مفاجأة! تحصل Killer Instinct على تحديث إصدار الذكرى السنوية العاشرة اليوم

click fraud protection

ما تحتاج إلى معرفته

  • شاركت Iron Galaxy Studios تحديثًا في الذكرى العاشرة لإطلاق Killer Instinct كشفت أن اللعبة ستحصل على ترقية مرئية هائلة لأجهزة الجيل الحالي، إلى جانب تحديث جديد تمرير التوازن.
  • وفي تغريدة، شاركت Iron Galaxy Studios أن تاريخ إصدار التحديث سيكون 28 نوفمبر في 12 ظهرًا بتوقيت المحيط الهادئ/3 مساءً بالتوقيت الشرقي.
  • أولئك الذين يمتلكون النسخة الرقمية من Killer Instinct Definitive Edition سيحصلون على التحديث إلى Anniversary Edition مجانًا.

يبدو أن Iron Galaxy Studios تستمتع بضرب مشجعي Killer Instinct بالمفاجآت مؤخرًا. أجرى الاستوديو مؤخرًا بثًا مباشرًا بمناسبة مرور 10 سنوات على إطلاق Killer Instinct، حيث قام الفريق بتفصيل تمريرة التوازن والتحسينات الإضافية لإصدار الذكرى السنوية القادمة للعبة.

وفي ذلك الوقت، لم يكن هناك تاريخ محدد لإصدار التحديث للإعلان عنه. ومع ذلك، غردت Iron Galaxy مؤخرًا بأن التحديث سيصدر بشكل مفاجئ اليوم، 28 نوفمبر في 12 ظهرًا بتوقيت المحيط الهادئ/3 مساءً بالتوقيت الشرقي.

أخبار مثيرة، Combo Breakers: Killer Instinct Anniversary Edition سيكون متاحًا غدًا، 28 نوفمبر، الساعة 12 ظهرًا بتوقيت المحيط الهادئ! تحقق من أحدث منشوراتنا على المدونة للحصول على تذكير بجميع الأشياء الرائعة التي ستأتي في طريقك في هذا التحديث: https://t.co/scmR9rAJ3B pic.twitter.com/SA1ewYdybs

27 نوفمبر 2023

شاهد المزيد

مع إطلاق تحديث الذكرى السنوية لـ Killer Instinct، ستكون هناك بعض التغييرات على هيكل اللعبة وما هو متاح لمن وعلى أي منصات. ستكون لعبة Killer Instinct Base مجانية للعب على جميع منصات Xbox بالإضافة إلى أجهزة الكمبيوتر التي تعمل بنظام Windows وSteam. سيحصل اللاعبون الذين يستمتعون بإصدار اللعب المجاني من Killer Instinct على مقاتل واحد أسبوعي مجاني وإمكانية الوصول إلى أوضاع اللاعب الفردي والمحلي والمصنف.

إصدارات إصدار Killer Instinct Anniversary

بالنسبة لأولئك الذين يمتلكون Killer Instinct Definitive Edition، ستتوفر ترقية مجانية إلى Killer Instinct Anniversary Edition. وهذا يشمل اللاعبين الذين يستمتعون بالوصول إلى اللعبة عبر اكس بوكس ​​جيم باس، حيث سيتم ترقية هذا الإصدار إلى إصدار الذكرى السنوية أيضًا.

سيتضمن إصدار الذكرى السنوية إمكانية الوصول إلى جميع المقاتلين الـ 29، بالإضافة إلى كل المحتوى المتميز الذي تم إصداره على الإطلاق للعبة Killer Instinct. سيتم تضمين معززات VIP Double XP وإكسسوارات العطلات والمزيد. قدمت Iron Galaxy تفصيلاً أفضل لكيفية عمل الإصدارين الجديدين من اللعبة على مدونة فائقة التحرير والسرد.

  • على وحدات تحكم Xbox وأجهزة الكمبيوتر التي تعمل بنظام Windows:
    • سيتم إيقاف إصدار Killer Instinct Definitive من المتجر واستبداله بإصدار Killer Instinct Anniversary Edition. ستتم ترقية جميع الإصدارات النهائية التي تم شراؤها إلى إصدار الذكرى السنوية مجانًا.
    • لن يتم تضمين المحتوى التالي المصنف للبالغين والمتضمن في KI Definitive Edition في إصدار الذكرى السنوية:
      • تطبيق Definitive Edition (يتضمن مقابلات مع المطورين، وفن المفهوم، والموسيقى التصويرية لـ Killer Cuts)
      • إكس بوكس ​​كي آي كلاسيك 1 و 2
      • لكن لا تقلق! إذا كنت تمتلك Killer Instinct Definitive Edition رقميًا بالفعل، فسيظل بإمكانك تنزيل المحتوى أعلاه حتى بعد إيقاف الإصدار النهائي.
  • على البخار:
    • سيتم استبدال إصدار Steam الحالي المخصص للشراء فقط من Killer Instinct بإصدار Killer Instinct Anniversary Edition. ستتم ترقية جميع إصدارات Steam التي تم شراؤها من Killer Instinct إلى إصدار الذكرى السنوية مجانًا.
    • بالإضافة إلى ذلك، ستتوفر ألوان VIP Double XP Booster الدائمة وألوان Gargos Golden God وArgent Shroud على Steam لأول مرة كجزء من إصدار الذكرى السنوية.

ملاحظات تصحيح إصدار Killer Instinct Anniversary

أثناء قيامنا بتغطية البث المباشر لـ Killer Instinct، ثبت أن تتبع كل التعزيزات وإنقاص القوة التي تم تفصيلها هي المهمة تمامًا. تم إدراج ملاحظات التصحيح الكاملة لـ Killer Instinct Anniversary Edition في النهاية Ultra-combo.com وتشمل ما يلي:

التغييرات على مستوى النظام

  • تم إصلاح الخلل في اللعبة والذي قد يتسبب في بعض الأحيان في عدم حصول المقذوفات على مكافأة الضرر 2x من الضربة الأولى.

