم من أن خراطيش N64 كانت أكثر تكلفة بكثير من أقراص CD-ROM ، فقد تم تقليل أوقات التحميل بشكل كبير ، حيث كانت الخراطيش قادرة على توصيل المعلومات على الفور تقريبًا. تطلبت الأقراص من النظام تحريك قارئ الليزر لتحديد موقع معلومات اللعبة وتحميلها ببطء. كان N64 أيضًا أول وحدة تحكم منزلية في خط Nintendo تتميز بعصا تمثيلية (أو إبهام) على وحدة التحكم الخاصة بها.

كان إصدار N64 غريبًا بعض الشيء. بينما بيعت بشكل جيد للغاية في أمريكا الشمالية ، مع 500000 وحدة في الأشهر الأربعة الأولى لها ، كانت أول وحدة تحكم Nintendo تحصل على استقبال بارد في اليابان. على الرغم من أن N64 تجاوز وحدة التحكم القائمة على الأقراص في SEGA ، فقد أصدرت Sega Saturn ، Sony ، نظام ألعاب الفيديو الخاص بها ، سوني بلاي ستيشن. مع انخفاض تكاليف التصنيع ، وانخفاض سعره ، ومكتبة أكبر للألعاب ، تفوقت PSOne على N64 بأقل من 10 ملايين وحدة ، مما يجعلها الفائز من جيل وحدة التحكم هذا بفارق ضئيل. لأول مرة في تاريخ الشركة ، انخفضت وحدة تحكم Nintendo إلى المرتبة الثانية.

أجهزة نينتندو ثلاثية الأبعاد قبل وقتهم

في نفس العام الذي تم إصدار N64 في اليابان ، عانت Nintendo من خسارة أخرى مع الفتى الافتراضي. لمحاولة الاستفادة من جنون الواقع الافتراضي ، أراد المبدع Gunpei Yokoi أن يكون Virtual Boy أول نظام ألعاب يقدم تجربة ثلاثية الأبعاد حقيقية عبر نظارات المصراع ونظام المرآة المتحركة. منذ إطلاقه ، كان يعاني من المشاكل. أجبرت Nintendo Yokoi على الإسراع بإطلاق النظام ، مما تسبب في العديد من الزوايا. بينما تم تسويقها على أنها تجربة واقع افتراضي محمولة ، إلا أنها لم تصل إلى الهدف وتسببت في إصابة العديد من اللاعبين بالصداع. أدى فشل الفتى الافتراضي إلى إحداث شرخ بين يوكوي ورئيس نينتندو هيروشي ياموتشي ، حيث ألقى كلاهما باللوم على الآخر في تعطل النظام.

بقي Yokoi مع Nintendo حتى عام 1996 لمشاهدة إطلاق لعبة فتى الجيب، نسخة أصغر من نظام Game Boy في يوكوي. بمجرد اكتمال Game Boy Pocket ، قطع الرجل ذات مرة توماس إديسون من ألعاب الفيديو علاقته التي استمرت 30 عامًا مع Nintendo.

بوكيمون: إعادة إشعال نجاح نينتندو

التقاط Zapdos في Pokemon Red
نينتندو

في عام 1996 ، أعيد إشعال المبيعات المتراجعة لـ Game Boy من خلال نهج جديد ومبتكر للعب. مصمم ألعاب نينتندو ساتوشي تاجيري إنشاء مجموعة جديدة من الألعاب تسمى وحوش الجيب (الملقب ب بوكيمون). حققت نجاحًا فوريًا ، فقد عززت المبيعات وأصبحت حقًا امتيازًا رئيسيًا في حد ذاتها ، حيث ظهرت ألعاب الفيديو وألعاب الورق والألعاب والمسلسلات التلفزيونية والأفلام الروائية.

أشعلها نجاح بوكيمون، ولكن مهددة من قبل الأنظمة المحمولة التنافسية في السوق ، أصدرت Nintendo الإصدار Game Boy Color (GBC) في عام 1998. على الرغم من أن الكثيرين يعتبرون GBC ليس أكثر من نسخة ملونة من Game Boy ، إلا أنه كان في الواقع نظامًا مبتكرًا للغاية ورائدًا. لم يسمح فقط بألعاب متفوقة بالألوان ، ولكنه كان أول نظام محمول متوافق مع الإصدارات السابقة ، ويستخدم لاسلكيًا الاتصال عبر مستشعرات الأشعة تحت الحمراء ، وأول من استخدم الخراطيش التي يتم التحكم فيها بالحركة ، والتي ألهمت في النهاية الجيل التالي من Nintendo وحدة التحكم نينتندو وي.

بعد صعود وهبوط Nintendo على كل من واجهات وحدة التحكم والجبهات المحمولة ، كان عام 2001 بمثابة عام رئيسي للشركة. أصدرت نظامين جديدين قاما بتحديث جميع تقاليدها الحالية. في 21 مارس 2001 ، تم عرض Game Boy Advance لأول مرة في اليابان ، وفي 14 سبتمبر 2001 ، ظهرت أول وحدة تحكم على القرص ، وهي Nintendo GameCube.

