كيف تصنع عرضًا تجريبيًا ناجحًا لفنانين ثلاثي الأبعاد

متي البدء في النمذجة ثلاثية الأبعاد والرسوم المتحركة، فأنت بحاجة إلى إنشاء بكرة تجريبية لإقناع أصحاب العمل المحتملين بأن أسلوبك وشخصيتك سيكونان مناسبين بشكل جيد لجماليات الشركة. فيما يلي بعض النصائح لتجميع بكرة عرض فنان قاتل لمساعدتك في الحصول على وظيفة أحلامك.

قم بتحرير نفسك بدقة

لا يرغب أصحاب العمل المحتملون في رؤية كل نموذج أو رسوم متحركة قمت بإنشائها على الإطلاق ؛ يريدون فقط رؤية أفضل أعمالك. القاعدة الأساسية هي أنك تريد أن تنقل القطع الخاصة بك مستوى ثابتًا من الصقل والخبرة. إذا كنت قد حصلت على قطعة أقل من أفضل أعمالك بشكل ملحوظ ، فيجب عليك إما إعادة صياغتها حتى تصل إلى المستوى المطلوب أو تركها خارج البكرة تمامًا.

رجل يقوم بتحرير مقطع فيديو على الكمبيوتر
لوسيا لامبريكس / بليك جوثري

أوضح ماذا تقصد

إذا كان عملك جيدًا ، فلن تحتاج إلى تأثير نص متحرك ثلاثي الأبعاد لتقديمه. إذا كنت تصر على تضمين نوع من مقطع المقدمة ، اجعله قصيرًا. بدلاً من أن تصبح خياليًا ، اعرض اسمك وموقعك على الويب وعنوان بريدك الإلكتروني وشعارك الشخصي لبضع ثوان. قم بتضمين المعلومات مرة أخرى في نهاية البكرة واتركها طالما كنت تعتقد أنه ضروري لمديري التوظيف لإزالة المعلومات.

لا تحفظ أفضل عمل لآخر. الانطباعات الأولى هي التي لا تُنسى ، لذا ضع أفضل أعمالك أولاً.

دع عمليتك تظهر من خلال

أكبر خطأ يرتكبه الكثير من الفنانين في البكرة التجريبية هو أنهم فشلوا في تقديم أي نظرة ثاقبة لإلهامهم وسير العمل والعملية. إذا كنت تعمل من مفهوم الفن ، فقم بإظهار مفهوم الفن. إذا كنت فخورًا بقاعدتك طوبولوجيا كما أنت من منتجك النهائي ، اعرض إطارات الأسلاك الخاصة بك. لا تفرط في العمل ، ولكن حاول تضمين أكبر قدر ممكن من المعلومات حول سير عملك بأناقة.

يجب عليك أيضًا تقديم تحليل بسيط مع كل صورة أو لقطة. على سبيل المثال ، يمكنك تقديم صورة عن طريق عرض النص التالي لبضع ثوان:

  • "نموذج التنين"
  • Zbrush نحت من قاعدة Zspheres
  • قدمت في Maya + Mental Ray
  • 10000 كواد / 20000 تريس
  • التركيب في NUKE

إذا كنت تقوم بتضمين الصور التي تم إكمالها كجزء من فريق ، فمن المهم أيضًا الإشارة إلى جوانب خط أنابيب الإنتاج كانت مسؤوليتك.

مسائل العرض

تأكد من عرض عملك بطريقة متسقة وممتعة من الناحية الجمالية وسهلة المشاهدة. ضع في اعتبارك الطريقة التي تحرر بها ، خاصة إذا كنت تقوم بعمل بكرة رسوم متحركة. لا يريد أصحاب العمل مونتاجًا سريع الخطى يحتاج إلى إيقافه مؤقتًا كل ثانيتين. يفضلون أن يروا بكرة تخبرهم قدر الإمكان عنك كفنان.

العب لتخصصاتك

إذا كنت تقوم بشحن بكرة إلى ملف استوديو رئيسي للرسوم المتحركة مثل Dreamworks أو Bioware ، فأنت تريد إذًا إظهار نوع من التخصص. أن تكون جيدًا حقًا في شيء واحد هو ما سيجعلك تدخل الباب لأنه يعني أنك ستتمكن من إضافة قيمة على الفور.

على سبيل المثال ، إذا رسم الخرائط الملمس ليست بدلتك الأقوى ، فقد يكون من الأفضل لك عرض نماذج ثلاثية الأبعاد بدون أي سطح. تميل الاستوديوهات الكبيرة إلى تعيين متخصصين لكل دور تقريبًا ، لذلك قد لا تضطر أبدًا إلى العمل مع القوام. ومع ذلك ، يفضل جميع أصحاب العمل الفنانين ذوي الخبرة الجيدة الذين لديهم فهم راسخ لخط أنابيب CG في مجمله.

شارك في مجتمع CG عبر الإنترنت وابحث عن ذلك برامج تدريب ثلاثية الأبعاد عبر الإنترنت لتحسين حرفتك ومواكبة الاتجاهات المتطورة.

قم بتخصيص البكرة الخاصة بك لصاحب العمل

عندما تقوم بتطوير ملفك ، ضع في اعتبارك عددًا قليلاً من "أصحاب العمل الأحلام" وحاول التفكير في أنواع القطع التي ستساعدك في الحصول على وظيفة هناك. على سبيل المثال ، إذا كنت تريد التقديم في نهاية المطاف في Epic ، فعليك التباهي بأنك استخدمت محرك غير واقعي. إذا كنت تتقدم في Dreamworks ، فأنت بحاجة إلى إظهار أنه يمكنك القيام بواقعية منمقة. إذا كان لديك بكرة مليئة بالوحوش الزمجرة والشجاعة والواقعية ، فأنت على الأرجح أفضل مناسب لمكان مثل WETA أو ILM أو Legacy أكثر من أي مكان يقوم فيه بشكل حصري بالرسوم المتحركة بأسلوب الرسوم المتحركة.

العديد من أصحاب العمل لديهم متطلبات محددة للبكرة التجريبية (الطول ، الشكل ، إلخ) المدرجة على موقع الويب الخاص بهم. اقض بعض الوقت في البحث في مواقع الاستوديو للحصول على فكرة أفضل عن نوع العمل الذي يجب تضمينه.