جاجو

  • [+] تمت زيادة سرعة مشية Jago للأمام والخلف بنسبة 10%.
    • سيساعد هذا التحسن البسيط Jago في الحفاظ على موضع الشاشة المناسب.
  • [+] تم تحسين صندوق الإصابة والوقت النشط بشكل كبير لقفز Jago Heavy Punch.
    • تتمتع هذه الحركة بجودة "قطع البيتزا" مقارنة بالرسوم المتحركة، لكن صندوق الإصابة عليها كان متحفظًا للغاية مقارنة بهجمات القفز المماثلة الأخرى. يجب أن تجعل هذه التحسينات تبدو جيدة كما تبدو.
  • [+] تعديلات غضب النمر.
    • غالبًا ما تجد الشخصيات الرئيسية في جميع المهن نفسها في مكان غير مرغوب فيه في وقت متأخر من دورة حياة اللعبة. Jago شخصية كاملة للغاية، لكنه لا يبرز ولا يكون مخيفًا مثل بقية الممثلين. أردنا معرفة كيفية إضافة بعض التهديد إلى مجموعة أدوات Jago وقررنا الاعتماد على شعارنا المتمثل في "مخاطر عالية ومكافأة عالية". وللقيام بذلك، قررنا أن نركز هوية Jago حول فكرة "غضب النمر ذو الضرر الكبير".
    • أصبح ضرر Light Tiger's Fury الآن 26 (كان 18) 
    • أصبح الضرر المضاد الآن 32 (كان 24) 
    • أصبح الضرر المتوسط ​​لـ Tiger’s Fury الآن 30 (كان 22) 
    • أصبح الضرر المضاد الآن 40 (كان 28) 
    • أصبح الضرر الثقيل لـ Tiger's Fury الآن 34 (كان 26) 
    • الضرر المضاد أصبح الآن 50 (كان 32) 
    • تمت إضافة قدر كبير جدًا من نقاط التوقف الإضافية عند الضربات المضادة للمساعدة في التعبير عن الضرر الكبير الذي تسببه هذه الضربات الآن عند الضربات المضادة.
    • في حين أن أدوات Jago الأخرى قد لا تزال تبدو وكأنها "في منتصف الطريق"، فإن هذا التغيير يجبر الخصم على احترامه كثيرًا خوفًا من الضرر المضاد المثير. وهذا بدوره من شأنه أن يتيح للاعبي Jago المزيد من الفرص لاستخدام بقية أطقمهم ومنحهم المزيد من الفرص.
    • لم تحصل نسخة الظل على زيادة في الضرر، لأننا لم نرغب في زيادة ضرر Jago عند صرف العملات.
  • [+] جعل أول إطار نشط لـ Shadow Wind Kick يصل إلى مستوى أقل. كما جعل صندوق الدفع أطول للإطارات الأربعة الأولى.
    • ويرجع ذلك أساسًا إلى أن Shadow Counter والإصدار العادي من Shadow Wind Kick هما نفس الحركة، وكان لديه بعض المواقف التي يمكن أن يتفوق فيها Shadow Counter على أعداء منخفضين. وهذا من شأنه أن يخفف من هذا الوضع، ولكنه أيضًا يعزز قليلاً النسخة العادية من الحركة.
    • ستظل الحركات التي تمر عبر الخصوم الموجودين في الكتلة، مثل Omen’s Slide، تتسبب في ظهور عداد الظل الخاص بـ Jago.

جلاسيوس

  • [-] تم تقليل ميزة الإطار بعد نجاح Combo Breaker إلى 0 (كانت +4).
    • في السابق، كان لدى Glacius الكسارة الأكثر فائدة في اللعبة، كما أنه يضع خصمه في نطاق يفيده عادة أكثر من خصومه. من المفترض أن يجعل هذا التغيير الموقف أكثر قابلية للإدارة بعد أن يكسر Glacius مجموعة السرد الخاصة بك.
  • [-] تم تقليل التراجع على الكتلة من هجمات الكتف الباردة الخفيفة والمتوسطة والثقيلة، بحيث تكون بيانات إطارها مهمة بالفعل.
    • هذه هي (-3، -5، و-8) على الكتلة، والتي تظل دون تغيير.
    • في السابق، كان من الممكن أن يكون جلاسيوس بعيدًا عن النطاق بعد أن تم صد هذا الهجوم لدرجة أن معظم الشخصيات لم تتمكن من معاقبته حتى لو كان سلبيًا للغاية.
    • سيحتاج لاعبو Glacius الآن إلى استخدام هذه الحركة بشكل أكثر تفكيرًا، أو استخدام Hail لتغطية أنفسهم عند الكتلة.
  • [-] تمت إضافة 4 إطارات من وقت الاسترداد عند النفحة والحظر إلى Instinct Teleport Puddle Punch (كلا الإصدارين).
    • إنه الآن -16 على الكتلة (كان -12) 
    • جميع المجموعات منه عند الضغط عليها هي نفسها، حيث لم تتغير نافذة الإلغاء اليدوي.
    • وهذا من شأنه أن يجعل هذه الحركة القوية أسهل قليلاً في معاقبة الشخصيات التي كافحت في السابق للقيام بذلك.

رعد

  • [-] تحديد الفترة الزمنية التي يجب خلالها اختيار متابعة بعد كافة إصدارات Sammamish. بصريًا، بمجرد أن تبدأ أقدام Thunder في الانخفاض أسفل رأس Jago (باستخدام Jago كعصا قياس)، لن تكون المتابعة ممكنة بعد الآن.
    • في السابق، كان بإمكان Thunder اختيار متابعة Sammamish حتى الإطار قبل أن يهبط.
    • من المفترض أن يمنح هذا التغيير اللاعبين مزيدًا من الوقت للرد على اختيار متابعة Thunder، وإجبار لاعبي Thunder على اتخاذ هذا الاختيار عاجلاً.
  • [-] تمت إضافة 5 إطارات إضافية لوقت التعافي للهبوط بعد حركة Sammamish أو Surprise Knee أو Dropkick.
    • لم تتم إضافة وقت إضافي للتعافي عند الهبوط بعد Skyfall.
  • [+] تمت زيادة سرعات المشي للأمام والخلف بنسبة 20% للتعويض عن فترة التعافي الطويلة عند الهبوط ساماميش، ولمساعدته على لعب مباراة أكثر ثباتًا بمجموعته القوية من الهجمات العادية والخاصة.
  • [+] تم اختصار وقت استرداد Call of Sky بمقدار 5 إطارات. من المفترض أن يساعده هذا في تعزيز قوة الغربان في المباريات ضد الشخصيات التي يمكنها إرسال نفسها عبر الشاشة بسرعة كبيرة.

صدرية

  • [-] تم إصلاح الخلل الذي سمح لساديرا باستدعاء مقذوفات غريزة الويب الخاصة بها أثناء قاطع التحرير والسرد.
    • أدى هذا إلى استغلال سمح لـ Sadira بإزالة الضغط من الكسارة، وهو ما لا يتوافق مع روح اللعبة.
  • [+] تمت زيادة سرعة المشي للأمام والخلف لـ Sadira بنسبة 20%.
    • من المفترض أن يساعدها هذا في الحفاظ على مواقع الشاشة المفضلة في المباريات حيث لا يكون القفز مثل المهووس المضطرب أمرًا سهلاً.