التوافق مع ألعاب نينتندو الكلاسيكية

تم إصدار Game Boy Advance بعد عامين فقط من GBC ، حيث جلبت جودة وحدة التحكم SNES إلى جهاز محمول باليد. كان النظام النهائي لإنتاج جميع الألعاب ثنائية الأبعاد بأسلوب كلاسيكي متوافقًا مع الإصدارات السابقة أيضًا مع جميع الألعاب الكلاسيكية من Game Boy الأصلية. استضافت GBA أيضًا المزيد من منافذ ألعاب Nintendo الكلاسيكية أكثر من أي نظام آخر. تراوحت منافذ الألعاب من Nintendo Game & Watch و عناوين متنوعه إلى SNES وألعاب arcade ذات العملات المعدنية. لقد تجاوزت GBA أي نظام ألعاب آخر ولا تزال متوفرة حتى اليوم.

خلال الوقت الذي كانت فيه Microsoft تطلق ملف اكس بوكس وكانت سوني تطلق ملف بلاى ستيشن 2، كلاهما يوصف بأنظمة ترفيه شاملة مصممة لممارسة الألعاب وأقراص DVD والأقراص المدمجة ، قررت Nintendo اتباع النهج المعاكس و إطلاق GameCube باعتباره وحدة الألعاب "الحالية" الوحيدة المصممة خصيصًا لألعاب الفيديو وبيعها بتكلفة أقل من منافسة. لسوء الحظ ، لم يتم التعرف على هذا النهج وأسقط GameCube Nintendo إلى المركز الثالث في حروب وحدة التحكم ، مع PlayStation 2 في المرتبة الأولى و Microsoft Xbox في المرتبة الثانية.

بدلاً من الاعتراف بالهزيمة ، عادت Nintendo إلى لوحة الرسم وبدأت في تطوير خطط لـ "الجيل التالي" الجديد والفريد من نوعه من أجهزة الألعاب المنزلية. في عام 2001 ، تم تصور ثورة نينتندو بطريقة جديدة للتفاعل مع التحكم الكامل في الحركة لألعاب الفيديو.

في 31 مايو 2002 ، بعد 53 عامًا من تشغيل Nintendo وتوجيهها إلى طليعة صناعة الألعاب ، تقاعد هيروشي ياموتشي من منصبه كرئيس وأصبح رئيس مجلس إدارة شركة نينتندو المخرجين. خلفه، ساتورو ايواتا، رئيس قسم التخطيط المؤسسي في Nintendo ، تم تسميته خلفًا له وأصبح أول Nintendo موجود خارج عائلة Yamauchi.

لا تزال رائدة اليوم مع NES Classic و Nintendo Switch

في ظل الرئاسة الجديدة ، بدأت نينتندو في البحث عن المزيد من المناهج الجاهزة للسوق ، ليس فقط من خلال زيادة جودة الألعاب ، ولكن أيضًا عن كيفية ممارسة الألعاب. أولاً ، أصدرت ملف نينتندو دي إس في عام 2004 ، أول نظام ألعاب منزلي في العالم مزود بشاشة حساسة للمس ، وأول جهاز نينتندو محمول باليد لا يستخدم لقب Game Boy منذ Nintendo Game & Watch.

أصدرت Nintendo DS في منافسة مباشرة مع Sony المحمولة باليد ، و سوني PSPو Nokia N-Gage. حقق الأسلوب الجديد في أسلوب اللعب نجاحًا كبيرًا وأصبح DS هو الهاتف المحمول رقم 1 مبيعًا ، حتى أنه حطم الرقم القياسي لمبيعات Game Boy Advance في جزء صغير من الوقت.

بعد خمس سنوات من التخطيط ، تم تغيير اسم Nintendo Revolution إلى Nintendo Wii وتم إصداره في الشمال أمريكا في 19 نوفمبر 2006 ، مما يجعلها أول وحدة تحكم نينتندو يتم شحنها في الولايات المتحدة من قبل اليابان. تميزت Wii بالعديد من الابتكارات مثل عناصر التحكم الفريدة في الحركة والتوافق مع الإصدارات السابقة مع أقراص GameCube ووحدة التحكم الافتراضية Wii. تضمنت وحدة التحكم الافتراضية العديد من الميزات التفاعلية مثل وحدة التحكم الافتراضية لقناة Wii Shop ، حيث يمكن للاعبين شراء وتنزيل NES و SNES و N64 ، بالإضافة إلى الألعاب من المنافسين السابقين مثل SEGA Master System و Genesis و TurboGrafx-16 و TurboGrafx-CD و Neo Geo و Neo Geo CD. في أوروبا ، تم أيضًا توفير العديد من ألعاب Commodore 64 ، بالإضافة إلى ألعاب في اليابان من نظام الكمبيوتر الكلاسيكي MSX. تم دمج كل هذه الميزات في نظام واحد يتم بيعه بتكلفة أقل من أي وحدة تحكم أخرى في السوق.

للحفاظ على موقف Nintendo من أن طريقة اللعب أكثر أهمية من جودة الرسومات فائقة الدقة ، تم بيع Wii في غضون ساعات قليلة عند إطلاقه. أدى نجاح Nintendo DS و Wii إلى إعادة Nintendo إلى قمة سوق أجهزة الألعاب. تتمتع الشركة حاليًا بالنجاح من خلال وحدة التحكم المصغرة محدودة التشغيل الخاصة بها الإصدار الكلاسيكي من Nintendo NES، والإفراج عن شعبية كبيرة نينتندو سويتش.

بفضل نسبها التي تبلغ 117 عامًا ، شهدت Nintendo تاريخ ألعاب الفيديو بالكامل وهي الشركة المصنعة الوحيدة لوحدات التحكم التي تطلق باستمرار نظامًا لكل جيل من وحدات التحكم في الألعاب. تستمر في البقاء في المقدمة ، الآن مع طرق جديدة لتقديم الألعاب الكلاسيكية إلى جمهور كبير.