زهرة الأوركيد

  • [-] تم إصلاح الخلل الذي سمح لـ Orchid بإلغاء أداة Combo Breaker الأرضية الخاصة بها وتحويلها إلى Shadow Uppercat.
    • أدى ذلك إلى استغلال قوي سمح لـ Orchid بالقيام ببعض الأشياء التي لا تتوافق مع روح اللعبة.
  • [-] تم إصلاح الخلل الذي سمح لـ Orchid باستدعاء مقذوفات Jaguar Instinct خلال عملية Combo Breaker.
    • أدى هذا إلى استغلال سمح لـ Orchid بإزالة الضغط من الكسارة، وهو ما لا يتوافق مع روح اللعبة.
  • [+] تحسينات على وضع الغريزة.
    • تتعامل سيارات جاكوار الآن مع 15 إطارًا إضافيًا من الصدمات للخصوم الموقوفين.
    • تطلق سيارات جاكوار الآن خصومًا محمولين جواً في وضع يتيح لهم التعامل بشكل أسهل بكثير.
    • تمت زيادة حجم صندوق ضرب جاكوار بشكل كبير، مما سيجعل القفز فوقها أكثر صعوبة قليلاً وأسهل في الاستخدام في ألعاب الخفة.
    • تعمل غريزة Orchid بشكل مشابه في نواحٍ عديدة لوظيفة Rash وSadira، لكن كان من الصعب تحسين مكافآتها المحتملة بسبب بعض العوامل المذكورة أعلاه.
  • [+] تعديلات الركبة المنزلقة.
    • الشريحة الخفيفة أصبحت الآن -2 على الكتلة (كانت -5) 
    • تنتقل الشريحة المتوسطة الآن إلى مسافة أبعد وأسرع.
    • أصبح لديه الآن 5 إطارات إضافية لوقت بدء التشغيل قبل أن يبدأ في التحرك أو يمكن أن يصل 
    • أصبح لديه الآن 7 إطارات إضافية لوقت الاسترداد عند النفحة 
    • إنه الآن -8 على الكتلة (كان -7) 
    • تنتقل لعبة Heavy Slide الآن إلى مسافة أبعد وأسرع.
    • لديها الآن 10 إطارات إضافية لوقت بدء التشغيل قبل أن تبدأ في التحرك أو يمكن أن تصل 
    • أصبح لديه الآن 22 إطارًا إضافيًا لوقت الاسترداد 
    • إنه الآن -13 على الكتلة (كان -10)
    • العديد من الشخصيات في القائمة لديها حركات خاصة مماثلة لركلة الانزلاق ذات الضربات المنخفضة، وبعد المراجعة كان من الواضح أن Orchid كان الأسوأ في المجموعة. من المفترض أن تساعد هذه التحسينات كثيرًا في جوانب مختلفة من خطة لعب Orchid. في الواقع، ساعدنا أول إجراء لتحديث هذه البرامج كثيرًا لدرجة أننا اضطررنا إلى العودة ومنحها بدء تشغيل أبطأ ومزيدًا من التعافي عند النفحة والحظر.
  • [+] تم تعديل بدء تشغيل Shadow Knee Slide ليكون محصنًا ضد المقذوفات التي تبدأ في الإطار 0 (كان الإطار 2).
  • [+] بعد المراجعة، وجدنا بعض التناقضات في بيانات إطار Orchid وبيانات الضرر.
    • الضربة المضادة الرابضة الثقيلة تستخدم لإحداث صدمة أقل من الضربة العادية بنفس الحركة. تم تصحيح هذا الآن.
    • يستخدم Counterhit Charged Heavy Ichi Ni San لإحداث ضرر أقل من الضربة العادية بنفس الحركة. تم تصحيح هذا الآن.

العمود الفقري

  • [+] تمت زيادة سرعة المشي للأمام للعمود الفقري بنسبة 20%.
  • [+] تمت زيادة سرعة المشي للخلف للعمود الفقري بنسبة 10%.
    • من المفترض أن تساعد هذه العناصر Spinal في العثور على مسافة أفضل في المزيد من المطابقات للحصول على تلك الضربات المضادة والوخزات الحاسمة.

فولجور

  • [+/-] تعديلات اندفاعة الشفرة 
  • [-] تم تعديل Blockstun على جميع الإصدارات العادية غير المشحونة من Blade Dash لجعلها أكثر سلبية.
    • الإصدار الخفيف أصبح الآن -4 على الكتلة (كان -2) 
    • الإصدار المتوسط ​​الآن -6 على الكتلة (كان -3) 
    • الإصدار الثقيل الآن -8 على الكتلة (كان -4) 
  • [+] يمكن لـ Fulgore الآن إلغاء Blade Dash عند النفحة أو منع أي من الحركات الخاصة التالية؛ بولت الطاقة، ليزر العين، منفذ البلازما، شريحة البلازما.
    • في السابق، كانت شريحة البلازما متاحة فقط، وعلى النفحة فقط.
    • Blade Dash هي أداة قوية تسمح لـFulgore بالاقتراب دون الكثير من المخاطر. لضبط ذلك، أردنا أن نحاول جعل الأمر أكثر سلبية على الكتلة وإجبار Fulgore على استخدام إلغاء النقاط لتغطية نفسه. على الرغم من أننا أحببنا هذه الخطة، فقد اتضح أن الحركة الوحيدة التي سمح لـ Fulgore بإلغاء النقطة من Blade Dash كانت Plasma Slice، وذلك فقط عند النفحة. لجعل هذا التغيير منطقيًا، كان علينا فتح بعض الخيارات لفولجور.
    • أدت نتيجة ذلك إلى إضعاف أحد أفضل خيارات فولجور في الحياد، ولكنها زادت من قوة غريزته. الوضع، لذلك اخترنا التراجع عن فولجور بطرق أخرى مختلفة للتعويض والتأكد من أنه سينتهي به الأمر أضعف قليلاً إجمالي.
  • [-] يتعامل جهاز Heavy Eye Laser الآن مع 20 كيلو فولت (كان 10).
    • تم تغيير هذا بسبب مجموعة التكرار الجديدة التي قدمتها له التغييرات المذكورة أعلاه.
  • [-] تعديلات وضع الغريزة.
    • أصبح وضع Instinct الخاص بـFulgore أكثر قوة بفضل تغييرات Blade Dash. لمكافحة هذا، قمنا بتعديل وضع الغريزة الخاص به لخسارة القليل من الوقت المتبقي في كل مرة يستخدم فيها Fulgore إلغاء النقطة مجانًا.
    • ستخسر 5 نقاط لكل إلغاء مجاني، باستثناء Energy Bolts Two و3، والتي تكلفك نقطتين فقط من Instinct Meter.
    • بالنسبة للسياق، يبلغ طول مقياس الغريزة 250 نقطة، وستخسر تلقائيًا 16.6 نقطة في الثانية (مما يؤدي إلى مدة 15 ثانية).
  • [-] تعديلات ليزر العين الخفيفة والمتوسطة 
  • [-] تمت زيادة وقت التوقف/التوقف في كل من أجهزة ليزر العين الخفيفة والمتوسطة من 6 إطارات إلى 15 إطارًا. يؤدي هذا إلى إطار تجميد أكثر وضوحًا وقابلية للتفاعل عند حظر كل ضربة.
  • [-] تم تقليل كتلة Light Eye Laser، مما جعلها -6 على الكتلة (كانت -2)، والتي سيكون بمقدور العديد من الشخصيات معاقبتها.
    • يبقى ليزر العين المتوسط ​​-3 على الكتلة.
    • كان الإصدار السابق من Light and Medium Eye Lasers عبارة عن أدوات ضغط قوية ذات تأثير منخفض، وكمكافأة، كان من الصعب جدًا التصدي لها نظرًا لقصر ضرباتها وقدرة فولجور على الخلط بين واحد أو اثنين يضرب. لقد أجرينا هذه التغييرات لمنح هذه الحركات هوية أكبر قليلاً ولمساعدة الخصوم في القتال ضدها.
    • سيحتاج لاعبو Fulgore الآن إلى الاختيار بين ضربة واحدة منخفضة يُعاقب عليها عند الحظر، أو ضربة منخفضة تكون آمنة عند الصد، ولكن يمكن بسهولة مواجهة الظل عند رد الفعل.
  • [-] تمت إضافة 6 إطارات إضافية لوقت الاسترداد إلى Plasmaport قبل السماح لـ Fulgore باتخاذ إجراء آخر.
    • قد لا يبدو هذا كثيرًا، لكنه في الواقع يجعل معاقبة عمليات النقل الآنية في الوضع المحايد أكثر منطقية، ويقلل من سرعة بعض الاختلاطات الأكثر شرًا.
  • [-] بعد المراجعة، لاحظنا أن قيم الضربات، والكتل، والصدمات المضادة لفولجور على مقذوفات Energy Bolt كانت غير متسقة للغاية. لقد قمنا بتمريرة لتطبيع هذه الأمور، وكذلك إضعافها قليلاً بشكل عام.
    • تم إجراء التغييرات على (Hitstun، Blockstun، Counterhitstun) على النحو التالي 
    • بولت الطاقة الضوئية الآن (16، 10، 21)، كان (21، 12، 37) 
    • بولت متوسط ​​الطاقة الآن (16، 10، 21)، كان (17، 10، 31) 
    • بولت الطاقة الثقيلة الآن (16، 10، 21)، كان (18، 13، 25) 
  • [-] تمت إضافة 4 إطارات إضافية من نقاط التوقف والتوقف إلى الضربة الأولى لـ Double Claw (Forward+Heavy Punch) لتسهيل التعامل مع Shadow Counter.
  • [+] تم إصلاح الخلل الذي تسبب في حصول Fulgore’s Shadow Counter Attempt على 7 إطارات أقل من وقت الالتقاط و10 إطارات أقل من وقت الاسترداد عند الفشل مقارنة ببقية الممثلين.
  • [+] بعد المراجعة، لاحظنا أن Light Cyber ​​Uppercut الخاص بـ Fuglore أحدث ضررًا أقل في الضربات المضادة مقارنة بالضربات العادية. وهذا خطأ، لذلك قمنا بتصحيحه.
    • أصبح ضرر الضربات المضادة Light Cyber ​​Uppercut الآن 23 (كان 18).
    • ضرر Normal Light Cyber ​​Uppercut هو 20، للمقارنة.

تي جيه كومبو

  • [+] تم إصلاح مشكلة تمنع TJ من إلغاء دليل الركلة في Shadow Vortex.

مايا

  • [+] لم يعد هجوم الخنجر ينتهي إذا تعرضت مايا للضرب، ولكنه سينتهي إذا سقطت أرضًا.
    • إن لعبة Dagger Assault ممتعة جدًا، ولكن كان علينا تصميمها بشكل متحفظ لتجنب أن تصبح كابوسًا كاملاً للخصوم. من المفترض أن يجعل هذا التغيير استخدامه أسهل قليلاً دون ترجيح كفة الميزان كثيرًا.

فأل

  • [-] تم تقليل زيادة المتر في جميع نهايات Omen باستثناء طرف Rashakuken (نوع المتر).
    • يظل Omen هو ملك زيادة العدادات، ولكن انتهى الأمر بالشعور بالكرة الثلجية إلى حد ما بحيث لم يسمح لـ Omen ببناء الكثير من العدادات من أنواع النهاية الأكثر ضررًا.
    • من المفترض أن يجبر هذا التغيير لاعبي Omen الذين يحتاجون إلى جهاز القياس على استخدام جهاز القياس فعليًا، والذي بدوره يجب أن يقلل من إجمالي الضرر الناتج والتهديد.

اجانوس

  • [-] تم تقليل مقدار الضربات التي تسببها الإصدارات المتوسطة والظل من Natural Disaster لمنعهم من الاندماج مباشرة في Shadow Payload Assault.
    • يتضمن هذا التغيير إصدار Shadow Counter لهذه الخطوة.
    • هذا من شأنه أن يجعل التحقق من مجموعات Aganos الأكثر ضررًا غير القابلة للكسر أقل شيوعًا ويتطلب منه أن يمنحك نافذة واحدة قابلة للكسر على الأقل في المزيد من الحالات قبل الدخول فيها.
    • ستظل قادرًا على الدمج مباشرة في Shadow Payload Assault إذا تسببت كارثة الظل الطبيعية في الاستعادة.
  • [-] تم تقليل ضرر اصطدام الجدار إلى 48 لكل جدار (كان 60).
  • [-] تم تقليل الضرر لكل ضربة من هجوم الحمولة الثقيلة إلى 2 (كان 8).
    • قد يبدو هذا جذريًا، ولكن نظرًا لعدد الزيارات التي يحدثها، والطريقة التي يعمل بها القياس، فإنه لا يزال يتعامل ضرر كبير ويضيف قدرًا كبيرًا من الضرر إلى إعدادات Wall Crash غير القابلة للكسر، فقط أقل قليلاً من قبل.
  • [-] تم تقليل وقت الصعق على مقذوفات الحمولة الخفيفة والمتوسطة بمقدار 4 إطارات.
    • تم القيام بذلك لمنع سلسلة حظر حقيقية في الضربة الأولى لـ Shadow Payload Assault، والتي قد تؤدي إلى إعداد غير قابل للحظر عند إقرانه بـ Instinct Activation.
  • [-] تمت إضافة 7 إطارات من وقت التوقف إلى مقذوف موجة الصدمة الذي تم إنشاؤه بواسطة Crouching Heavy Kick لتسهيل الاستجابة له.
  • [-] تم تقليل وقت الصعق في عدد قليل من هجمات القفز التي يقوم بها Aganos بحيث إذا ضربوا في الطريق للأعلى، فإنهم أكثر سلبية ويعاقبون في بعض الأحيان.
    • أصبح وقت القفز على HP blocktun الآن 16 (كان 21) 
    • أصبح وقت القفز على كتل هونج كونج الآن 12 (كان 21) 
  • [-] تم تعديل مقدار الصد الذي يتلقاه الخصوم عند صد جميع الهجمات المرتبطة بصانع السلام. لن تقوم بتمرير ملء الشاشة الآن فقط لحظرها.
  • [+] بعد المراجعة، لاحظنا بعض التناقضات في بيانات إطار Aganos.
    • تم استخدام Light Punch و Back + Light Punch و Far Medium Punch جميعًا للقيام بضربات أقل عند الضربة المضادة مقارنةً بالضربة العادية. لقد تم تصحيح هذا.
    • يمكن أن يكون القتال ضد Aganos محبطًا للغاية، لذلك أردنا دائمًا أن يكون أضعف قليلاً ولا يتألق إلا في أيدي لاعب متخصص. بمرور الوقت، نجح هؤلاء اللاعبون المتخصصون في نقل Aganos إلى درجة أن هناك حجة قوية لكون Aganos أحد أقوى الشخصيات في اللعبة. مع ضعف العديد من أقوى الشخصيات الأخرى في اللعبة، لم نرغب في أن ينتهي بنا الأمر في موقف يكون فيه Aganos هو الأفضل بلا منازع. نأمل أن تجعل هذه التغييرات القتال ضده أكثر متعة ومعقولة.

جمرة

  • [+] بعد المراجعة، لاحظنا بعض التناقضات في بيانات إطار Cinder.
    • اللكمة الخفيفة، واللكمة المتوسطة، واللكمة الثقيلة يمكن أن تؤدي جميعها إلى صدمة أقل عند الضربة المضادة مقارنة بالضربة العادية. لقد تم تصحيح هذا.

الأغنية

  • [-] تم تقليل الضرر الذي يلحقه جميع أطراف Aria بمقدار 1-2 نقطة لكل ضربة.
    • هذا ليس تغييرًا دراماتيكيًا للغاية، لكنها تعتبر على نطاق واسع الشخصية الأصعب في كسرها، لذلك شعرنا أن هذا كان عادلاً.
    • لا يؤثر هذا التغيير على Shadow Enders أو Body Swap.
  • [-] تم تقليل التراجع عند حظر Crescendo لإضافة المخاطر وجعل بيانات الإطار أكثر أهمية.
    • على وجه الخصوص، الإصدار الخفيف هو -7 على الكتلة (بدون تغييرات). في السابق، كانت ترتد خارج نطاق العقوبة ضد معظم الشخصيات، وهو ما لا ينبغي أن يكون هو الحال بعد الآن.
  • [-] تعديلات الركلة المتوسطة للقفز.
    • قللت المسافة التي تدفعها إريا بنفسها للخلف بعد القفزة المتوسطة.
    • زيادة السرعة العمودية التي تعطيها Aria لنفسها بعد استخدام Jumping Medium Kick.
    • وهذا من شأنه أن يجعل الانتقام من هذه الخطوة أسهل بكثير عند حدوثها أو حظرها.
  • [-] تعديلات المكالمات بمساعدة الطائرة بدون طيار 
  • [-] مكالمات مساعدة الطائرة بدون طيار تجعل الطائرة بدون طيار عرضة للعقاب لمدة 30 إطارًا أطول من ذي قبل.
  • [-] ستبدأ Booster Drone الآن في التحرك نحو Aria وهي لا تزال ضعيفة، مما يمنحك فرصة لمهاجمتها.
    • في السابق، نظرًا لأن كل تعافيه يمكن أن يحدث خلف الخصم، فقد كان من المستحيل تقريبًا معاقبته.
  • [+/-] تمت زيادة سرعة الإطلاق وتقليل الجاذبية العائمة لمساعدة الطائرة بدون طيار لمنعها من التعرض للعقاب عند الضرب.
    • نظرًا لزيادة وقت التعافي من خلال مكالمات المساعدة، تمكن اللاعبون من التعرض للضرب بواسطة Sword Drone، والسقوط أرضًا، ثم النهوض وضربها قبل أن تتعافى. لقد بدا ذلك خطأً، لذا قمنا بهذا التغيير، ولكنه يفتح أيضًا إمكانيات جديدة للتوفيق بين Aria.
    • ستجبر هذه التغييرات Aria على العمل بجدية أكبر لتغطية مكالمات المساعدة الخاصة بها، حيث ثبت أنه من السهل جدًا القيام بذلك في الماضي.
  • [-] ستظل لعبة Shotgun Blitz المتوسطة والثقيلة منخفضة السحق، لكنها لم تعد تفعل ذلك في الإطار 1.
    • تتمتع لعبة Shotgun Blitz المتوسطة بقدرة سحق منخفضة في الإطار 5 (كانت 1).
    • تتمتع لعبة Heavy Shotgun Blitz بقدرة سحق منخفضة في الإطار 4 (كانت 1).
    • لقد كان قويًا جدًا بحيث لا يمكن تنفيذ مثل هذه الحركة التي يصعب معاقبتها مثل سحق منخفض بهذه السرعة. من المفترض أن يضعف هذا التعديل دفاع Aria ضد المستويات المنخفضة بشكل كبير.
  • [-] تمت إضافة نقطة توقف إضافية على الكتلة إلى الضربة الأولى من حركات Shotgun Blitz الخاصة.
    • يحتوي الضوء الآن على 14 إطارًا من الكتل (كان 10) 
    • يحتوي الوسيط الآن على 16 إطارًا من الكتل (كان 10) 
    • يحتوي الثقيل الآن على 18 إطارًا من الكتل (كان 10) 
    • على الرغم من كونها ضربتين، إلا أن Shotgun Blitz من Aria كانت صعبة للغاية في مواجهة Shadow Counter مقارنة بالحركات المماثلة الأخرى. أصبح الأمر الآن أسهل قليلًا في الإصدار الخفيف، ويصبح أسهل إذا استخدمت Aria الإصدارات الأثقل من الحركة.
  • [+] بعد المراجعة، لاحظنا عدم اتساق في بيانات إطار Aria.
    • تستخدم الضربة الثقيلة الرابضة لإحداث ضربات أقل عند الضربة المضادة مقارنة بالضربة العادية. لقد تم تصحيح هذا.
    • من المفترض أن تكون إريا شخصية قوية. بعد كل شيء، فهي تحمل بعضًا من أعلى المخاطر في اللعبة. عندما تفقد أجسادها، فإنها تفقد الخيارات بشكل دائم، ويمكن أن تتساقط عليها أعواد الثقاب بقسوة شديدة. بمرور الوقت، أثبت أقوى لاعبي Aria أن تخفيف هذا الضعف ليس ممكنًا تمامًا فحسب، بل يمكن أن يجعل الخصوم يشعرون وكأنهم ليس لديهم أي إجابات. التغييرات المذكورة أعلاه ستترك Aria في وضع قوي جدًا، لكنها ستحتاج إلى اللعب بشكل أكثر تفكيرًا حتى لا تترك نفسها أو طائراتها الآلية عرضة للهجوم المضاد.

كيم وو

  • [+] تمت زيادة سرعة مشية كيم وو للأمام وسرعة الرجوع للخلف بنسبة 15%.
    • من المفترض أن يساعدها هذا في اللعب مع أفضل ما لديها.
  • [+] تمت زيادة جاذبية قفزة كيم وو لجعل قفزتها أقل طفوًا.
    • وهذا يجعل مجموعتها القوية جدًا من هجمات القفز أكثر خطورة، ولكنها قد تغير التوقيتات اللازمة لأي إعدادات للقفز الآمن كانت لديك في الماضي.
  • [-] تعديلات الهجوم العادي بالقفز.
    • بسبب قفزتها المحسنة، انتهى الأمر ببعض هجمات القفز العادية إلى أن تكون قوية جدًا. لقد قمنا بتخفيض الوقت ( hitstun، blocktun ) في التحركات التالية.
    • Jump LP الآن (16,12)، كان (19,12) 
    • Jump MP الآن (18,14)، كان (20,16) 
    • تبلغ صحة القفزة الآن (18,14)، وكانت (24، 21) 
    • Jump LK الآن (16,12)، كان (19، 12) 
  • [+] جميع الإصدارات العادية من Dragon Kick تتجاهل الآن الدروع.
    • هذه قدرة فريدة لكيم وتمت إضافتها خصيصًا للمساعدة في مواجهتها ضد Aganos، والتي تعتبر على نطاق واسع أكثر المواجهة غير المتوازنة في اللعبة.
  • [+] زيادة سرعة السفر والمسافة الإجمالية التي تقطعها Light Dragon Kick.
    • وهذا يجعلها أداة عقاب أقوى.
  • [-] تم تقليل ضرر ركلة التنين الخفيفة.
    • الآن يسبب 20 ضررًا (كان 30).
    • يتسبب الآن في 25 ضررًا عند الضربة المضادة (كان 35).
    • بسبب مضاعف "الضربة الأولى"، فهذا يعني أن ركلة التنين الخفيف الخام تسبب الآن 40 ضررًا بدلاً من 60، والضربة المضادة تسبب 50 ضررًا بدلاً من 70.
    • بالنظر إلى تغيرات كسر الدرع وزيادة السرعة، فقد شعرت أن هذه الحركة قوية للغاية، مما أجبرنا على تقليص الضرر قليلاً.
  • [+/-] تم تعديل حركات ركلة التنين المتوسطة والثقيلة ليتم احتسابها على أنها في الهواء 1 في وقت أقرب من ذي قبل.
    • يعمل هذا على تصحيح خطأ قد يسمح لـ Kim بإجراء نقل فوري ذو مظهر أخرق للغاية عن طريق إلغاء ركلة تنين متوسطة أو ثقيلة في مدفع التنين على وجه التحديد في الإطار 7.
  • [+] بعد المراجعة، وجدنا بعض التناقضات في بيانات إطار Kim Wu.
    • الضربة الثقيلة الرابضة، ورقصة التنين الخفيفة، ورقصة التنين المتوسطة، جميعها حققت نجاحًا أقل في الضربة المضادة مقارنةً بالضربة العادية. لقد تم تصحيح هذا.

ناب

  • [+] تم تقليل تكلفة إلغاء Tusk's Berserker أثناء وضع Instinct بنسبة 30%، مما يجعل وضع غريزته أكثر تهديدًا.
  • [+] بعد المراجعة، لاحظنا وجود عدم تناسق في بيانات إطار Tusk.
    • من شأن جهاز Light Medium وHeavy Air Skull Splitter أن يحدث صدمة أقل عند الضربة المضادة مقارنة بالضربة العادية. لقد تم تصحيح هذا.

حكم

  • [+] بعد المراجعة، لاحظنا وجود عدم تناسق في بيانات إطار Arbiter.
    • من شأن Light Lunge أن تسبب صدمة أقل عند الضربة المضادة من الضربة العادية. لقد تم تصحيح هذا.
لقطة شاشة ترويجية للمقطورة الأولى لـRash في Killer Instinct (2013)
كانت ملاحظات التصحيح الخاصة بـ Rash بطول 1.5 صفحة. (رصيد الصورة: استوديوهات ألعاب Xbox)

متسرع

  • يبدو أننا وجدنا آلة الزمن هذه بعد كل شيء.
  • [-] تعديلات الكرة المدمرة 
  • [-] تمت إزالة الدرع بالكامل من النسخة الجوية من Wrecking Ball.
    • كان اللاعبون المتهورون قادرين على استخدام هذا للتحايل تمامًا على مخاطر الاقتراب وبدء هجومهم بسهولة شديدة.
  • [-] تتمتع لعبة Wrecking Ball (الإصدارات الجوية والبرية) الآن بأولوية الهجوم الثقيل (كانت أولوية الهجوم الخاص).
    • نظرًا لعدم وجود درع في النسخة الجوية، فإن هذا يجعل التغلب عليها بشكل نظيف أكثر منطقية.
  • [-] تم تقليل حركات Blockstun من Wrecking Ball.
    • الإصدار الأرضي يسبب 10 إطارات من البلوك ستون (كان 18) 
    • الإصدار الجوي يتسبب في 10 إطارات من البلوك ستون (كان 24) 
  • [-] تم تقليل ضرر الكرة المدمرة.
    • النسخة الخفيفة تسبب 14 ضرر (كانت 16) 
    • النسخة المتوسطة تسبب 14 ضرر (كانت 18) 
    • النسخة الثقيلة تسبب 14 ضرر (كانت 20) 
    • انتهت هذه الحركة إلى كونها قوية للغاية في أيدي لاعب ماهر، لذلك تراجعنا عنها بشكل كبير. نأمل أن يشجع هذا على استكشاف بقية مجموعة أدوات Rash المذهلة.
  • [-] تعديلات الركلة الثقيلة الدائمة 
  • [-] تمت إضافة 6 إطارات من وقت الاسترداد إلى Standing Heavy Kick.
    • تمت أيضًا إضافة 6 إطارات من Blockstun وHitstun إلى Heavy Kick بحيث تظل ميزة الإطار كما كانت من قبل.
    • هذا من شأنه أن يجعل معاقبة الركلة الثقيلة لراش أكثر منطقية.
  • [-] تم تقصير فترة الإلغاء بشكل كبير في Standing Heavy Kick.
    • يمكن الآن إلغاؤه بين الإطارات 19 و21 (كان 19 و30).
    • تم أيضًا تقليل نقطة التوقف التي تحدثها هذه الحركة بمقدار 3 إطارات.
    • ونتيجة لذلك، يعد تأكيد الإصابة بهذه الخطوة أكثر صعوبة.
  • [-] تم تقليل ضرر الركلة الثقيلة الدائمة.
    • الصفقات 14 عند الوصول (كانت 18) 
    • الصفقات 17 على الضربة المضادة (كانت 22) 
    • تم ترشيح Rash's Standing Heavy Kick لجائزة أفضل هجوم عادي في اللعبة، ولكن يجب أن تعمل هذه التغييرات على مواءمة قيم المخاطرة والمكافأة بشكل أفضل مع بقية اللعبة.
  • [-] تمت إضافة 5 إطارات من وقت الاسترداد إلى أمر Overhead Hammerfist للهجوم العادي.
    • تمت أيضًا إضافة 5 إطارات من blockstun بحيث يظل -3 على الكتلة، كما كان من قبل.
    • لم نقم بضبط وقت الضربة، لأن هذا يتسبب في حالة الانهيار أو الاستعادة ويظل يترك وقتًا كافيًا لأي دليل ثقيل. لقد أصبح الآن +16 عند الإصابة (كان +21).
    • وهذا من شأنه أن يجعل معاقبة هذه الخطوة أكثر منطقية.
  • [-] تم تقليل الضرر الواقع على الإصدارات المفتوحة من Battering Ram لتقليل الضرر الناتج عن الضربات الركنية والغريزية قليلاً.
    • أصبح ضرر الإصدار الخفيف الآن 8 (كان 10) 
    • أصبح ضرر الإصدار المتوسط ​​الآن 9 (كان 13) 
    • أصبح الضرر الشديد للإصدار الآن 10 (كان 16) 
    • ضرر الكتلة أصبح الآن 2 (كان 3) 
  • [-] لقد قمنا بتقليل نطاق تناثر الجدار بشكل كبير في نهاية Rash’s Wrecking Ball. إنه يدفع أقل قليلاً من النصف بقدر ما كان عليه من قبل.
    • لأنه يجعل اللاعبين أقرب لبعضهم البعض، ولأن راش كان يتراوح عمره بين -9 و -14 بعد هذه النهاية، فقد قمنا بذلك تمت إضافة وقت مذهل إلى كل مستوى من مستويات هذا النهاية لضمان عدم حصول أي من اللاعبين على ميزة في حالة عدم حدوث Wall Splat.
  • [-] الرمي الآن يسبب 35 ضررًا (كان 45)
    • تتمتع رميته بميزة إضافية تتمثل في القدرة على تغيير الوضع أو تغيير الاتجاهات، أو حتى تأخير الإطلاق للدمج في المقذوفات الغريزية. لم يكن من المنطقي أن يحدث هذا القدر من الضرر مقدمًا.
  • [-] لقد قمنا بتقليل الضرر الناتج عن كل ضربة لكل نوع من أنواع النهاية بمقدار ضرر واحد أو اثنين.
    • يعد Rash شخصية متنقلة للغاية ولديه العديد من الطرق الآمنة بشكل معقول لفتح باب الخصم. كان ناتج الضرر الذي لحق به مرتفعًا جدًا بالنسبة لعامل المخاطرة المنخفض.
  • [-] تم تقليل الضرر على Shadow Big Bad Boot.
    • تؤدي كل ضربة الآن إلى 4 أضرار عند الضربة، وضرر واحد عند الصد (كان 7 عند الضربة، و2 عند الصد).
    • لا تزال الضربة النهائية تؤدي إلى 7 عند الضربة و2 عند الكتلة.
    • أصبح إجمالي الضرر الذي لحقت بـ Shadow Big Bad Boot الآن 32 (كان 52).
    • يبدو من السخافة في وقت لاحق أن هذه الحركة كانت أقوى بكثير من، على سبيل المثال، Jago Shadow Uppercut، على الرغم من تغطية الكثير مساحة أكبر على الشاشة، مما يؤدي إلى تلف أكبر بكثير للرقائق، ويسهل كثيرًا تأكيدها في Instinct من أجل الأمان أو ضغط. سيؤدي هذا التغيير أيضًا إلى تقليل عمليات سحب الأموال التي يقوم بها Rash بشكل كبير، مما يجبره على المخاطرة باستعادة أكثر قابلية للكسر لتسجيل الضرر الأمثل من وقت لآخر.
    • قد يبدو هذا كثيرًا، لكن من الناحية العملية، لا يزال Rash يمثل تهديدًا يتحايل بسهولة على معظم مناطق اللعبة، ويتمتع بلعبة ضغط قوية، ويمكنه التعامل بصعوبة لكسر الضرر. دعونا نأمل أن تتطابق مخاطره الإجمالية مع مكافأته بشكل أفضل قليلاً بعد كل هذا.

جارجوس

  • [-] تم تقليل الضرر على Light Portal Punch إلى 7 (كان 10).
  • [-] تم تقليل الصعق الناتج عن Light Portal Punch إلى 5 (كان 10).
  • [-] تم تقليل الصعق الناجم عن لكمات البوابة المتوسطة والثقيلة إلى 10 (كان 15).
    • من المفترض أن يزيد هذا من المخاطرة ويقلل من مكافأة لكمات البوابة، ويمنح الخصوم مزيدًا من الوقت للتحرك، أو لكمة التوابع فيما بينهم بعد الصد.

رام العامة

  • [+] ستحاول جميع إصدارات Kryll Rush (الخفيفة والمتوسطة والثقيلة والظل) الآن التقاط إطار واحد بعد انتهاء التشغيل (كان 5 إطارات).
    • Kryll Rush هي حركة مدرعة تفقد درعها بعد أن يحاول الجنرال RAAM الإمساك بك. تركه هذا بدون درع لمدة 5 إطارات، مما جعل الهبوط يبدو أصعب بكثير مما كان مقصودًا. لتقليل مدة هذه النافذة الخالية من الدروع، وكذلك جعل Kryll Rush أكثر تهديدًا، قمنا بزيادة سرعة محاولة الاستيلاء.

ايدول

  • [-] تعديلات ميزة Wake Up Self Face Punch.
  • [-] تم تقليل احتمالات تغيير الأوضاع بعد استخدام لكمة الوجه الذاتية Wake Up بشكل ملحوظ.
    • أسوأ حالة في هذا كانت 4 لكمات، وأسوأ حالة الآن هي 9.
  • [-] تمت زيادة الضرر الذاتي الناتج عن استخدام لكمة الوجه الذاتية Wake Up من 5 إلى 10.
    • Eyedol عبارة عن شخصيتين في شخصية واحدة، ولكل منهما مواجهاتها المفضلة والصعبة. لسوء الحظ، يجد لاعبو Eyedol أن البقاء في الوضع الذي يريدون البقاء فيه أمر سريع جدًا ومنخفض المخاطر، وهو ما يتحايل بشكل كبير على هذا الضعف المقصود. لمكافحة هذا، قمنا بتأرجح شديد في ميكانيكية اللكم على الوجه لجعل اللاعبين يفكرون مرتين قبل استخدامه للبقاء في حالة مباراة مناسبة.
  • [-] تم تغيير مناعة Shadow Bolt Strike إلى المقذوفات فقط (كانت منيعة تمامًا).
    • لا يتذكر فريق التصميم أنه جعل هذا الأمر غير قابل للاختراق في المقام الأول، لذلك دعونا نرجع هذا إلى قرار مشكوك فيه من قبلنا. لم يكن المقصود من وضع Mage أن يكون له خيار انعكاس خارج Tele-Strike الخلفي.
    • من أجل التأكد من أن وضع Mage لديه إجابة لإعدادات المقذوفات اللحمية، فقد احتفظنا بحصانة المقذوفات في أول 14 إطارًا.
  • [-] تم تخفيض كتل ستومب سترايك.
    • Light Stomp Strike أصبح الآن -2 على الكتلة (كان 0) 
    • متوسط ​​​​Stomp Strike الآن -4 على الكتلة (كان +2) 
    • ضربة Heavy Stomp Strike الآن -6 على الكتلة (كانت +3) 
    • لم يكن من المنطقي أن يتمتع وضع Mage Mode بضغط قريب بنفس الجودة التي تم تمكينها من خلال Stomp Strikes. إن التخلص من ذلك، جنبًا إلى جنب مع التخلص من Shadow Bolt Strike غير المعرض للخطر، يجب أن يضع نقطة ضعف Mage Mode في المكان الذي كان من المفترض دائمًا أن يكون فيه. يجب ألا يرغب Mage Mode Eyedol في أن يكون قريبًا من المعارضين.
  • [+] بعد المراجعة، لاحظنا وجود عدم تناسق في بيانات إطار Eyedol.
    • كانت حركة Mage Energy Blast (العودة + الضربة المتوسطة) تفتقد فئة البيانات المضادة بالكامل. لقد تم تصحيح هذا.

كيلجور

  • [+] تم إصلاح الخلل الذي تسبب في حصول Kilgore's Shadow Counter Attempt على 7 إطارات أقل من وقت الالتقاط و10 إطارات أقل من وقت الاسترداد عند الفشل مقارنة ببقية الممثلين.

شين هيساكو

  • [+] تمت زيادة سرعة الجرم السماوي المتحرك للأمام بنسبة 100%.
    • يساعد هذا بشكل كبير في نهج شين هيساكو ويساعد في مواجهاتها ضد شخصيات تقسيم المناطق القوية.
  • [+] بعد المراجعة، لاحظنا بعض التناقضات في بيانات إطار شين هيساكو.
    • كانت لعبة Crouching Light Punch والعديد من الأغاني الناجحة لها في سلسلة Ryo Zan rekka أقل نجاحًا في الضربات المضادة مقارنة بالضربات العادية. لقد تم تصحيح هذا.
يقف الرعد شامخًا وينتظر خصمه التالي
رعد الغريزة القاتلة. (حقوق الصورة: مايكروسوفت)

نسر

  • كان Eagle هو آخر شخصية تمكنا من إطلاقها، وعلى هذا النحو، كان لدينا أقل قدر من الوقت لتعديله وتعديله. لقد أجرينا الكثير من التغييرات بهدف ضبطه أكثر قليلاً نحو تقسيم المناطق والابتعاد عنها قليلاً الإغلاق (على الرغم من أنه لا يزال لديه بعضًا من ذلك)، لجعله أكثر انسجامًا مع رؤيتنا الأصلية لـ شخصية.
  • [-] تمت إضافة 4 إطارات إضافية من نقاط التوقف والتوقف إلى الضربة الأولى لـ Bow Spin (الأمام + الضرب المتوسط) لتسهيل التعامل مع Shadow Counter.
  • [-] إطالة وقت التعافي الذي يعاني منه الطائر بعد إجراءات Sonic Screech وBird Bomb.
    • أصبح استرداد Sonic Screech الآن 210 إطارًا (كان 120 إطارًا) 
    • أصبح استرداد Bird Bomb الآن 180 إطارًا (كان 120 إطارًا) 
    • تعتبر هذه الإجراءات قوية بشكل لا يصدق وكان الهدف منها دائمًا إخراج الطائر من اللعبة لفترة طويلة من الوقت، ولكن من الناحية العملية بدا الأمر كما لو كان لدى Eagle دائمًا إمكانية الوصول إليها.
    • ستجبر هذه التغييرات لاعبي النسر على استخدام هذه التحركات بشكل أكثر تفكيرًا.
  • [-] تمت إضافة 4 إطارات من الكتل المذهلة في كل ضربة لـ Sonic Screech لتفعيل الحماية المطلقة.
    • هذا يعني أنه لن يكون بإمكانك بعد الآن أن يتم شطبك أثناء حظر Sonic Screech، ولكنه يعني أيضًا أنك ستظل في وضع Blockstun لفترة أطول قليلاً عندما ينتهي.
  • [+] تم تعديل منطقة انفجار قنبلة الطيور لتكون أكبر وتضرب بالقرب من النسر.
    • هذه هي الأداة الدفاعية الحقيقية الوحيدة لـ Eagle، وكان من السهل جدًا القفز فوقها أو خلفها في السابق. يساعد التعافي الأطول بعد استخدام Bird Bomb أيضًا في تبرير هذا التحسن.
  • [+] زيادة الضرر على Bird Bomb إلى 20 (كان 14).
  • [+] يتسبب Bird Swoop الآن في حدوث صد إضافي عندما يصده الخصم.
  • [+] زيادة الضرر على Bird Swoop إلى 15 (كان 10).
  • [+] تحسينات قذف الطيور.
    • تم تصحيح مشكلة عدم قيام اللعبة بالتحقق من إدخال 3K بشكل صحيح عند الضغط على جميع الركلات الثلاث (بدلاً من زر الاختصار). وهذا سيجعل أداء Bird Fling يبدو أكثر موثوقية إلى حد كبير.
    • تم إصلاح مشكلة حيث قد يؤدي فحص الإدخال بعد استخدام Bird Fling إلى تفويت الزر الخاص بك إذا كنت سريعًا جدًا، مما يتسبب في عدم حدوث أي إجراء متابعة.
    • تمت زيادة مسافات Fling بشكل كبير في اتجاهات B وUB وU وUF وF Bird Fling.
    • مع هذه التغييرات، ستجد أنه من الأسهل استخدام Fling للتنقل حول الشاشة بطرق مثيرة للاهتمام. ستجد أيضًا أن الهجوم سريعًا بعد استخدام Fling قوي جدًا وموثوق به، خاصة عند استخدام Fling في اتجاهات D أو DF أو DB.
  • [+] تعديلات وضع الغريزة.
    • يُعرف وضع Eagle's Instinct على نطاق واسع بأنه الأضعف في اللعبة. والأسوأ من كونك ضعيفًا هو أن الأمر غالبًا ما يبدو وكأنه يعيق طريق اللاعب. نظرًا لأنه تم إضعاف بعض عمليات الإغلاق الأكثر قمعًا، فقد أردنا أن نحاول تحسين وضع Eagle's Instinct لجعله يستحق الاستخدام.
    • يقوم Peck الآن بتوزيع 10 إطارات إضافية من وقت الضرب على الخصوم الموقوفين.
    • سيطلق Peck الآن خصومًا محمولين جواً في حالة تلاعب مشابهة لضربهم بواسطة Swoop، مما يتيح مجموعات تلاعب جديدة.
    • تذكر أن Eagle يمكنه صرف أموال ألعاب الخفة باستخدام Shadow Scattershot!
    • تمت زيادة حجم صندوق الإصابة الخاص بـ Peck بمقدار 2x حتى يقل عدد النفحات.
    • تم تعديل رد بيك عند الضربة لسحب الأعداء نحوك قليلاً، وتم تعديل رد الفعل على الكتلة لإبقاء العدو في مكانه في الغالب.